Anschnallen! Das könnte der anschaulichste Artikel werden, den ich je geschrieben habe und für jeden neuen Spieler auch noch einer der wichtigsten ihrer noch jungen Karriere!
Der Kampfablauf im World of Warcraft TCG stellt selbst erfahrene Spieler teilweise vor echte Rätsel. Es gilt, das heute endlich mal zu ändern und euch anschaulich zu vermitteln, warum die ganze Sache nur "halb so wild" ist. Tatsächlich ist der Kampfablauf nämlich so einfach wie... mit einem Schlitten einen Berg runter zu rodeln! Klingt komisch, ist aber so.
Rodel-Vorbereitungen
Sodele, was brauchen wir nun, um einen Berg herunter zu rodeln? Selbstverständlich einen Schlitten, ein wenig Anlauf und eine coole Piste. Diese Zutaten habe ich mal schnell aufgetrieben!
So sieht das im Grunde aus:
Ich würde sagen, dass es absolut offensichtlich ist, dass ich hier GorebellyGorebelly, Horde (Azeroth-9)
Held—Ork Krieger (Waffen), Schmiedekunst/Bergbau, 30 Gesundheit
, drehe Gorebelly um
Du bezahlst
weniger, um das nächste Mal in diesem Zug mit einer Nahkampfwaffe zuzuschlagen. gezeichnet habe!
OK, der Kampf beginnt damit, dass ihr zunächst mal einen Angriff beantragt. Dazu bestimmt ihr einen Angreifer [1] und einen Verteidiger und dann geht dieser "Angriffserklärungseffekt" [2] auf die Kette.
Wie bei jedem anderen Kettenglied auch wird dieses nicht "sofort" verrechnet. Vielmehr hat euer Gegner erstmal Gelegenheit, etwas dagegen zu unternehmen, dass euer Angreifer wirklich losstürmt. [3] Auf unser Schlittenbeispiel übertragen bedeutet dies, dass uns unser Gegner einen Stein in den Weg legen kann. Ist ja auch logisch, denn wir sitzen noch nicht auf dem Schlitten, wir nehmen ja noch Anlauf!
Nehmen wir jetzt einfach mal an, wir:
- Beantragen einen Angriff mit unserem Helden in den gegnerischen Helden
- Unser Gegner reagiert auf die Angriffserlkärung und spielt Festgeformter SchneeballFestgeformter Schneeball, 3, , (Winter Veil-1R)
Sofort-Fähigkeit—
Lege dies an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an und erschöpfe ihn.
Andauernd: Der Charakter, an den dies angelegt ist, kann weder angreifen noch beschützen und hat "
Lege den Festgeformten Schneeball an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an und erschöpfe ihn." auf uns
Unser Gegner legt uns einen Stein in den Weg:
Wie wir sehen, läuft das darauf hinaus, dass wir mit dem Kopf im Schnee landen. Genauso läuft das ab, wenn unser Gegner einen Effekt nutzt, der unseren Helden erschöpft. Dann sind wir quasi ausgerutscht und landen ebenfalls mit dem Kopf im Schnee!
Was ihr hierbei verstehen müsst: Der Angriff beginnt nicht mal! Euer Held wird nie zum Angreifer (aka "Bergrunterrodler") und daher triggern auch keine Kräfte, die darauf warten, dass euer Held "angreift" oder "den Kampf betritt".
Losrodeln
Gut, weiter im Text. Nehmen wir mal an, unser Gegner hat gerade kein Ass im Ärmel und kann nicht verhindern, dass wir zum Bergrunterrodler werden. Was wir jetzt begreifen müssen ist, dass der Berg schon etwas länger ist.
Dies ist unser Berg:
Bevor wir also im Ziel landen, müssen gleich 2 Pisten überwunden werden.
