Nachdem schon die Erklärung des Kampfablaufs einigermaßen gut funktioniert hat, nehmen wir uns heute ein weiteres Regel-Thema vor: Die Kette. Tatsächlich übertreibe ich nicht, wenn ich sage, dass die Kette das mit Abstand wichtigste Element im WoW ist. Wer jetzt zurück schreckt und glaubt, dass es sich deshalb um ein unglaublich kompliziertes Konstrukt handeln muss, kann sich getrost zurücklehnen. Denn so kompliziert ist die Kette dann auch wieder nicht. Außerdem bietet diese Abhängigkeit des Spiels von diesem zentralen Element den Vorteil, dass ihr es nur einmal verstanden haben müsst und dann immer ganz gut bei Regeldiskussionen mitreden könnt.
Damit ihr allerdings die Kette so richtig versteht, muss euch auch Priorität ein Begriff sein. Folglich versuchen wir uns erstmal an einer Erklärung des Begriffs.
Priorität
Im Grunde ist mit Priorität das Recht eines Spielers, irgendetwas tun zu können, gemeint. Das bedeutet, wenn ihr gerade keine Priorität habt, so dürft ihr lediglich eurem Gegner zusehen. Wie ihr allerdings wisst, geht es bei einem Spiel ordentlich hin und her. Daraus lässt sich unmittelbar folgern, dass auch ständig mal ihr und mal euer Gegner Priorität haben müsst.
Um das noch mal mit einem anderen Ansatz zu versuchen: Stellt euch vor, ihr habt während eines Spiels mit dem WoW TCG einen kleinen Tischtennisball (TTB) in der Hand. Nur, solange ihr diesen Ball auf eurer Seite habt, könnt ihr etwas tun. Wenn euer Gegner nun etwas tun soll, müsst ihr ihm vorher erst den Ball überreichen. Und während er ihn in der Hand hält, könnt ihr nichts tun – bis er ihn euch wieder überreicht.
Wenn ihr nun beispielsweise angreifen wollt, so müsst erstmal ihr den TTB in der Hand halten und eure Angriffserklärung durchführen. Wie wir seit dem Artikel über den Kampf-Ablauf wissen, geht's jetzt nicht unmittelbar los, sondern erstmal hat unser Gegner Gelegenheit, etwas dagegen zu unternehmen. Auf unser Beispiel übertragen bedeutet dies, dass er erstmal den TTB in die Hand gedrückt bekommt. Sollte er sich dagegen entscheiden, etwas zu tun, so geht die Schlittenfahrt los und wir halten den TTB wieder in der Hand.
Das ist im Grunde auch schon die ganze Sache mit der Priorität. Das Konzept ist also ebenfalls nur halb so wild und wird nur benötigt, um festzulegen, wer zuerst etwas machen darf. Das ist tatsächlich ab und an wirklich wichtig und um euch das zu verdeutlichen, gebe ich euch einfach mal ein Beispiel einer Situation, die genau so mindestens einmal pro Woche in jedem deutschen Schlachtfeld-Turnier vorkommt: [1]
Konkretes Beispiel
Ihr spielt mit eurem Allianz-Krieger gegen euren Freund Bernd, der auf Kil'zin von den BlutskalpenKil'zin von den Blutskalpen, Horde (Betrayer-29)
Held—Troll Schamane (Verräter), Lederverarbeitung/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit
, drehe Kil'zin um
Kil'zin fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe eines Gegners 3 Naturschaden zu. Wenn auf diese Weise Schaden zugefügt wird, fügt der Held dieses Gegners einem Helden oder Verbündeten seiner Wahl 3 Naturschaden zu.
Blutskalp setzt. Ihr spielt einen Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Bezahle
oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst
Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel. aus und weil es für Bernd nicht ganz so toll lief, hat er bereits 20 Schaden gefressen. [2] Da Bernd ein sehr voraussichtiger Spieler ist, weiß er, dass ihr Betrayer of Humanity (diese tolle Waffe kann nur ausgespielt werden, wenn ihr als zusätzliche Kosten, um sie auszuspielen, einen Menschen in eurer Gruppe zerstört) auf eurer Hand haltet. Nachdem nun Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Bezahle
oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst
Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel. verrechnet wurde (JEDE Karte, die ihr ausspielt, läuft ebenfalls über die Kette. Von daher gelten hier dieselben Regeln wie bei Effekten, wozu wir spatter noch mehr erfahren), könnt ihr nicht einfach so den Betrayer of Humanity ausspielen. Denn nach der Verrechnung jedes Kettenglieds bekommen erstmal beide Spieler Priorität und erst danach ist die Kette wirklich "leer".
