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[Der Versammlungsstein] Wie bewerte ich Karten |
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(soulwarrior) – 08.01.2010, 11:52 Uhr [15 Kommentare] |
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Auch in dieser Kolumne kann ich erstmal mit einem "Frohes Neues!" beginnen.
Ich hoffe, ihr seid alle gut rein gerutscht und habt den Ausfall des Versammlungssteins in den letzten beiden Wochen verkraften können – einerseits waren immer (halbe) Feiertage, andererseits war ich (gerade letzte Woche) auch wirklich nicht in der Laune, einen Artikel zu verfassen, denn ich wollte die Tage mit meinen besten Freunden in Leipzig genießen (was mir immerhin auch gelang).
Doch bevor ich jetzt schon wieder mit dem Laberschwall anfange kommen wir zum Thema der heutigen Kolumne. Nachdem viele von euch schon damit begonnen haben, bestehende Decks mit Hilfe neuer Karten aus Krieg der Geißel zu verbessern, bzw. vollkommen neue Deckideen rund um die neuen Karten zu entwickeln, will ich genau hier mal anknüpfen. Erst am Montag gab es eine Top 10 Liste, in der die stärksten Karten aus dem aktuellen Set aufgezählt wurden und ich wage zu behaupten, dass nicht jeder weniger erfahrene Spieler unmittelbar auf dieselben Karten gekommen wäre.
Die Spielstärke von Karten zu bewerten ist keine einfache Aufgabe, doch genau hier trennt sich die Streu vom Weizen! [1] Wollt ihr es auf einem Turnier weit nach vorne bringen, so muss euer Deck auf die besten Karten setzen, um wirklich alle Möglichkeiten auszuschöpfen. Lest also die folgenden Punkte, um zukünftig bessere Entscheidungen treffen zu können.
Preis:
Wir fangen erstmal bei den halbwegs offensichtlichen Punkten an, bei denen ihr den Großteil eurer Gehirnzellen gemütlich schonen könnt. Einer dieser Punkte ist der Faktor Preis. Wenn eine Karte für viele Euronen gehandelt wird, so ist sie üblicherweise auch relativ spielstark. Hier gilt nicht mal das "Ausnahmen bestätigen die Regel" Gebot, denn ich kenne kaum eine teure Karte, die schlecht ist.
Beispiel: Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E) Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie. , der bereits für rund 20 € gehandelt wurde.
Seltenheit:
Ich will nun WIRKLICH nicht sagen, dass jede seltene Karte gleichzeitig eine spielstarke Karte ist. [2] Doch grundsätzlich könnt ihr viele bessere Karten auch daran erkennen, dass diese eben etwas schwieriger zu bekommen sind. Erst vor kurzem habe ich euch im Artikel zu Seltenheiten erläutert, warum das sehr sinnvoll ist und letztendlich lebt ein TCG eben auch davon, dass neue Karten, bzw. Booster gekauft werden, von daher ist das nur verständlich.
Doch ja, öffnet ihr eine Epic, so seht noch mal etwas genauer hin, vielleicht handelt es sich ja auch um eine wirklich spielstarke Karte!
Beispiel: Ganz, ganz, ganz viele Rares aus Krieg der Geißel
Kosten-Werte-Verhältnis:
Liegt ein Verbündeter deutlich über der Kurve, so handelt es sich schon mal um eine Karte mit gehörigem Potenzial. Zwar wird er mit Werten allein nicht unbedingt den Weg ins Deck finden, doch das ist schon mal eine wichtige Grundvoraussetzung, dass eine Karte gespielt wird.
Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R) Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Bezahle oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel. wäre kaum eine Bedrohung, wenn er nur 3 / 3 hätte. Würde er 4 oder gar 5 Ressourcen kosten, so würde man ihn wohl immer noch spielen, aber in deutlich weniger Decks. Genauso wäre Nathanos PestruferNathanos Pestrufer, 4, Horde (Badge-186E) Verbündeter—Untoter , 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, lege zwei 2 / 2 Pesthund-Verbündeter-Spielsteine mit Beschützer ins Spiel.