- Piste 1, die vor dem Rastplatz liegt, nennen wir auch "Angriffsfenster"
- Den Rastplatz selbst bezeichnet man als WoW Spieler auch gerne als "Beschützerpunkt"
- Und Piste 2, die etwas weniger steil ist, ist das "Verteidigungsfenster"
Wie wir anhand der tollen und anschaulichen Zeichnung sehen, befindet sich unser Held jetzt in der "soliden Profi-Rodler-Schräglage". Aufs TCG übertragen bedeutet das, er ist jetzt bereits erschöpft!
Er hat ebenfalls das Angriffsfenster betreten, so dass er nun erstmals als "Angreifer" aka "Bergrunterrodler" gilt. Anders ausgedrückt: Jeder Effekt, der triggert, wenn er "angreift", kommt jetzt auf die Kette. Folglich würden jetzt solche Effekte triggern wie der von Hammer der NaaruHammer der Naaru, 8, PaSmDr, (Illidan-226E)
Waffe—Streitkolben, Zweihand, Nahkampf (1), 6 ANG (Nahkampf), 0 Zuschlagen
Wenn dein Held angreift, erschöpfe alle gegnerischen Helden und Verbündeten.
Schaden, der mit Hammer der Naaru zugefügt werden würde, ist unverhinderbar. oder SepirionSepirion, 4, Horde (Drums-194U)
Verbündeter—Troll Schamane, 2 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.)
Wenn Sepirion in jedem Zug zum ersten Mal angreift, kannst du
bezahlen. Falls du dies tust, mache ihn bereit..
Nicht möglich ist es, bereits zu diesem Punkt mit Waffen zuzuschlagen. Das wäre so, wie wenn ihr an einem mittelalterlichen Schieß-Duell teilnehmt und euch nach dem ersten Schritt bereits umdreht und losschießt, obwohl euch euer Gegner noch den Rücken zugekehrt hat. Oder eben vor dem Startschuss bei einem Rodelrennen einfach schon losrodelt, was auch nicht geht. [4] Da wir Gentleman-Rodler sind, müssen wir damit noch warten!
Zusätzlich müsst ihr noch verstehen, dass wir keinen Schaden austeilen, wenn wir an diesem Punkt gestoppt werden. Sollte unser Gegner also einen Effekt wie den von UmbrageUmbrage, Allianz (Drums-8)
Held—Nachtelf Schurke (Kampf), Alchemie/Ingenieurskunst, 27 Gesundheit
, drehe Umbrage um
Entferne einen Angreifer deiner Wahl aus dem Kampf. nutzen und wir kein "Angreifer" mehr sein, ist auch unser Rodelspaß beendet. Genauso wie ihr keinen Rodelpreis gewinnen könnt, wenn ihr nicht im Ziel ankommt, könnt ihr keinen Schaden austeilen, wenn euer Angreifer nicht bis zum Ende des Kampfes Angreifer bleibt, bzw. nicht bis dorthin auf den Beinen steht, bzw. auf dem Schlitten sitzt.
Kleine Pause
Gut, unser Gegner hat unseren Angreifer nicht irgendwie instant weggeschossen, ihn nicht aus dem Kampf entfernt und folglich haben wir es mit unserem Bergrunterrodler bis zum Rastplatz geschafft. Der hat es einigermaßen in sich.
The Problem is Choice:
Wie ihr seht hat man's hier gar nicht so einfach, denn es gibt jede Menge Optionen. Wenn ihr jetzt nicht gerade irgendeinen verweichlichten Helden erwischt habt, wird er sich nicht für den Glühwein-Stand oder das Rasthaus entscheiden wollen (Glückwunsch dazu!). Allerdings wird der Weg auf Piste 2 von so nem komischen Typen der Bergwacht, den wir häufig auch als "Beschützer" bezeichnen werden, geblockt, der offenbar nicht will, dass wir maximalen Spaß haben und uns vielmehr auf Piste 3 bringen will.
Wieder gibt's einen extrem wichtigen Punkt, der unbedingt verstanden werden muss: Auf dem Rastplatz, dem Beschützerpunkt, hat niemand Priorität. Das ist ja auch logisch, wer rastet, der will nicht irgendwelche Kräfte nutzen oder so, immerhin will man ja chillen!