Ihr wollt nichts machen, also bekommt Bernd den Tischtennisball. Er nutzt nun seine Priorität, um mit der Heldenkraft von Kil'zin von den BlutskalpenKil'zin von den Blutskalpen, Horde (Betrayer-29)
Held—Troll Schamane (Verräter), Lederverarbeitung/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit
, drehe Kil'zin um
Kil'zin fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe eines Gegners 3 Naturschaden zu. Wenn auf diese Weise Schaden zugefügt wird, fügt der Held dieses Gegners einem Helden oder Verbündeten seiner Wahl 3 Naturschaden zu.
Blutskalp auf Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Bezahle
oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst
Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel. zu schießen. Selbst wenn ihr nun seinen Effekt ankettet, um ihn aus dem Spiel zu entfernen, werdet ihr in diesem Zug nicht mehr Betrayer of Humanity ausspielen können.
Tja, da habe ich die ganze Zeit versucht, euch zu beruhigen und euch klar zu machen, dass alles halb so wild ist und dann kommt hier ein Beispiel, bei dem ihr möglicherweise direkt ausgestiegen seid. Das war irgendwie taktisch weniger klug...
Doch macht euch keine Sorgen, dafür sollte eure Neugier geweckt sein. Immerhin wollt ihr ja wissen, WARUM sich alles wie eben beschrieben abgespielt hat. Also folgt mir, denn ich führe euch nun auf den Pfad der Erleuchtung!
Die Kette
Die Kette ist ein wenig wie ein Jenga-Turm. [3] Mit dem Unterschied, dass dieser auch dann nicht einstürzt, wenn sich ganz, ganz, ganz viele Effekte (= Jenga-Bausteine) auf ihm befinden.
Die wichtigste neue Grundlage für euch ist, dass nichts "einfach so" im Spiel geschieht. Vielmehr läuft wie gesagt alles über die Kette und ein Effekt auf der Kette wird nicht einfach so verrechnet. Vorher können beide Spieler noch mal etwas tun. Betrachten wir also erstmal den Normalfall, um das etwas deutlicher zu machen:
Ich habe Priorität, da ich mich in meiner Aktionsphase befinde (ich halte den Tischtennisball in der Hand). Ich beantrage nun einen Angriffseffekt und erkläre, dass mein Held die gegnerische ParvinkParvink, 3, Allianz (Azeroth-212C)
Verbündeter—Gnom Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Wenn Parvink das Spiel betritt, ziehe eine Karte. angreifen soll. Um euch gleich ein wenig mit meiner bildlichen Darstellung vertraut zu machen: [4]

Dieser Effekt wurde jetzt von uns auf die Kette gelegt. Anschließend erhalten wir sofort Priorität zurück und könnten folglich direkt noch einen etwas größeren Turm bauen. Doch das wollen wir jetzt erstmal nicht. Folglich drücken wir unserem Gegner den Tennisball in die Hand. Und jetzt könnte er etwas machen (z. B. FrostschockFrostschock, 2, Schamane , (Azeroth-109C)
Sofort-Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 2 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen oder beschützen. spielen). Doch er will nicht, also wird dieser Effekt nun verrechnet!
Dies bedeutet, dass unser Held jetzt durch den erfolgreichen Angriffserklärungseffekt zum Angreifer wird, sich ein Kampffenster öffnet (die Schlittenfahrt beginnt) und so weiter...
Ebenfalls bekommen wir nach erfolgreicher Verrechnung jedes Effekts noch mal Priorität. Das bedeutet, wir könnten jetzt direkt noch irgendetwas spielen. Sollten wir das nicht machen wollen (immer, wenn wir erstmal "nichts" machen wollen, "passen wir Priorität". Dies bedeutet, unser Gegner bekommt den Tischtennisball zugeworfen), so kann unser Gegner noch mal reagieren.
