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Neuigkeiten

[Suppe für den soul] Reads

Ich habe aufgrund des Themas des heutigen Artikels echt mit mir gerungen. Einerseits gab es da mein Vorhaben (das ich bereits letzte Woche getroffen hatte), nicht direkt noch mal ein Decktuning durchzuführen, andererseits gab es überwältigendes Feedback und einen ganzen Haufen privater Nachrichten im Forum. Ich hatte den Artikel schon unter einem "Decktuning XXX" Dateinamen gespeichert, die Deckliste von Takeno-San vor mir geöffnet und dann...

... hab ich noch mal nen Haufen Geld beim Online-Poker verzockt. Das hat dann den Ausschlag gegen einen Decktuning-Artikel gegeben, denn ich verfüge nun über ausreichend Hintergrundinformation für das Thema des heutigen Artikels: Krasse Fehleinschätzungen des Gegners, die zu unnötigen Niederlagen führen. [1]

Den Gegner unterschätzen

Der "Normalfall" ist es, einen Gegner zu unterschätzen. Dies konnte ich beispielsweise ein paar mal live auf der Weltmeisterschaft 2008 in Paris erleben, als gewisse Spieler meinten, sie stehen gegen die Kil'zin von den BlutskalpenKil'zin von den Blutskalpen, Horde (Betrayer-29)
Held—Troll Schamane (Verräter), Lederverarbeitung/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit

, drehe Kil'zin um Kil'zin fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe eines Gegners 3 Naturschaden zu. Wenn auf diese Weise Schaden zugefügt wird, fügt der Held dieses Gegners einem Helden oder Verbündeten seiner Wahl 3 Naturschaden zu.
Blutskalp
Decks (insbesondere das extra schnelle von Christian) mit "lediglich" 15 Schaden auf ihrem Helden "ganz gut da". Ende ihres Zuges kam ein SturmschockSturmschock, 1, Schamane , (Betrayer-103C)
Sofort-Fähigkeit—Elementar

Ein Gegner deiner Wahl bestimmt einen Helden oder Verbündeten in seiner Gruppe und dein Held fügt ihm 4 Naturschaden zu.
, im nächsten Zug folgten Angriffe der liegenden BlutseeleBlutseele, 1, Horde (Legion-177C)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 2 ANG (Schatten), 3 Gesundheit

Blutseele kann nur Helden angreifen.
sowie des Helden, der Flipp, Sha'karSha'kar, 3, Horde (Betrayer-178C)
Verbündeter—Troll Schamane, 4 ANG (Natur), 2 Gesundheit

Falls dein Held in diesem Zug Feuer-()-, Frost-()- oder Natur-()-Schaden zugefügt hat, hat Sha'kar Wildheit. (Er kann gleich angreifen.)
und schon war das Match vorüber.

Ganze Spiele konnten in Windeseile vorüber sein, wie Game 3 des Featured Matches zwischen Christian Pfeiffer und Anthony Calabrese beweist:

Christian startet dann aber schließlich mit Dr. Bumm!Dr. Bumm!,   , (Betrayer-250C)

Bezahle , um diese Quest abzuschließen.

Zeige die oberste Karte deines Decks vor, lege Schaden in Höhe ihrer Kosten auf deinen Helden und lege sie dann in die Hand.
und Waz'lukWaz'luk, 1, Horde (Dark Portal-242C)
Verbündeter—Troll Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit

Wenn Waz'luk das Spiel betritt, fügt er einem Helden deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.
. "First Blood!" Nur Informationen sammelnInformationen sammeln,   , (Betrayer-252C)

Während deines Zuges, bezahle , um diese Quest abzuschließen.

Schaue dir die obersten drei Karten deines Decks an. Lege eine in die Hand, eine auf dein Deck und die andere darunter.
bei Anthony, Waz'lukWaz'luk, 1, Horde (Dark Portal-242C)
Verbündeter—Troll Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit

Wenn Waz'luk das Spiel betritt, fügt er einem Helden deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.
schlägt dann für 2 zu, Christian legt eine verdeckte Ressource und dazu dann Schützin GlousSchützin Glous, 2, Aldor (Betrayer-191R)
Verbündeter—Draenei Jäger, 3 ANG (Distanz), 2 Gesundheit

Ruf: Aldor
Inspirieren: Quest
Wenn eine Quest auf diese Weise inspiriert wird, bezahlst du in diesem Zug weniger, um sie abzuschließen.
.

