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[Der Versammlungsstein] Tauschen |
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(soulwarrior) – 03.12.2009, 16:35 Uhr [11 Kommentare] |
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Nachdem ich zu einer Woche Pause mit dem Versammlungsstein gezwungen wurde und schon ewig keinen Artikel mehr geschrieben habe, bin ich in alter Frische zurück, um euch ein elementar wichtiges Thema näher zu bringen! [1] Das kommt mir ein wenig so vor wie mein "erstes Mal" bei dieser Kolumne, denn da war ich auch ganz energiegeladen und wollte euch so direkt einflößen, wie sich das mit dem Ressourcenvorteil verhält.
Während Ressourcenvorteil ein Konzept ist, dem gerade im Constructed Format eine sehr große Bedeutung zukommt (und dafür im Sealed etwas weniger), ist Feldkontrolle immer wichtig. Während ein Spiel im Constructed auch mal über das Damage Race entschieden werden kann, ist auch das die Ausnahme im Sealed, hier geht es fast immer ausschließlich nur um Feldvorteil. Das klingt doch schon mal vielversprechend, denn sollten wir dieses eine Konzept verstehen, können wir im Grunde auf jedem Sealed Turnier gut abschneiden. Richtig? Richtig!
Tauschen
TCG Spieler - Deutsch
Damage Race: Als "Damage Race" bezeichnet man den Schadenswettlauf. Wenn also ein Spiel nur noch darüber entschieden wird, wem es zuerst gelingt, dem anderen Helden tödlichen Schaden auf die Mütze zu knallen. In der End Phase eines Damage Race ignorieren die Spieler alle anderen sonst halbwegs wichtigen Vorteile – beispielsweise eben Kartenvorteil oder Ressourcenvorteil – und werfen alles rein, um Schaden durch zu drücken. Grundsätzlich will ein Rush Deck IMMER über das Damage Race gewinnen, während ein Control Deck stets versucht, über Kontrolle zu gewinnen und so zu vermeiden, dass es zu früh zu viel Schaden einsteckt.
Tödlicher Schaden / Lethal: Trägt ein Held oder Verbündeter Schaden in Höhe seiner Gesundheit auf sich, so spricht man von "tödlichem Schaden" oder (in Englisch) kurz "Lethal". Ein solcher Held oder Verbündeter segnet als Folge dessen üblicherweise das Zeitliche und landet auf dem Friedhof.
Zwar ist das schon wieder so ein Begriff, den ich gerne in die "TCG Spieler - Deutsch" Box packen würde, tatsächlich muss dazu aber so viel gesagt werden, dass es nicht reicht, das nur in einem Absatz zu umreißen. Vielmehr wird sich der komplette Rest des Artikels nur um "tauschen" drehen. Fangen wir ganz praktisch an: Wenn zwei Verbündete "tauschen" oder "abtauschen", so zerstören sich beide gegenseitig. Einfachstes Beispiel, das mir so spontan einfällt:
Ihr schickt euren Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R) Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1. in einen gegnerischen Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R) Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1..
In diesem Fall fügen sich beide Verbündete tödlichen Schaden zu, wodurch beide im Friedhof landen. Damit haben beide "getauscht". Das wäre quasi der "Normalfall eines Tauschs".
Wenn ihr nun ein Spiel gewinnen wollt, müsst ihr nicht "normal" tauschen, sondern "gut". Das klingt jetzt erstmal etwas verwirrend (denn wenn ich an "Tausch" denke, so vermute ich instinktiv, dass IMMER BEIDE Verbündete gehen), doch stellt euch folgende Situation vor:
Euer Gegner kontrolliert Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R) Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1. und Eroberin NeusuadaEroberin Neusuada, 2, Horde (Badge-169U) Verbündeter—Blutelf Schurke, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Wenn dieser Verbündete angreift, kannst du einen Nicht-Helden-Hexenmeister oder eine -Ausrüstung deiner Wahl zerstören.. Ihr spielt Anduros SilberklangAnduros Silberklang, 4, Allianz (Badge-126C) Verbündeter—Nachtelf Priester, 5 ANG (Schatten), 5 Gesundheit
Dieser Verbündete kann keine Helden angreifen. aus. Wenn euer Gegner nun Anduros SilberklangAnduros Silberklang, 4, Allianz (Badge-126C) Verbündeter—Nachtelf Priester, 5 ANG (Schatten), 5 Gesundheit
Dieser Verbündete kann keine Helden angreifen. los werden möchte, so muss er schon Broderick LangfortBroderick Langfort, 1, Horde (Badge-165R) Verbündeter—Untoter Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Solange dieser Verbündete in deinem Friedhof ist, hat dein Held Sturmangriff 1. UND Neuso in euren 4-Drop schicken. Dann habt ihr plötzlich "gut" getauscht, denn EINER eurer Verbündeten hat mit ZWEI eures Gegners getauscht.