Merken müssen wir uns: Beschützer können uns auf eine andere Piste lotsen – ob wir wollen oder nicht. Die einzige effektive Möglichkeit, dagegen vorzugehen, wäre einen Beschützer irgendwie schon VOR Erreichen des Rasthofs zu erschöpfen. Dazu gibt es ja beispielsweise im Angreiferfenster eine hervorragende Gelegenheit.
Auf der Zielgerade
Wir biegen nun auf die Zielgerade, also den letzten Teil des Berges ein. Abhängig davon, ob euch ein Beschützer auf eine andere Piste geführt hat oder nicht wird's jetzt hier endlich Zeit, die fiesen Waffen auszupacken. Die hatten wir die ganze Zeit zuvor versteckt, aber auf der Zielgeraden ist uns jedes Mittel recht, um diesen kleinen Spielverderber am Ende des Berges zu überrodeln.
Jetzt wird ausgepackt!
Ebenfalls wissen wir nach dem Rasthof endgültig, auf was wir eigentlich zurodeln (also Piste 2 oder 3). Da der "Verteidiger" jetzt endlich feststeht, betritt sowohl unser Held, der bekanntermaßen schon seit einiger Zeit "Bergrunterrodler" aka "Angreifer" ist als auch der "Verteidiger" (dieser Punk) den Kampf. Folglich triggern hier nicht nur Effekte wie der von Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt., sondern auch der von Jüngling SaurfangJüngling Saurfang, 6, Horde (Betrayer-175E)
Verbündeter—Ork Krieger, 7 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Wenn Saurfang den Kampf mit einem Verbündeten mit Schaden betritt, zerstöre ihn und mache Saurfang bereit..
Aufarbeitung
Wie klar geworden sein sollte ist Rodeln serious business! Nicht jeder kommt am Ende da an, wo er anfänglich hin wollte. Damit ihr noch mal überprüfen könnt, ob ihr alles richtig verstanden habt, hab ich hier ein paar Verständnisfragen mit folgender Auflösung für euch eingearbeitet:
Beispiel 1:
Ihr bestimmt euren SepirionSepirion, 4, Horde (Drums-194U)
Verbündeter—Troll Schamane, 2 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.)
Wenn Sepirion in jedem Zug zum ersten Mal angreift, kannst du
bezahlen. Falls du dies tust, mache ihn bereit. zum Angreifer und wollt damit auf den gegnerischen Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R)
Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1. rennen. Euer Gegner spielt in Response allerdings SolarplexusSolarplexus, 1, Schurke , (Azeroth-99C)
Sofort-Fähigkeit—Kampf
Erschöpfe einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl. Er kann während des nächsten Bereitmach-Schritts seines Beherrschers nicht bereit gemacht werden. auf SepirionSepirion, 4, Horde (Drums-194U)
Verbündeter—Troll Schamane, 2 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.)
Wenn Sepirion in jedem Zug zum ersten Mal angreift, kannst du
bezahlen. Falls du dies tust, mache ihn bereit..
Könnt ihr hier den Effekt von SepirionSepirion, 4, Horde (Drums-194U)
Verbündeter—Troll Schamane, 2 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.)
Wenn Sepirion in jedem Zug zum ersten Mal angreift, kannst du
bezahlen. Falls du dies tust, mache ihn bereit. nutzen und wird Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R)
Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1. Schaden erhalten?
Hier ist euer SepirionSepirion, 4, Horde (Drums-194U)
Verbündeter—Troll Schamane, 2 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.)
Wenn Sepirion in jedem Zug zum ersten Mal angreift, kannst du
bezahlen. Falls du dies tust, mache ihn bereit. ordentlich gestolpert (siehe unser zweites Bild oben, in dem unser Angreifer über nen Stein gefallen ist). Da er nie zum "Angreifer" wird, triggert auch nie seine Kraft ("wenn SepirionSepirion, 4, Horde (Drums-194U)
Verbündeter—Troll Schamane, 2 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.)
