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[Suppe für den soul] Krieg der Geißel-Top 10

Frohes neues Jahr!

Ich musste wirklich lange überlegen, über was ich denn heute schreiben könnte. So richtig fiel der Groschen nicht und ich war schon dabei, irgendein Deck zusammen zu werfen. Dann kam aber Tommi eine Idee für einen äußerst "klassischen" Artikel, den wir in dieser Form schon lange nicht mehr hatten: Eine Top 10 der Karten aus Krieg der Geißel!

Damit das wirklich niemand falsch versteht, zwei grundsätzliche Hinweise zu dieser Art von Artikeln:

  1. Sie sind hochgradig subjektiv! – das heißt, falls ihr meiner Meinung nicht zustimmen könnt, fühlt euch nicht gleich persönlich angegriffen (ich mache das dann im Gegenzug auch nicht)!
  2. Sie laden zum diskutieren ein! – lasst eure Meinung im Feedback-Thread, so dass eine rege Diskussion entstehen kann!

Das wäre es im Grunde auch schon. Ohne weitere Umschweife starten wir damit unsere Top 10:

Platz 10: Summen

So, jetzt wisst ihr direkt auch, warum ich vorher so eine Art "bitte kreuzigt mich nicht"-Aufforderung verfasst habe. Keine Sorge, bevor jetzt der Feedback-Thread mit "Wie kann man denn SUMMEN" aufnehmen?"-Kommentaren überschwemmt wird, muss ich hier eine Begründung anführen. [1]

SummenSummen, 5, Neutral (Badge-42U)
Verbündeter—  , 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören.
Todesröcheln (Wenn dieser Verbündete deinen Friedhof von irgendwoher betritt): Du kannst eine Waffe deiner Wahl zerstören.
wird primär aus "repräsentativen" Gründen mit in diese Liste aufgenommen. Ich muss einfach mal die Designer dafür loben, dass sie sich nach ungefähr drölf Sets gedacht haben, man könnte ja jetzt so langsam das "Jäger-Problem" angehen und die Klasse fördern, die seit 2,5 Jahren unspielbar ist. Da jede Art von "Scheiße, Alter, Scheiße! Warum gibt es denn schon wieder keine brauchbare Karte für den Jäger, Alter!!!"-Kommentar offenbar auf relativ taube Ohren stößt, kann nur eine solche Geste für ein Wimpernzucken bei den Verantwortlichen sorgen. [2] Zumindest ist das meine überzeugte Meinung.

Und seien wir mal ehrlich: Wäre SummenSummen, 5, Neutral (Badge-42U)
Verbündeter—  , 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören.
Todesröcheln (Wenn dieser Verbündete deinen Friedhof von irgendwoher betritt): Du kannst eine Waffe deiner Wahl zerstören.
vor... 1,5 Jahren erschienen und dann in jedem Set noch 1 bis 2 Karten ihres Kalibers, so wäre der Jäger nicht da, wo er derzeit ist. Sondern vielleicht sogar zwischenzeitlich schon vor... dem Druiden gelandet oder so. Für 2 Monate.

Platz 9: Großer Elekk

Ja, ja, ich weiß. Eigentlich ist Großer ElekkGroßer Elekk, 2, Allianz (Badge-134R)
Verbündeter—  , 0 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

Draenei-Held erforderlich
Du bezahlst weniger, um Quests abzuschließen.
Wenn du eine Ressource aufgedeckt platzierst, falls dein Held in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +2 zu.
(Reittiere können weder angreifen noch angegriffen werden.)
ja total mega-imba und man müsste jetzt in jedem Draenei-Deck auf das Reittier setzen. Allerdings sehe ich hier so eine "Trend-Karte". Um diese werden jetzt 1 bis 3 Monate tausende Decks gebaut und von denen sind mit Sicherheit auch so einige echt spielbar. Die Frage ist dann nur eigentlich, wie lange das Tier spielbar bleibt. Der größte Nachteil der meisten Elekk-Decks besteht in ihrer Abhängigkeit vom Mount. Passen sich also die besseren Decks an und haben diese Möglichkeiten, Großer ElekkGroßer Elekk, 2, Allianz (Badge-134R)
Verbündeter—  , 0 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