Ich weiß, ich weiß. Es klingt doch recht kompliziert, dafür, dass hier einfach nur ein Effekt gespielt wird. Doch in der Praxis ist das keine große Sache, also lest erstmal weiter, bevor ihr direkt am Rad dreht. [5]
Kommen wir jetzt endlich mal zu dem Teil, bei dem es interessant wird. Dem "reagieren" (oder im Englischen: "to respond" – einge-Denglisch-t aka "Berndisch": "responden"). Da ihr mittlerweile genügend Grundlagen vermittelt bekamt, kann ich jetzt endlich von Beginn an mit einem (diesmal wirklich konkreten!) Beispiel arbeiten:
Eure Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu. schon seit einigen Runden auf dem Feld und schießt immer ganz fleißig. Euer Gegner kommt dran, ihr habt wie gesagt eure bereite Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu. liegen, die nur darauf wartet, ihm wieder 5 "an den Kopp" zu knallen und er spielt jetzt Den Nether herbeirufenDen Nether herbeirufen, 6, Hexenmeister , (Legion-108R)
Fähigkeit—Zerstörung
Entferne alle Verbündeten aus dem Spiel., um sie sich endlich vom Hals zu schaffen. Folglich haben wir – bildlich gesprochen – folgende Situation vorliegen:

Wie schon gesagt, nichts passiert "einfach so" im WoW TCG. Also liegt zu diesem Zeitpunkt auch noch eure Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu. putzmunter auf dem Spielfeld. Da euer Gegner das ändern will, bleibt ihm nichts anderes übrig, als Priorität zu passen, also euch den TTB zu überreichen. Das liegt daran, dass jedes Kettenglied erst verrechnet wird, nachdem beide Spieler gepasst haben. Zudem hat der Spieler, der am Zug ist (= "Turn Player") immer zuerst Priorität und das gilt auch dann, wenn er einen Effekt auf die Kette gelegt hat. [6]
Wir können jetzt reagieren, also responden. Und das geht beispielsweise, indem man den Effekt von Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu. auf die Kette legt. Das sieht dann verbildlicht folgendermaßen aus:

Unser Jenga-Turm wurde also direkt etwas größer. Ebenfalls wichtig zu verstehen ist, dass wir weiterhin Priorität haben! Das bedeutet, auch wenn unser Gegner Turn Player ist, verlieren wir nicht automatisch Priorität, nachdem wir ein Glied der Kette hinzugefügt haben! Folglich könnten wir jetzt direkt noch den Effekt einer weiteren Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu. auf die Kette legen, wenn wir wollen würden (was allerdings nicht allzu clever wäre, doch dazu später mehr).
Gut, wir haben sonst irgendwie nicht so die tollen Möglichkeiten, zu reagieren, also passen wir an dieser Stelle mal Priorität. Unser Gegner schaut ein wenig komisch drein, er hat auch keine Möglichkeiten mehr, etwas zu machen und folglich passt er ebenfalls erstmal Priorität.
Nun wird lediglich das oberste Glied auf der Kette (der Effekt von Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.) verrechnet! Das bedeutet, erstmal kann unser Gegner jetzt wieder etwas auf die Kette packen. Und wenn er das nicht will, so könnten wir erstmal wieder etwas auf die Kette packen. Jedenfalls wird NICHT (!!!) einfach so direkt auch der Effekt von Den Nether herbeirufenDen Nether herbeirufen, 6, Hexenmeister , (Legion-108R)
Fähigkeit—Zerstörung
Entferne alle Verbündeten aus dem Spiel. verrechnet! Merkt! Euch! Das!!!
Dieses Beispiel war immer noch relativ grundlegend, allerdings wurde hier schon deutlich, dass zum Beispiel so eine Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu. sehr viel besser ist, weil man nicht einfach zusehen muss, wie gegnerische Effekte etwas tun, sondern man selbst reagieren kann.
Ich denke, damit kann ich es für diese Woche erstmal lassen. Keine Sorge, das Thema ist noch nicht ganz abgeschlossen, nächste Woche will ich euch anhand weiterer Beispiele auch ein paar kompliziertere Ketten-Abläufe näher bringen. Dadurch werdet ihr dann schon fast zu Experten im Spiel und könnt eure eigenen Effekte immer bestmöglich einsetzen, so dass ihr auch im ein oder anderen Spiel einen entscheidenden Vorteil davon tragen könnt.
Anregungen sind wie immer gerne gesehen und sollte jemand noch eine der Grundlagen nicht richtig verstanden haben, so kann er sich natürlich auch direkt im Feedback-Thread melden. Ebenfalls freue ich mich über Beispiele zu komplexen Spielsituationen, in denen sich ihr und euer Gegner um die Wette gestritten haben, um eine große Kette zu bauen und in denen es eben ganz knapp wurde.
soul
[1] NICHT! Aber gut, ich habe zuvor 10 Minuten nachgedacht und irgendwie ergab sich kein sinnvolleres Beispiel. Vielleicht fällt einem von euch im Feedback-Thread aber noch etwas besseres ein.
[2] Spätestens an dieser Stelle sollte man bemerken, dass das Beispiel kein wenig gestellt wirkt.
[3] Schlechte Schleichwerbungs-Counter++
[4] Es ist mir klar, dass darauf alle gewartet haben!
[5] Da ihr alle schon mal angegriffen habt und das nicht übermäßig kompliziert war, könnt ihr das ja auch aus eigener Erfahrung bestätigen.
[6] Dies ist für jeden ehemaligen Yu-Gi-Oh! Spieler eine halbwegs größere Umstellung. Hier wird nicht immer automatisch hin und her gepasst, vielmehr hat man selbst erstmal 10mal Priorität, wenn man will, bevor der Gegner einmal reagieren kann.