Wenn Sepirion in jedem Zug zum ersten Mal angreift, kannst du
bezahlen. Falls du dies tust, mache ihn bereit. das erste Mal in jedem Zug angreift..."). Folglich könnt ihr ihn nicht mehr bereit machen.
Ebenfalls klar sein sollte, dass Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R)
Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1. hier keinen Schaden einstecken muss, denn der Kampf kam ja nie zustande.
Kleines P.S.: Angenommen, euer Gegner hätte euch angreifen lassen. Dann erschöpft euer SepirionSepirion, 4, Horde (Drums-194U)
Verbündeter—Troll Schamane, 2 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.)
Wenn Sepirion in jedem Zug zum ersten Mal angreift, kannst du
bezahlen. Falls du dies tust, mache ihn bereit. Jetzt nutzt ihr seine Kraft, um ihn wieder bereit zu bekommen. Wenn euer Gegner nun SolarplexusSolarplexus, 1, Schurke , (Azeroth-99C)
Sofort-Fähigkeit—Kampf
Erschöpfe einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl. Er kann während des nächsten Bereitmach-Schritts seines Beherrschers nicht bereit gemacht werden. auf SepirionSepirion, 4, Horde (Drums-194U)
Verbündeter—Troll Schamane, 2 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.)
Wenn Sepirion in jedem Zug zum ersten Mal angreift, kannst du
bezahlen. Falls du dies tust, mache ihn bereit. spielt, nützt dies nichts mehr! Ihr seid bereits zum Bergrunterrodler geworden und sitzt auf dem Schlitten, daher kann man euch jetzt auch nicht mehr stoppen, indem man euch erschöpft.
Beispiel 2:
Ihr wollt mit eurem Waz'lukWaz'luk, 1, Horde (Dark Portal-242C)
Verbündeter—Troll Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Wenn Waz'luk das Spiel betritt, fügt er einem Helden deiner Wahl 1 Feuerschaden zu. in den gegnerischen Helden "Schwarzes Eis" Zischfrost"Schwarzes Eis" Zischfrost, Allianz (Illidan-1)
Held—Gnom Magier (Frost), Ingenieurskunst/Schneidern, 25 Gesundheit
, drehe Schwarzes Eis um
Schwarzes Eis fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen. angreifen. Der Angriff wird zunächst mal legal, dies bedeutet, euer Waz'lukWaz'luk, 1, Horde (Dark Portal-242C)
Verbündeter—Troll Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Wenn Waz'luk das Spiel betritt, fügt er einem Helden deiner Wahl 1 Feuerschaden zu. erschöpft und sitzt jetzt glücklich auf dem Schlitten.
Im Angreiferschritt flippt euer Gegner dann jedoch seinen Helden und schießt 1 Frostschaden auf Waz'lukWaz'luk, 1, Horde (Dark Portal-242C)
Verbündeter—Troll Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Wenn Waz'luk das Spiel betritt, fügt er einem Helden deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.. Bekommt euer Gegner hier die 2 Schaden?
Beispiel 3:
Ihr wollt mit eurem Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13)
Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um
Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht. in die gegnerische Statia die BewahrerinStatia die Bewahrerin, Allianz (Gladiators-9)
Held—Draenei Schamane (Wiederherstellung), Bergbau/Schmiedekunst, 28 Gesundheit
, drehe Statia um
Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einem Totem deiner Wahl zugefügt werden würde. angreifen. Euer Gegner sagt, dass der Angriff legal ist.
Euer Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13)
Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um
Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht. erschöpft also und ist jetzt ein "Angreifer". Noch während ihr euch auf Piste 1 befindet und die Dolche für die Zielgerade schärft, schüttelt Statia die BewahrerinStatia die Bewahrerin, Allianz (Gladiators-9)
Held—Draenei Schamane (Wiederherstellung), Bergbau/Schmiedekunst, 28 Gesundheit
, drehe Statia um
Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einem Totem deiner Wahl zugefügt werden würde. ein Totem des ErdelementarsTotem des Erdelementars, 2, Schamane , (Dark Portal-92R)
Sofort-Fähigkeit—Verstärkung
Totem (Kann wie ein Verbündeter angegriffen oder als Ziel gewählt werden.)