Draenei-Held erforderlich
Du bezahlst weniger, um Quests abzuschließen.
Wenn du eine Ressource aufgedeckt platzierst, falls dein Held in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +2 zu.
(Reittiere können weder angreifen noch angegriffen werden.)
möglichst schnell vom Feld zu nehmen, so wird auch seine Spielbarkeit wieder nach unten gedrückt.

Dann kommt irgendwann die Talsohle, der Elekk landet in ganz vielen Tauschordnern und Laurent Pagorek holt ihn 1 Jahr später auf einem Turnier aus seiner Deckbox, wenn eigentlich niemand mehr damit rechnet und gewinnt kurzerhand irgendeinen (leider deutschen) DMJ...

Damit will ich also sagen: In der Karte steckt riesiges Potenzial, es profitiert allerdings erheblich davon, ein kleines Ass im Ärmel zu sein. Wenn jeder mit Großer ElekkGroßer Elekk, 2, Allianz (Badge-134R)
Verbündeter—  , 0 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

Draenei-Held erforderlich
Du bezahlst weniger, um Quests abzuschließen.
Wenn du eine Ressource aufgedeckt platzierst, falls dein Held in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +2 zu.
(Reittiere können weder angreifen noch angegriffen werden.)
rechnet, so werden die Decks, in denen er eine zentrale Rolle spielt, auch weniger erfolgreich sein. Versucht also möglichst stabile Decks zu bauen, die auch ohne diese Karte bestehen können, dann könnt ihr euch auch gute Chancen auf ein positives Abschneiden ausrechnen. [3]

Platz 8: Windschere

Auf Platz 8 finden wir die erste Nicht-Verbündeten-Karte. Üblicherweise bestehen Top 10 ja aus ganz, ganz vielen Verbündeten und dazu halt noch ein paar wenigen Fähigkeiten. In Krieg der Geißel wird dieses Verhältnis ein wenig Kopf gestellt, denn die meisten wirklich starken Karten sind in irgendeiner Form klassengebunden (was ja auch für SummenSummen, 5, Neutral (Badge-42U)
Verbündeter—  , 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören.
Todesröcheln (Wenn dieser Verbündete deinen Friedhof von irgendwoher betritt): Du kannst eine Waffe deiner Wahl zerstören.
gilt; trotz der Tatsache, dass es sich um einen Verbündeten handelt).

Eine weitere typische solche Karte ist WindschereWindschere, 2, Schamane , (Badge-94R)
Sofort-Fähigkeit—Elementar

Bestimme eins oder beides: Unterbrich eine Fähigkeit deiner Wahl; oder erschöpfe einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl.
. Es gibt wohl kaum ein Schamanen-Deck, in dem man WindschereWindschere, 2, Schamane , (Badge-94R)
Sofort-Fähigkeit—Elementar

Bestimme eins oder beides: Unterbrich eine Fähigkeit deiner Wahl; oder erschöpfe einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl.
nicht in Erwägung ziehen wird. Gut, in einem Kil'zin von den BlutskalpenKil'zin von den Blutskalpen, Horde (Betrayer-29)
Held—Troll Schamane (Verräter), Lederverarbeitung/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit

, drehe Kil'zin um Kil'zin fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe eines Gegners 3 Naturschaden zu. Wenn auf diese Weise Schaden zugefügt wird, fügt der Held dieses Gegners einem Helden oder Verbündeten seiner Wahl 3 Naturschaden zu.
Blutskalp
Rush ist sie möglicherweise eher Side Deck Material, aber in ganz vielen anderen Decks wird sie es mühelos ins Main schaffen. Ihr kontert von nun an nicht erst in Runde 3 oder 4, ihr seid zusätzlich den Nachteil von ErschütterungsschockErschütterungsschock, 3, Schamane , (Gladiators-67R)
Sofort-Fähigkeit—Elementar

Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Frostschaden und 1 Naturschaden zu. Ein Verbündeter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen. Falls einem Helden auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kannst du eine Fähigkeitskarte unterbrechen, die von seinem Beherrscher ausgespielt wurde.
los, Schaden gemacht haben zu müssen, um tatsächlich eine Fähigkeit zu countern.

Solltet ihr tatsächlich mal gegen ein Deck ran müssen, bei dem es so gar nichts zu countern gibt (unwahrscheinlich), so hilft euch in jedem Fall noch der zweite Teil des Effekts von WindschereWindschere, 2, Schamane , (Badge-94R)
Sofort-Fähigkeit—Elementar

Bestimme eins oder beides: Unterbrich eine Fähigkeit deiner Wahl; oder erschöpfe einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl.
weiter, denn es gibt IMMER irgendeinen gegnerischen Charakter, den man erschöpfen will. Eine rundum solide Karte also, die man sich besser schnell im Playset besorgen sollte.

Platz 7: Verschlingende Seuche

Wir haben eine weitere Karte, die in meinem anderen Artikel über die Neuerungen mit Krieg der Geißel kurz angesprochen wurde: Verschlingende SeucheVerschlingende Seuche, 4, Priester , (Badge-70R)
Fähigkeit—Schatten

Lege dies an einen Helden deiner Wahl an.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges fügt dein Held dem Helden, an den dies angelegt ist, 3 Schattenschaden zu. Der Beherrscher des Helden, an den dies angelegt ist, wirft eine Karte für jeden Schaden ab, der auf diese Weise zugefügt wurde.
. Der spielbarste DoT aller Zeiten macht nicht nur Schaden, er raubt dem Gegner im Idealfall auch noch Handkarten. Und das nicht mal zu knapp!

Tatsächlich finde ich die Seuche so gut, dass man sogar in aggressiven Decks darüber nachdenken kann, sie zu splashen. [4] Dazu steht es quasi außer Frage, ob man sie in eher controllastigen Decks einbaut. Sollte der Gegner keine Möglichkeit haben, sich Verschlingende SeucheVerschlingende Seuche, 4, Priester , (Badge-70R)
Fähigkeit—Schatten

Lege dies an einen Helden deiner Wahl an.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges fügt dein Held dem Helden, an den dies angelegt ist, 3 Schattenschaden zu. Der Beherrscher des Helden, an den dies angelegt ist, wirft eine Karte für jeden Schaden ab, der auf diese Weise zugefügt wurde.
schnell vom Hals zu schaffen, so gewinnt sie das Spiel wie bereits im anderen Artikel erwähnt schnell mal allein und schon das reicht für einen Spitzenplatz in dieser Liste aus.

Platz 6: Rekonstruieren

Der Krieger darf sich über Support aus Krieg der Geißel nun wahrlich nicht beschweren. Solltet ihr nicht gerade auf einen Draenei-Krieger setzen und euch Großer ElekkGroßer Elekk, 2, Allianz (Badge-134R)
Verbündeter—  , 0 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

Draenei-Held erforderlich
Du bezahlst weniger, um Quests abzuschließen.
Wenn du eine Ressource aufgedeckt platzierst, falls dein Held in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +2 zu.
(Reittiere können weder angreifen noch angegriffen werden.)
verwehrt bleiben, so gibt es immerhin noch mit RekonstruierenRekonstruieren, 2, Krieger , (Badge-110R)
Fähigkeit—Waffen

Lege eine Ausrüstung deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel, falls ihre Kosten kleiner oder gleich der Anzahl Ressourcen sind, die du kontrollierst.
eine Karte, die euch interessieren könnte, bzw. sollte. Die Fähigkeit ist in gewisser Weise besonders, denn kaum eine andere Karte hat ein so flexibles "Kosten-Nutzen-Verhältnis"; während die Kosten auf 2 Ressourcen fest gesetzt sind, sind dem Nutzen keine Grenzen gesetzt!