Dieser Verbündete kann nicht zerstört werden, solange du einen Pesthund kontrollierst. eine echte Hammerkarte, wenn er nur 3 Ressourcen kosten würde. Oder eben 4 / 4 hätte.
Seht euch also die aufgedruckten Werte der Karten, die ihr in den Händen haltet, etwas genauer an, sie helfen euch dabei, die Spielstärke der Karte einzuschätzen.
Beispiel: Neben den bereits genannten Karten können hier auch Joja'beeJoja'bee, 3, Horde (Drums-6U) Verbündeter—Troll Schamane, 3 ANG (Natur), 4 Gesundheit
Wenn Joja'bee das Spiel betritt, kannst du eine deiner Ressourcen bereit machen. oder SpektralkätzchenSpektralkätzchen, 3, Neutral (Badge-214R) Verbündeter—Tiger , 4 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
-Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 ANG.
-Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 .
Andere Nicht- -Nicht- -Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 / +1. angeführt werden.
Flexibilität:
Diesen Punkt habe ich ja bereits im Artikel Synergien angesprochen: Je flexibler eine Karte ist, desto besser ist sie. So kann sowohl Die natürliche OrdnungDie natürliche Ordnung, 2, Druide , (Betrayer-43C) Fähigkeit—Gleichgewicht
Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl. als auch DurchbohrenDurchbohren, 3, Krieger , (Legion-118C) Fähigkeit—Schutz
Zerstöre einen Verbündeten oder eine Ausrüstung deiner Wahl. sehr viel mehr als DemolierenDemolieren, 1, , (Drums-95C) Fähigkeit—Kampf/Schutz
Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. , das lediglich Ausrüstungen vom Feld nehmen kann.
In einem Spiel geht es darum, die Bedrohungen eures Gegners mit eigenen Karten aus dem Weg zu räumen. Je mehr gegnerische Kartentypen ihr mit euren Removaln handeln könnt, desto besser stehen eure Chancen, den Ressourcenwettlauf zu gewinnen.
Beispiel: Die flexiblen Druiden-Removals sind hier wohl das Paradebeispiel, das nur schwer getoppt werden kann. Allerdings ist Pappy noch eine sehr flexible Karte, die hier genannt werden kann.
Anfälligkeit:
Ein Heavy Equip Deck hatte vor 1,5 Jahren noch Auto-Win gegen alle gegnerischen Decks, die über kein spielstarkes Removal gegen Ausrüstungen verfügten. Dann kamen Band des UnvermeidlichenBand des Unvermeidlichen, 2, PaSmDr, (Illidan-218R) Gegenstand—Ring (2)
, zerstöre Band des Unvermeidlichen Zerstöre jede Ausrüstung mit Kosten X oder kleiner. Benutze dies nur in deinem Zug. oder Der Überbringer des TodesDer Überbringer des Todes, 5, PrMaHx, (Legion-277R) Waffe—Stab, Zweihand, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 4 Zuschlagen
, , zerstöre den Überbringer des Todes Zerstöre alle Fähigkeiten, Verbündeten und Ausrüstungen. Benutze dies nur in deinem Zug. und änderten alles.
Je anfälliger eure Karten gegenüber gegnerischen Removaln sind, desto schlechter sind sie. Das heißt jetzt nicht direkt, dass ihr eure gesamten Ausrüstungen aus euren Decks nehmen sollt, aber gerade wenn ihr auf mehrere Karten eines Typs setzt und es einen "Mass Removal" für diese gibt, setzt ihr euch einer unnötigen Gefahr aus. [3]
Der Umkehrschluss besagt logischerweise, dass eine wenig anfällige Karte spielstärker ist. Paradebeispiel ist an dieser Stelle Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C) Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu., die jedem Control-Spieler nur ein müdes Lächeln entlocken würde, wenn da nicht dieses "Unzielbar" auf ihr stehen würde... so hat sie den eingebauten Schutz vor einer Vielzahl gegnerischer Removal und folglich ist sie eben auch kein gern gesehener Gast in diesen Match-Ups.