Effektiv geht es also darum, mit den eigenen Verbündeten so anzugreifen, dass diese im Idealfall nach dem Angriff noch stehen, während gegnerische Verbündete gleichzeitig das Zeitliche segnen. Ich weiß, das hört sich einfacher an, als es ist, aber das heißt ja noch lange nicht, dass es unmöglich ist.
Abtauschen für Anfänger
Ich hab hier schon mal was vorbereitet... [2] überlegt euch nun mal, wie ihr hier angreifen würdet, wenn ihr der Horde-Spieler wärt. Solltet ihr Schwierigkeiten haben, das Bild besser zu erkennen, so hier noch mal eine kleine Legende:
Auf der oberen Spielfeldseite (der eures Gegners) liegen (von links nach rechts): Danyssa StillherzDanyssa Stillherz, 2, Allianz (Badge-129C) Verbündeter—Nachtelf Todesritter, 2 ANG (Schatten), 2 Gesundheit
, wirf eine Karte ab Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -1 ., Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) und Gregory FeuerschuppeGregory Feuerschuppe, 1, Allianz (Badge-135C) Verbündeter—Mensch Magier, 0 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Sturmangriff 3 (+3 ANG in deinem Zug). Auf eurer Spielfeldseite liegen Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C) Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. und Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C) Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist..
Stellen wir uns zunächst mal vor, alle Verbündeten hätten keine Kräfte. Es gelten also nur die aufgedruckten ANG und Gesundheits-Werte. Hier ware es am besten, mit Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C) Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. in Danyssa StillherzDanyssa Stillherz, 2, Allianz (Badge-129C) Verbündeter—Nachtelf Todesritter, 2 ANG (Schatten), 2 Gesundheit
, wirf eine Karte ab Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -1 . zu rennen und mit Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C) Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. in Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.). Wir haben dann noch einen Verbündeten liegen (Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C) Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. mit 2 Schaden) und unser Gegner nur einen 0/1 Typen, der allein für sich genommen nichts macht. Das sollte ja noch ziemlich einfach gewesen sein.
Nehmen wir jetzt die Kräfte wieder hinzu, so gebe ich euch mal folgende Optionen vor:
- Option 1: Wir greifen mit Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C)
Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. in Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) an, um den dicksten Mann des Gegners mit unserem kleinsten Mann abzuräumen. Anschließend rennt Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C) Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. über Danyssa StillherzDanyssa Stillherz, 2, Allianz (Badge-129C) Verbündeter—Nachtelf Todesritter, 2 ANG (Schatten), 2 Gesundheit
, wirf eine Karte ab Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -1 ..
- Option 2: Wir greifen mit Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C)
Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. in Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) an. Anschließend schicken wir Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C) Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. in Danyssa StillherzDanyssa Stillherz, 2, Allianz (Badge-129C) Verbündeter—Nachtelf Todesritter, 2 ANG (Schatten), 2 Gesundheit
, wirf eine Karte ab Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -1 ..
- Option 3: Wir greifen mit Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C)
Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. in Gregory FeuerschuppeGregory Feuerschuppe, 1, Allianz (Badge-135C) Verbündeter—Mensch Magier, 0 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Sturmangriff 3 (+3 ANG in deinem Zug) an. Anschließend schicken wir Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C) Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. in Danyssa StillherzDanyssa Stillherz, 2, Allianz (Badge-129C) Verbündeter—Nachtelf Todesritter, 2 ANG (Schatten), 2 Gesundheit
, wirf eine Karte ab Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -1 ..
- Option 4: Wir greifen mit Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C)
Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. in Gregory FeuerschuppeGregory Feuerschuppe, 1, Allianz (Badge-135C) Verbündeter—Mensch Magier, 0 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Sturmangriff 3 (+3 ANG in deinem Zug) an. Anschließend schicken wir Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C) Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. in Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.).