Abhängig davon, wie viele Ressourcen ihr bereits ansammeln konntet und wie viele Karten sich in eurem Friedhof befinden, könnt ihr mit Hilfe von RekonstruierenRekonstruieren, 2, Krieger , (Badge-110R)
Fähigkeit—Waffen

Lege eine Ausrüstung deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel, falls ihre Kosten kleiner oder gleich der Anzahl Ressourcen sind, die du kontrollierst.
Ausrüstungen aufs Spielfeld bekommen, die euch üblicherweise, wenn ihr sie auf dem konventionellen Weg ausspielen würdet, eine sehr viel größere Investition abverlangt hätten. Es ist eben schon ein Unterschied, ob ich für BlutschreiBlutschrei, 10, KrPaSm, (Gladiators-178E)
Waffe—Axt, Zweihand, Nahkampf (1), 15 ANG (Nahkampf), 0 Zuschlagen

10 oder 2 Ressourcen erschöpfen muss...

Platz 5: Kel'Thuzad

Schon erstaunlich, wenn man mal vergleicht, was Illidan Sturmgrimm geleistet hat und jetzt KelThuzad daneben stellt. Gut, irgendwo ist es fast schon ein wenig absurd, die beiden Meisterhelden so miteinander zu vergleichen; immerhin sollte dabei bedacht werden, dass Illidan Sturmgrimm einerseits der vielleicht coolste aller WoW Charaktere ist und andererseits den wichtigen Bonus hatte, einfach der erste seiner Art zu sein.

Er beantwortete die Frage: "Wie gewinne ich, wenn ich erstmal viele Ressourcen habe?" auf eindrucksvolle Weise und KelThuzad macht eben "nur" dasselbe. Das macht ihn nun weiß Gott nicht schlecht, nur ist er halt nicht mehr die Karte, die uns ein bahnbrechendes und neues Konzept präsentiert; das hat Illidan Sturmgrimm schon gemacht. Nichts desto trotz handelt es sich auch bei KelThuzad um eine endlos starke Karte, die einigen Klassen, die vorher nun wirklich nicht wussten, wie sie gewinnen sollen, eine wichtige neue Gewinnoption gegeben hat.

Platz 4: Schneide des Vergessens

Die einzige Ausrüstung in unseren Top 10 erkämpft sich einen respektablen vierten Platz. Schneide des VergessensSchneide des Vergessens, 4, KrSm, (Badge-235R)
Waffe—Axt, Zweihand, Nahkampf (1), 0 ANG (Nahkampf), 0 Zuschlagen

Diese Waffe betritt das Spiel mit fünf +1 ANG-Marken.
Am Beginn deines Zuges, entferne eine +1 ANG-Marke. Falls keine verbleibt, zerstöre diese Waffe.
ist einfach brutal (gut). Sie kommt früh, hat einen unmittelbaren Einfluss auf das Spielfeld und der Drawback ist einfach nicht groß genug, um die Karte in die Unspielbarkeit oder wenigstens in den "OK'ish" Bereich zu befördern.

Nein, die Schneide ist eine echte Killer-Karte und sie wird wohl die Köpfe so einiger Helden rollen lassen. Findige Deckbauer werden zudem noch Möglichkeiten finden, die Anzahl der Counter auf ihr weiter zu erhöhen, so dass sie mitunter auch mal länger als "nur" 5 Turns liegen bleibt und noch mehr Vernichtung bringen kann.