Findet ihr also Platz für Karten wie Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C) Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu., Zempre, Gunst von EluneZempre, Gunst von Elune, 4, Allianz (Drums-154R) Verbündeter—Nachtelf Priester, 4 ANG (Heilig), 5 Gesundheit
Nachtelf-Held erforderlich
Schattenhaftigkeit
Verhindere allen Schaden, der deinem Helden zugefügt werden würde, solange Zempre erschöpft ist., "Lowdown" Luppo Shadefizzle"Lowdown" Luppo Shadefizzle, 2, Allianz (Dark Portal-177R) Verbündeter—Gnom Schurke, 2 ANG (Nahkampf), 1 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Unangreifbar, Verstohlenheit, Als Ziel unwählbar oder gar Maiev SchattensangMaiev Schattensang, 8, Neutral (Illidan-202E) Verbündeter—Nachtelf Wächter, 5 ANG (Distanz), 1 Gesundheit
Loyaler Held erforderlich
Unangreifbar, Wildheit, Reichweite, Beschützer, Verstohlenheit, als Ziel unwählbar in eurem Deck, so könnt ihr diese üblicherweise ohne zu zögern einbauen. All diese Verbündete mit diesen und ähnlichen Schlüsselwörtern geben eurem Gegner ein riesiges Rätsel auf und können daher den Unterschied in einem knappen Spiel machen!
Beispiel: Alle Verbündeten, auf denen "Unzielbar" steht und idealerweise auch noch "Unangreifbar".
Eingeschränktheit:
Hier haben wir jetzt wieder so einen Punkt, der nicht allgemein gültig ist, aber mitunter schon mal Anwendung findet. Eine besonders eingeschränkte Karte, die beispielsweise nur Helden, die eine bestimmte Talent-Spezifikation haben, zugänglich ist, ist ab und an auch mal eine sehr starke Karte.
Klar gibt es Ausnahmen wie Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C) Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu. oder Doshura HochschreiterDoshura Hochschreiter, 4, Horde (Legion-181U) Verbündeter—Tauren Druide, 2 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Wenn Doshura das Spiel betritt, kannst du einen erschöpften Verbündeten deiner Wahl zerstören., die jedem Allianz-, bzw. Hordler zur Verfügung stehen, doch ihnen gegenüber stehen DruckwelleDruckwelle, 2, Magier , (Illidan-47R) Fähigkeit—Feuer Talent
Feuer-Held erforderlich
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 2 Feuerschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht beschützen., TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R) Fähigkeit—Furor Talent
Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG. und SchlangengestaltSchlangengestalt, 3, Druide , (Betrayer-39R) Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Andauernd: Wenn dein Held angreift, lege eine Gift-Marke auf Schlangengestalt.. Dein Held hat in diesem Kampf +1 ANG für jede Gift-Marke.
Entferne alle Gift-Marken Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl 1 Naturschaden für jede auf diese Weise entfernte Marke zu.. Von daher lohnt sich auch hier die etwas längere Überlegung, wenn man so eine Karte in die Hände bekommt.
Potenzial für Kartenvorteil / Effekt:
Der letzte Punkt ist gleichzeitig der wichtigste. In den meisten Fällen ist der Effekt dann doch der eigentliche Grund, warum eine Karte spielstark ist. Gerade zu Beginn wird es euch wohl noch etwas schwerer fallen, die Stärke der Effekte von Karten richtig einzuschätzen, doch meist handelt es sich um eine Summe einiger anderer Punkte, die bereits genannt wurden. Allen voran steht hier eben die Flexibilität und das Kosten-Nutzen-Verhältnis der jeweiligen Karte, was zusammen in etwa die Spielstärke ergibt.