Lege einen Erdelementar-Verbündeter-Spielstein mit 2 ANG, 2 Gesundheit und Beschützer ins Spiel.
Andauernd aus dem Ärmel.
Da ihr mit diesen hinterhältigen Tricks gerechnet habt, habt ihr allerdings einen Finsterer StoßFinsterer Stoß, 2, Schurke , (Azeroth-102C)
Sofort-Fähigkeit—Kampf
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem ANG einer deiner Nahkampfwaffen plus 1 entspricht. zur Hand! Könnt ihr mit diesem verhindern, dass der durch das Totem erzeugte Spielstein beschützen kann?
Auf jeden Fall! Indem ihr den Beschützer noch wegschießt, während ihr euch auf Piste 1 befindet, kommt dieser nie auf dem Rastplatz an. Beschützer, die es nicht bis zum Rastplatz schaffen, können euch auch nicht auf eine andere Piste locken!
Was in jedem Fall NICHT möglich ist: Ihr wartet darauf, dass es auf den Rastplatz geht und der Beschützer erschöpft wird. Ihr "kettet an das beschützen an" und schießt in Response den Beschützer weg.
Dies ist ein absolutes Ding der Unmöglichkeit, denn auf dem Rastplatz trinkt man zwar vielleicht mal nen Glühwein, man holt aber keine Waffen oder Fähigkeiten raus und legt irgendwas auf die Kette. Selbst das Beschützen geht nicht auf die Kette, so dass noch klarer sein sollte, dass daran nicht angekettet werden kann! Also handelt die Beschützer entweder VOR dem Beschützen ab oder akzeptiert, dass diese euch auf eine andere Piste locken – ob ihr wollt oder nicht.
Beispiel 4:
Ihr greift mit eurem Mythen des GiftzahnsMythen des Giftzahns, Allianz (Betrayer-14)
Held—Nachtelf Druide (Verräter), Kürschnern/Lederverarbeitung, 27 Gesundheit
, drehe Mythen um
Mythen fügt einem Helden deiner Wahl 1 Naturschaden für jede Quest zu, die sein Beherrscher hat.
Druiden des Giftzahns, der mit einem Zweig des WeltbaumsZweig des Weltbaums, 3, KrPaDr, (Azeroth-338R)
Waffe—Streitkolben, Zweihand, Nahkampf (1), 4 ANG (Nahkampf), 3 Zuschlagen
Zerstöre eine deiner Ressourcen
Du bezahlst
weniger, um das nächste Mal in diesem Zug mit Zweig des Weltbaums zuzuschlagen. ausgerüstet ist, in Lionar der BlutverfluchteLionar der Blutverfluchte, Horde (Betrayer-31)
Held—Ork Krieger (Verräter), Bergbau/Verzaubern, 30 Gesundheit
, drehe Lionar um
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl mit Beschützer. Benutze dies nur in deinem Zug.
Zerschmetterte Hand an.
Dieser lässt den Angriff legal werden, spielt dann aber ein ZerkrachenZerkrachen, 2, Krieger , (Betrayer-122C)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Falls du dies tust, fügt dein Held dem Helden ihres Beherrschers Nahkampfschaden in Höhe íhrer Kosten zu. im Angreiferfenster auf euren Zweig des WeltbaumsZweig des Weltbaums, 3, KrPaDr, (Azeroth-338R)
Waffe—Streitkolben, Zweihand, Nahkampf (1), 4 ANG (Nahkampf), 3 Zuschlagen
Zerstöre eine deiner Ressourcen
Du bezahlst
weniger, um das nächste Mal in diesem Zug mit Zweig des Weltbaums zuzuschlagen.. Könnt ihr hier noch mit der Waffe zuschlagen, um Schaden anzurichten?