Platz 3: Spektralkätzchen

Top 10 mit Scourgewar ist Top 10 der Superlative. Auf Platz 3 landet beispielsweise die beste Lootkarte aller Zeiten. Das unscheinbare SpektralkätzchenSpektralkätzchen, 3, Neutral (Badge-214R)
Verbündeter—Tiger  , 4 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

-Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 ANG.
-Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 .
Andere Nicht--Nicht--Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 / +1.
kommt nicht nur selbst mit extrem beeindruckenden Werten daher, es verstärkt auch alle anderen eigenen Verbündeten auf dem Feld. Insbesondere in aggressiven Horde-Decks wird es zukünftig wohl zu den Staples gehören und den Druck noch mal unendlich erhöhen.

Solltet ihr die Stärke der kleinen Katze jetzt noch anzweifeln, so spielt mal gegen einen Rush-Priester, der bereits 2 oder 3 Leute liegen hat und dann plötzlich seine Gruppe mit SpektralkätzchenSpektralkätzchen, 3, Neutral (Badge-214R)
Verbündeter—Tiger  , 4 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

-Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 ANG.
-Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 .
Andere Nicht--Nicht--Verbündete, die du kontrollierst, haben +1 / +1.
verstärkt. Schlimm genug, dass ihr eine neue Bedrohung handeln müsst, die mit starken Werten protzt, nein, auch die ganzen schon liegenden Hordler werden unmittelbar noch etwas bedrohlicher. Spätestens dann werdet ihr euch doppelt freuen, wenn ihr diese Lootkarte aus einem Display zieht – neben dem Code kann nämlich zur Abwechslung auch die Karte wirklich was.

Solltet ihr hier mal wieder nach einer coolen Combo-Karte suchen, so nutzt Der Zirkel des Blutes. Die kleinen Token werden richtig bedrohlich, wenn sie plötzlich nicht nur 1, sondern direkt 2 Schadenspunkte durch drücken können.

Platz 2: Broderick Langfort

Eine wirklich spielstarke Staple in offensiv ausgelegten Horde Rush Decks ist Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R)
Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit

Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1.
. Als 1 Drop kommt er mit den halbwegs normalen Werten von 2 / 1 daher, doch die Stärke der Karte geht von der Tatsache aus, dass sie auch dann noch eine Bedrohung ist, wenn sie eigentlich längst nicht mehr auf dem Feld verweilt.

Liegt Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R)
Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit

Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1.
erstmal im Friedhof, so bekommt euer Held Sturmangriff 1 verpasst und damit kann selbst ein sonst relativ unscheinbarer Rush-Priester aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen. Andere Helden wie Kil'zin von den BlutskalpenKil'zin von den Blutskalpen, Horde (Betrayer-29)
Held—Troll Schamane (Verräter), Lederverarbeitung/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit

, drehe Kil'zin um Kil'zin fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe eines Gegners 3 Naturschaden zu. Wenn auf diese Weise Schaden zugefügt wird, fügt der Held dieses Gegners einem Helden oder Verbündeten seiner Wahl 3 Naturschaden zu.
Blutskalp
, die von Haus aus schon gerne selbst austeilen, bekommen ebenfalls einen willkommenen Power-Schub, der sie noch etwas bedrohlicher macht. Üblicherweise wird Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R)
Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit

Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1.
wohl den Slot einnehmen, den zuvor BlutseeleBlutseele, 1, Horde (Legion-177C)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 2 ANG (Schatten), 3 Gesundheit

Blutseele kann nur Helden angreifen.
inne hatte, doch je nach Deck wird man wohl auch mal andere Änderungen vornehmen.

Platz 1: Todeswunsch

Gut, das wird wohl nun nicht wirklich die Überraschung des Tages sein. Doch egal, wie ich es drehe und wende, TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
landet bei mir immer auf der Pole Position. Zu der Karte wurden mittlerweile auch schon so einige Worte verloren, so dass ich gar nicht weiß, was ich hier noch großartig schreiben soll...