Je nach Deck- und Kartentyp stehen allerdings andere Aspekte der Karte im Vordergrund und genau hier gilt es, den richtigen Filter anzuwenden. Wenn ich aus der Sicht eines Control-Spielers auf Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R) Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1. schaue, so begeistert der mich nicht wirklich, weil es in meinem Deck nicht darum geht, schnell Schaden anzurichten. Sehr viel interessanter wäre für mich hier eine Karte wie UtopiaUtopia, 7, Druide , (Gladiators-25R) Fähigkeit—Gleichgewicht
Zerstöre alle Spielsteine. Lege alle anderen Fähigkeiten, Verbündeten und Ausrüstungen verdeckt in die Ressourcenreihen ihrer Besitzer und erschöpfe sie dann., die riesigen Kartenvorteil für einen halbwegs vernünftigen Preis erarbeiten kann.
Als Rush-Spieler geht es mir dann wieder "nur" darum, die Karten zu finden, die möglichst viel Schaden für eine möglichst kleine Investition heraus schlagen. Eine solche Karte ist eben Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R) Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1., doch genauso können hier SpektralkätzchenSpektralkätzchen, 3, Neutral (Badge-214R) Verbündeter—Tiger , 4 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
-Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 ANG.
-Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 .
Andere Nicht- -Nicht- -Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 / +1. oder SchattengeistSchattengeist, 2, Neutral (Outland-61R) Verbündeter—Schattengeist , 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Wildheit
Wenn Schattengeist einem Helden Kampfschaden zufügt, mache eine deiner Ressourcen bereit.
Am Ende deines Zuges, lege Schattengeist in die Hand seines Besitzers. angeführt werden.
Die Mischung aus all den Eigenschaften, die für eine Karte zutreffen, macht's hier eben. Mit der Zeit werdet ihr ein Gefühl dafür bekommen, was eine Karte können muss, damit sie häufiger gespielt wird und eben als "gut" gilt, von daher solltet ihr nicht direkt die Flinte ins Korn werfen, wenn es anfangs noch nichts wird. [4]
So, das war er, mein kleiner Leitfaden, der euch dabei helfen sollte, die Stärke von Karten zu bestimmen. Solltet ihr auch nach ausführlicher Lektüre dieses Artikels erhebliche Probleme damit haben, so empfiehlt sich die rege Teilnahme an den Diskussionen im Forum! Solange ihr dort auch mal zuhört, wenn einer der besseren Spieler etwas schreibt und nicht pauschal jede seiner Aussagen als Blödsinn abtut, werdet ihr schnell von ihnen lernen können und dann eben wieder selbst Fortschritte machen.
Tja, guter Rat ist eben theuer, aber genau deshalb ist unsere Community ja so spitze. Selbst die wirklich etablierten Spieler wie Bernd Reinartz oder Jan Palys sind sich nicht zu schade dafür, ein wenig von ihrem Wissen zu teilen und somit neueren Spielern den Einstieg zu erleichtern! Nehmt dieses Angebot einfach auch an und schon wird's auch was mit der Spieler-Karriere!
soul
[1] Ich hoffe inständig, dass ihr lieber Weizen als Streu sein wollt...
[2] Hallo WassergestaltWassergestalt, 1, Druide , (Drums-19R) Sofort-Fähigkeit—Wilder Kampf
Andauernd: Du kannst Questkarten aus deinem Friedhof abschließen. Sowie du dies tust, entferne sie als zusätzliche Kosten aus dem Spiel. !
[3] Es gibt ja nun wirklich kaum Decks, die auf andauernde Fähigkeiten setzen. Aber malt euch mal aus, was passiert, wenn ein Katzen-Druide gegen einen Priester antritt und der Priester MassenbannungMassenbannung, 4, Priester , (Outland-57U) Fähigkeit—Disziplin
Zerstöre eine beliebige Anzahl Fähigkeiten. im Side Deck spielt...
[4] Genauso sieht es übrigens mit dem Deckbau an. Von daher braucht ihr euch nicht zu wundern, wenn eure ersten paar Decks noch nicht direkt jeden erfahrenen Spieler vom Hocker reißen, doch was nicht ist, kann ja noch warden.
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