Wie wir gelernt haben, werden die Waffen im Angreiferfenster höchstens mal geschärft, allerdings darf mit ihnen erst nach dem Passieren des Rasthofs zugeschlagen werden. Daher müsst ihr hier wohl mitansehen, wie euer Held mit einem kaum eindrucksvollen Angriffswert in den gegnerischen Helden rein knallt und so "vollkommen umsonst" erschöpft wurde.
Damit schließe ich auch dieses Kapitel der Anfängerhilfe ab. Gibt es für euch noch Fragen, die unbeantwortet blieben? Habt ihr verstanden, wann man mit Waffen zuschlagen kann, wann das insbesondere nicht geht und warum ihr nicht an das Beschützen "anketten" könnt? [5]
Begreift ihr, warum eure Verbündeten auch bis ins Ziel rodeln müssen, damit sie Schaden anrichten und es nichts nützt, wenn diese irgendwann auf der Piste von einem gegnerischen Effekt vom Feld geschossen werden?
Dies waren jedenfalls die Ziele des Artikels und ich hoffe, dass er vielen von euch weiterhelfen konnte. Sollten immer noch Fragen offen sein, so nutzt bitte das Forum, um Antworten auf diese zu erhalten!
soul
[1] Aus Gründen der Vereinfachung wird in diesem Artikel meist unser Held angreifen.
Grundsätzlich läuft der gesamte Kampf mit Verbündeten fast genauso ab. Der einzige Unterschied ist, dass diese bereits zu Beginn der aktuellen Runde in eurer Gruppe gewesen sein müssen, um angreifen zu können (oder alternativ Wildheit besitzen) und diese nicht mit Waffen zuschlagen können.
[2] Leider war es nicht möglich, eine aktuelle Version der Comp Rules herunter zu laden, als dieser Artikel geschrieben wurde (da die UD Seite streikte). Grundsätzlich ~ sollten ~ sich diese Begriffe nicht geändert haben und die deutsche Übersetzung ist leider nicht offiziell, daher kann ich mit meinen freien Übersetzungen arbeiten.
Im Grunde ist das auch nicht so unendlich wichtig, denn erstmal geht es um das Verständnis des Ablaufs. Wenn ihr den dran habt, sind die Begrifflichkeiten schon wieder zur Hälfte egal!
Ansonsten lasse ich auch Tommi noch mal über den Artikel gehen, um alle falsch übersetzten Begriffe "auszubügeln"! Schon jetzt ein Dankeschön für seine Mühen!
[3] Selbstverständlich gelten immer noch die normalen Spielregeln. Heißt konkret: Euer Gegner kann lediglich Sofort-Karten spielen oder die Kräfte von Karten nutzen, die sich bereits im Spiel befinden und die auch im gegnerischen Zug genutzt werden können (Beispielsweise den von Schutzgewandung des GladiatorsSchutzgewandung des Gladiators, 8, Dr, (Honor-158E)
Rüstung—Arena-Rüstungsset - Leder, Beine (1), Brust (1), Hände (1), Kopf (1), Schulter (1), 6 VRT
Wenn du eine Ressource platzierst, kannst du die oberste Karte deines Decks verdeckt und bereit in deine Ressourcenreihe legen.
Lege einen Gleichgewicht-Fähigkeit-Spielstein mit drei Wind-Marken an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an. Die Fähigkeit hat "Der Charakter, an den dies angelegt ist, kann weder angreifen noch beschützen. Am Beginn deines Zuges, entferne eine Wind-Marke. Falls keine verbleibt, zerstöre diese Fähigkeit.").
[4] Akzeptabel wäre das nur, wenn ihr euch in einem Rodelrennen gegen den "Hackl Schorsch" versucht. Der haut euch nämlich auch so mühelos in die Pfanne, da kann man schon mal früher losrodeln.
[5] Das ist ja wohl der logischste Teil des Artikels?! Niemand würde je auf die Idee kommen, auf nem Rasthof um sich zu schlagen!!!