Jedenfalls verwandelt TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
euren Helden in eine echte Kampfmaschine, so dass er bereits ab Runde 2 dicke Verbündete abtauschen kann. Solltet ihr noch nach einer guten Combo-Karte suchen, mit der ihr noch mehr aus TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
raus holen könnt (was natürlich irgendwie schon lächerlich ist), so lege ich euch die Schienbeinschützer des uralten BösenSchienbeinschützer des uralten Bösen, 3, KrPa, (Badge-220R)
Rüstung—Platte, Füße (1), 3 VRT

Wenn Schaden mit dieser Rüstung verhindert wird:
-Held: Mache eine Waffe bereit, die du kontrollierst.
-Held: Mache eine andere Rüstung bereit, die du kontrollierst.
-Held: Mache deinen Helden bereit.
ans Herz. Habt ihr sie und TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
auf dem Feld, so könnt ihr sogar schon 2 gegnerische Verbündete in jedem eurer Züge zerstören. Gut, das war nun aber wirklich genug Wiederholung, solltet ihr noch etwas mehr zu TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
lesen wollen, so studiert diesen Artikel.

Das war sie auch schon, meine persönliche Top 10 der Karten aus Krieg der Geißel. Was denkt ihr, welche Karten wurden hier vergessen? Seht ihr Zwielichtbezwinger KnolanZwielichtbezwinger Knolan, 3, Horde (Badge-195R)
Verbündeter—Untoter Priester, 3 ANG (Schatten), 2 Gesundheit

Schattenwiderstand
Du kannst diesen Verbündeten ausspielen, ohne seine Kosten zu bezahlen, falls ein Held oder Verbündeter, den du kontrolliert hast, in diesem Zug einem gegnerischen Helden Schatten-()-Schaden zugefügt hat.
noch weiter vorne? Oder König Varian WrynnKönig Varian Wrynn, 9, Allianz (Badge-144E)
Verbündeter—Mensch , 9 ANG (Nahkampf), 9 Gesundheit

Beschützer
Gegnerische Helden und Verbündete haben -1 / -1 für jeden unterschiedlichen Kartentyp, den du kontrollierst.
? Oder vielleicht sogar eine Quest wie Des Aufsehers SchattenDes Aufsehers Schatten,   , (Badge-262C)

Bezahle , um diese Quest abzuschließen.

Falls du eine Fähigkeit kontrollierst, ziehe eine Karte.
Falls du einen Verbündeten kontrollierst, ziehe eine Karte.
Falls du eine Ausrüstung kontrollierst, ziehe eine Karte.
?

Wie gesagt, im Feedback-Thread könnt ihr euch hier gerne auslassen und ich freue mich wirklich auf eure Meinungen und Listen!

soul


[1] Wir sehen hier auch ganz deutlich, WIE tief der Jäger gefallen ist... man muss sich – trotz der Rechtfertigung, dass jede Liste dieser Art vollkommen subjektiv ist – noch mal rechtfertigen, warum man die Jäger-Karte mit in die Top 10 aufnimmt...

[2] Fantastisch, wie sehr sich der Mensch abhärten kann...

[3] Ein weiterer guter Schritt – da ihr bei allen Elekk-Decks ja sowieso schon Allianz spielt – wäre es, diesen ziemlich mittelmäßigen Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
aus den Decks zu nehmen und dafür den viel besseren Flint SchattenmoorFlint Schattenmoor, 3, Allianz (Badge-133E)
Verbündeter—Mensch Schurke, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit

Falls dieser Verbündete Kampfschaden zufügen würde, kann er stattdessen einer beliebigen Anzahl gegnerischer Helden und/oder Verbündeten so viel zufügen, dessen Aufteilung du bestimmst.
– oder wenn ihr den nicht habt, dann eben den noch mal etwas schlechteren Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit

Bezahle oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel.
– ins Deck zu packen!

[4] Das ist wohl eine relativ gewagte Aussage. Für die dürft ihr mich daher auch gerne flamen.