Anthony spielt in seinem zweiten Zug TeufelsgeysirTeufelsgeysir, 2, Druide , (Black Temple Raid-11U)
Fähigkeit—Verräter Talent

Verräter-Held erforderlich
Andauernd: Gegnerische Quests haben "Als zusätzliche Kosten um diese Quest abzuschließen, verdecke eine andere deiner Quests."
aus, wobei in Response natürlich direkt Dr. Bumm!Dr. Bumm!,   , (Betrayer-250C)

Bezahle , um diese Quest abzuschließen.

Zeige die oberste Karte deines Decks vor, lege Schaden in Höhe ihrer Kosten auf deinen Helden und lege sie dann in die Hand.
gelöst wird. Christian spielt Befehle von Lady VashjBefehle von Lady Vashj,   , (Betrayer-257C)

Bezahle , um diese Quest abzuschließen.

Falls du keine Karten in der Hand hast, ziehe zwei Karten.
, es kommt dann noch eine Schützin GlousSchützin Glous, 2, Aldor (Betrayer-191R)
Verbündeter—Draenei Jäger, 3 ANG (Distanz), 2 Gesundheit

Ruf: Aldor
Inspirieren: Quest
Wenn eine Quest auf diese Weise inspiriert wird, bezahlst du in diesem Zug weniger, um sie abzuschließen.
und er passt wieder. SchlangengestaltSchlangengestalt, 3, Druide , (Betrayer-39R)
Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent

Verräter-Held erforderlich
Andauernd: Wenn dein Held angreift, lege eine Gift-Marke auf Schlangengestalt.. Dein Held hat in diesem Kampf +1 ANG für jede Gift-Marke.
Entferne alle Gift-Marken Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl 1 Naturschaden für jede auf diese Weise entfernte Marke zu.
lässt Anthony Waz'lukWaz'luk, 1, Horde (Dark Portal-242C)
Verbündeter—Troll Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit

Wenn Waz'luk das Spiel betritt, fügt er einem Helden deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.
abräumen, wobei er weiter Schaden frisst und schon ist wieder der Leipziger.

Zunächst greift der für 6 Schaden mit beiden Aldor-Damen an. Er platziert eine Ressource und Kinsternde Säuberung wird mit "That was the last thing I needed!" kommentiert. Sha'karSha'kar, 3, Horde (Betrayer-178C)
Verbündeter—Troll Schamane, 4 ANG (Natur), 2 Gesundheit

Falls dein Held in diesem Zug Feuer-()-, Frost-()- oder Natur-()-Schaden zugefügt hat, hat Sha'kar Wildheit. (Er kann gleich angreifen.)
macht dann NOCH MAL 4 Schaden!!! Anthony spielt Doshura HochschreiterDoshura Hochschreiter, 4, Horde (Legion-181U)
Verbündeter—Tauren Druide, 2 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

Beschützer
Wenn Doshura das Spiel betritt, kannst du einen erschöpften Verbündeten deiner Wahl zerstören.
und er scheint nicht so glücklich zu sein. Christian geht in seinen Zug, er hat noch 3 Handkarten. Er platziert Des einen Draeneis Plunder...Des einen Draeneis Plunder...,   , (Outland-240C)

Bezahle , um diese Quest abzuschließen.

Zeige die obersten drei Karten deines Decks vor. Lege eine vorgezeigte Karte mit Kosten 1, 2 oder 3 in deine Hand und den Rest unter dein Deck.
, dann zeigt er BlitzbogenBlitzbogen, 2, Schamane , (Illidan-89C)
Fähigkeit—Elementar

Dein Held fügt einer beliebigen Anzahl Helden und/oder Verbündeten deiner Wahl 3 Naturschaden zu, deren Aufteilung du bestimmst.
und noch einen Sha'karSha'kar, 3, Horde (Betrayer-178C)
Verbündeter—Troll Schamane, 4 ANG (Natur), 2 Gesundheit

Falls dein Held in diesem Zug Feuer-()-, Frost-()- oder Natur-()-Schaden zugefügt hat, hat Sha'kar Wildheit. (Er kann gleich angreifen.)
und gemeinsam mit den beiden Schützin GlousSchützin Glous, 2, Aldor (Betrayer-191R)
Verbündeter—Draenei Jäger, 3 ANG (Distanz), 2 Gesundheit

Ruf: Aldor
Inspirieren: Quest
Wenn eine Quest auf diese Weise inspiriert wird, bezahlst du in diesem Zug weniger, um sie abzuschließen.
und seiner Heldenkraft ist das selbstverständlich der Sieg!

Das Thema könnte ich jetzt für sich alleine abhandeln, doch ich denke, es ist sinnvoller, wenn man es ein wenig kombiniert mit einem anderen wichtigen Punkt:

Verständnis der guten Decks

Um ganz oben mitzuspielen, muss man nicht nur verstehen, wie die meistgespielten Decks grob funktionieren, sondern insbesondere auch, was diese in welcher Phase des Spiels machen. Wenn mein Held 15 oder mehr Schaden hat, mein Gegner Kil'zin von den BlutskalpenKil'zin von den Blutskalpen, Horde (Betrayer-29)
Held—Troll Schamane (Verräter), Lederverarbeitung/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit

, drehe Kil'zin um Kil'zin fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe eines Gegners 3 Naturschaden zu. Wenn auf diese Weise Schaden zugefügt wird, fügt der Held dieses Gegners einem Helden oder Verbündeten seiner Wahl 3 Naturschaden zu.
Blutskalp
spielt und er noch 3 (oder sogar mehr) Handkarten hat, so kann ich schon mal sicher davon ausgehen, dass er einen Sha'karSha'kar, 3, Horde (Betrayer-178C)
Verbündeter—Troll Schamane, 4 ANG (Natur), 2 Gesundheit

Falls dein Held in diesem Zug Feuer-()-, Frost-()- oder Natur-()-Schaden zugefügt hat, hat Sha'kar Wildheit. (Er kann gleich angreifen.)
hält (da man diesen üblicherweise wirklich NIE runter legt, denn er ist DER Finisher).

Genauso muss ich im zukünftigen Metagame nicht nur damit rechnen, dass ein Furor-Krieger TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
überhaupt spielt, sondern insbesondere auch bereits auf der Hand hält, wenn er keinen Mulligan nimmt. [2]

Ich habe auf der Deutschen Meisterschaft Spiele gewonnen (zur Erinnerung: Ich spielte Thoros der RetterThoros der Retter, Horde (Gladiators-16)
Held—Blutelf Paladin (Heilig), Alchemie/Ingenieurskunst, 29 Gesundheit

, drehe Thoros um Thoros heilt 2 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl. Ziehe eine Karte.
mit Jin'rohk, die große ApokalypseJin'rohk, die große Apokalypse, 7, KrPaJä, (Honor-177E)
Waffe—Schwert, Zweihand, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 3 Zuschlagen

Wenn einem Helden mit Jin'rohk Schaden zugefügt wird, zerstöre bis zu so viele Nicht-Heldenkarten deiner Wahl, die der Beherrscher des Helden kontrolliert.
), weil meine Gegner ihre Ausrüstungs-Removal auf Schwarze TeufelsstahlarmschienenSchwarze Teufelsstahlarmschienen, 2, KrPa, (Crafted-1E)
Rüstung—Platte, Handgelenke (1), 0 VRT

Lege eine +1 ANG-Marke auf eine Waffe deiner Wahl.
, oder Band des LichtwächtersBand des Lichtwächters, 2, KrPaJäSk, (Illidan-219R)
Gegenstand—Ring (2)

Ruf: Aldor
Dein Held hat "Inspirieren: Fähigkeit, Verbündeter, Ausrüstung, Held oder Ressource".
gespielt haben, obwohl ich bereits in Turn 6 oder 7 war und KnochenfausthandschuheKnochenfausthandschuhe, 2, KrPa, (Honor-154U)
Rüstung—Platte, Hände (1), 2 VRT

Du bezahlst weniger, um das nächste Mal in diesem Zug mit einer Waffe zuzuschlagen.
lagen. So konnte ich dann in Turn 8 Jin'rohk, die große ApokalypseJin'rohk, die große Apokalypse, 7, KrPaJä, (Honor-177E)
Waffe—Schwert, Zweihand, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 3 Zuschlagen

Wenn einem Helden mit Jin'rohk Schaden zugefügt wird, zerstöre bis zu so viele Nicht-Heldenkarten deiner Wahl, die der Beherrscher des Helden kontrolliert.
raus legen und "striken gehen", weil mir das die Handschuhe ermöglichten. Hätte mein Gegner seinen Removal auf die Handschuhe gelegt, hätte ich keine Möglichkeit gehabt, das Spiel früh genug zu beenden und hätte verloren.

Ich persönlich kenne keinen Spieler, der seine Gegner richtig einschätzen kann [3] und gleichzeitig nicht grundsätzlich etwas weiter oben mitspielt. In dieser Hinsicht ist das Spiel eben schon ein wenig wie Poker: Wenn ich weiß, wann ich "All In gehen" muss und das konsequent durchführe, entscheide ich gleichzeitig über Sieg oder Niederlage. [4]

Das ist dann auch der Grund, warum Bernd Reinartz oder Stefan Urban dasselbe Deck wie 20 andere Spieler auf dem Turnier spielen können, sie aber von all den Jungs mit Abstand am besten abschneiden; sie wissen halt nicht nur, wie das eigene Deck funktioniert, sondern auch, wie sie gegen jedes andere Deck spielen müssen, bzw. was ihr Gegner hält, je nachdem, wie er spielt. Ich habe es hier und da bereits erwähnt, aber ich gehe trotzdem noch mal auf das hervorragende Spiel von Stefan Urban vs. Jan Palys auf der Deutschen Meisterschaft ein, das nicht nur unendlich unterhaltsam war [5], sondern auch jedem Anwesenden verdeutlichte, dass Stefan ein fantastisch guter Spieler ist:

Stefan legte einen Gromble der TüchtigeGromble der Tüchtige, 2, Allianz (Honor-100U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 1 ANG (Distanz), 3 Gesundheit

Schatzsucher (Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.)
Dein Held kann erschöpft werden, um Kosten zu bezahlen, als ob er eine Ressource wäre.
auf Turn 2, auf Turn 3 konterte er und Turn 4 folgte Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit

Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
(so dass er diese – dank Gromble der TüchtigeGromble der Tüchtige, 2, Allianz (Honor-100U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 1 ANG (Distanz), 3 Gesundheit

Schatzsucher (Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.)
Dein Held kann erschöpft werden, um Kosten zu bezahlen, als ob er eine Ressource wäre.
– noch mit MissglückenMissglücken, 1, Magier , (Outland-40U)
Sofort-Fähigkeit—Arkan

Unterbrich eine Fähigkeitskarte deiner Wahl mit Kosten 3 oder weniger.
, bzw. Der Geschmack von ArkanemDer Geschmack von Arkanem, 1, Magier , (Gladiators-39U)
Sofort-Fähigkeit—Arkan

Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Arkanschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine Karte unterbrechen, die von seinem Beherrscher ausgespielt wurde, es sei denn, er bezahlt für jeden auf diese Weise zugefügten Schaden.
absichern konnte). Danach legte Stefan keine Ressourcen mehr, er sparte sich seine Handkarten (unter anderem auch Quests) auf, um diese für Jans Discard durch (beispielsweise) Willen entziehenWillen entziehen, 2, Hexenmeister , (Drums-76C)
Fähigkeit—Gebrechen

Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab und du ziehst eine Karte.
abwerfen zu können. Sein einziges Ziel war es, seine Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit

Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
auf dem Spielfeld zu halten und mit ihr das Game zu gewinnen. Das war nicht nur die beste Strategie für das Match-Up, sie hat eben letztlich auch den Sieg gebracht.

Sodele, jetzt haben wirklich viel zu den "üblichen" Reads des Gegners gesagt. All diese beziehen sich auf Situationen, in der entweder grundsätzlich richtiges Verständnis des Match-Ups zum Erfolg führte oder eine Unterschätzung des Gegners zur Niederlage. Es geht tatsächlich noch anders.

Überschätzung des Gegners

Für das letzte Kapitel dieses Artikels packe ich eine Anekdote von der Realm Championship in Wuppertal aus. [6]

Ich spiele gegen ein Pagatha SeelenbinderPagatha Seelenbinder, Horde (Dark Portal-18)
Held—Untoter Hexenmeister (Zerstörung), Bergbau/Ingenieurskunst, 28 Gesundheit

, drehe Pagatha Seelenbinder um Unterbrich eine Verbündetenkarte deiner Wahl.
Deck und umspiele erstmal ein HeimzahlenHeimzahlen, 2, Hexenmeister , (Honor-68R)
Sofort-Fähigkeit—Zerstörung Talent

Zerstörung-Held erforderlich
Andauernd: Falls ein gegnerischer Held oder Verbündeter deinem Helden in diesem Zug Schaden zugefügt hat, ziehe eine Karte.
, indem ich früh etwas weniger Schaden mache. Dann gehe ich mit meinem Helden ebenfalls nicht dick drauf, weil ich mit Siegel des SehersSiegel des Sehers, 6, SmDrPrMaHx, (Illidan-222R)
Gegenstand—Ring (2)

Ruf: Seher
Dein Held hat "Sabotage: Fähigkeit oder Ausrüstung".
Wenn dein Held eine Karte sabotiert, zerstöre sie.
rechne. Ich habe so viel zu wenig Druck gemacht, das Feld wird über Der Überbringer des TodesDer Überbringer des Todes, 5, PrMaHx, (Legion-277R)
Waffe—Stab, Zweihand, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 4 Zuschlagen

, , zerstöre den Überbringer des Todes Zerstöre alle Fähigkeiten, Verbündeten und Ausrüstungen. Benutze dies nur in deinem Zug.
aufgeräumt und ich verliere letztlich, obwohl ich viele Runden lang mit Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit

Bezahle oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel.
noch Schaden anrichten konnte (der kam aber zu spät).

Richtig wäre hier gewesen, den Gegner nicht pauschal zu überschätzen und immer vom Schlimmsten auszugehen. Oder eben alternativ, zu erkennen, dass man das erste Spiel wohl – trotz Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit

Bezahle oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel.
– nicht gewinnen wird und daher einfach mal aufzugeben.

Das zweite Spiel gewinne ich ziemlich souverän und dann sind wir plötzlich 10 Minuten vor dem Time Out, in dem ich es dann letztlich auch verliere (unter anderem auch durch Spielfehler). Hier hätte man eben so viel besser machen können, allein die Fehleranalyse könnte einen ganzen Artikel füllen.

Für heute wichtig ist allerdings der Teil, dass man auch nicht unbedingt immer gut fährt, wenn man pauschal mit dem schlimmsten rechnet. Manchmal ist es eben besser, eine "mit dem Kopf durch die Wand" Taktik auszupacken und dann einfach mal zu sehen, wo man landet. Abhängig von der jeweiligen Situation muss hier entschieden werden und dann

Damit bin ich nun endgültig fertig mit dieser Abhandlung zu "wichtigen Einschätzungen während eines Spiels" aka "Reads". [7] Was denkt ihr, wie entscheidend dieser Aspekt ist? Habe ich noch etwas komplett vergessen, das in dieselbe Richtung geht und das ihr in euren Spielen stets bedenkt? Immer her mit den Kommentaren, ich freue mich wie immer über Feedback.

soul


[1] Eigentlich schade, anders hätte ich nämlich felsenfest behaupten können, ich wäre kein Sturkopf, der nicht von seiner Ansage (diese Woche kein Decktuning) abweichen kann...

Andererseits komme ich mit dem Ruf ganz gut zurecht.

[2] Eine Karte, deren Abwesenheit auf der Hand dazu führt, dass man einen Mulligan nimmt, bezeichnet man deshalb auch als "Mulligan Condition". Halbwegs beliebte "Mulligan Conditions" im zukünftigen Metagame werden wohl TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
und Großer ElekkGroßer Elekk, 2, Allianz (Badge-134R)
Verbündeter—  , 0 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

Draenei-Held erforderlich
Du bezahlst weniger, um Quests abzuschließen.
Wenn du eine Ressource aufgedeckt platzierst, falls dein Held in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +2 zu.
(Reittiere können weder angreifen noch angegriffen werden.)
sein, denn mit diesen Karten stehen und fallen einige der neu spielbaren Decks.

[3] Wobei man einen Gegner auch erst dann halbwegs gut einschätzen kann, wenn man ein grundlegendes Spielverständnis besitzt, von daher sind alle folgenden Behauptungen nur logische Folgerungen.

[4] Auf das Spiel übertragen heißt "All In gehen" üblicherweise: Sich vollkommen ins Damage Race zu werfen und Feldvorteil komplett zu ignorieren. Oder eben ein risikoreiches Play zu machen, das – sollte der Gegner die entsprechende Antwort parat haben – automatisch die Niederlage einleitet; allerdings die eigenen Siegchancen – falls er sie eben nicht hat – unendlich erhöht.

[5] Das lag daran, dass Stefan wirklich sichtlich genervt war, als Jan immer seine Züge durchführte, die mehrere Minuten dauerten, während er einfach nur aufzog, seine Karte ansah und "Go!" sagte – ohne Ressource zu legen oder sonst irgendwas zu machen!

[6] Ich hatte das im Turnierbericht bereits erwähnt und wiederhole mich hier gerne: Dies soll kein billiger Bash-Versuch werden. Mir geht es nicht darum, meinen Gegner herunter zu machen, sondern vielmehr meinen eigenen Fehler aufzuzeigen, der letztlich zu der Niederlage geführt hat.

[7] Die englische Sprache beweist hier erneut ihre Souveränität bezüglich des Ausdrucks von genauso viel Information in 80mal weniger Wörtern.