- Option 5: Wir greifen mit Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C)
Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. in Gregory FeuerschuppeGregory Feuerschuppe, 1, Allianz (Badge-135C) Verbündeter—Mensch Magier, 0 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Sturmangriff 3 (+3 ANG in deinem Zug) an. Anschließend schicken wir Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C) Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. in Danyssa StillherzDanyssa Stillherz, 2, Allianz (Badge-129C) Verbündeter—Nachtelf Todesritter, 2 ANG (Schatten), 2 Gesundheit
, wirf eine Karte ab Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -1 ..
Sodele, das sollte reichen, um euch ausreichend zu verwirren. Gehen wir die Optionen mal durch:
- Ergebnis von Option 1: Unsere Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C)
Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. geht und Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) liegt weiterhin da, weil er keinen Schaden dank seines Schattenwiderstands bekommen hat. Schon jetzt ist diese Vorgehensweise schlecht, weil unser Gegner mit Sicherheit "gut getauscht" hat.
- Ergebnis von Option 2: Wir verlieren unseren eigentlich recht dicken Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C)
Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. an den gegnerischen 2 Drop. Schon mal nicht ideal. Dann rennen wir mit Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C) Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. Danyssa StillherzDanyssa Stillherz, 2, Allianz (Badge-129C) Verbündeter—Nachtelf Todesritter, 2 ANG (Schatten), 2 Gesundheit
, wirf eine Karte ab Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -1 . um und wieder gehen beide Verbündete, unserem Gegner bleibt aber noch 1 Mann, mit dem er ab dem nächsten Turn wieder Druck machen kann. Klingt besser, aber auch nicht so toll.
- Ergebnis von Option 3: Nachdem unser Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C)
Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. Gregory FeuerschuppeGregory Feuerschuppe, 1, Allianz (Badge-135C) Verbündeter—Mensch Magier, 0 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Sturmangriff 3 (+3 ANG in deinem Zug) abgeräumt hat (was sehr gut ist, weil unser Mann keinen Schaden erhält), kann Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C) Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. nicht mehr angreifen (ihr eigener Effekt). Also wieder schlecht, denn unser Gegner kann dann mit Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) den "guten Tausch" im nächsten Zug machen.
- Ergebnis von Option 4: Unsere Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C)
Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. räumt einen gegnerischen Mann "umsonst" ab. Schon mal spitze. Danach tauscht unser Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C) Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. mit Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.). Zwar schade um ihn, aber da jetzt auf beiden Seiten noch ein Mann liegt (und der bei unserem Gegner nichts wirklich Besonderes ist) und die im nächsten Zug tauschen können, haben wir – insgesamt gesehen – besser getauscht als bei allen anderen bisherigen Beispielen.
- Ergebnis von Option 5: Dies ist zwar erstmal der beste Tausch – beide von unseren Verbündeten bleiben auf dem Feld und unser Gegner verliert gleich 2 Leute – dafür liefern wir unserem Gegner aber die Steilvorlage, um in seinem kommenden Zug mit Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C)
Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) perfekt zu tauschen. Zwar können wir dann in unserem folgenden Zug Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C) Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. in Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) schicken, womit wir letztendlich beim selben Ergebnis wie bei Option 4 sind, allerdings ist es weniger ratsam, den besseren Mann länger leben zu lassen, weil der ja auch andere von unseren Leuten (je nachdem, was der Gegner noch so hin legt) umhauen könnte, indem uns unser Gegner erstmal einen Beschützer hinlegt oder so.
Ich weiß, dass es etwas seltsam anmutet, wenn ich zu einer kleinen Spielfeldsituation einen Roman schreibe, doch wenn ihr das System EINMAL richtig verstanden habt, könnt ihr es auf jede andere Situation perfekt übertragen. Hier sind die Optionen 4 und 5 die besten, ich persönlich würde noch mal klar Option 4 favorisieren, weil ich einen Mann mit "gutem Abtauschpotenzial" wie Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) immer so schnell wie möglich vom Feld haben möchte.
Noch sehr viel wichtiger als "Nehme ich Option 4 oder 5?" ist die Erkenntnis, dass die Optionen 1 bis 3 allesamt schlecht sind. Fragt euch selbst, was ihr gemacht hättet? Wärt ihr möglicherweise mit euren beiden Verbündeten einfach in den gegnerischen Helden gerannt? Nun, wenn ihr das gemacht hättet, so hätte euer Gegner in seinem folgenden Zug idealerweise seinen Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) in eure Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C) Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. geschickt und dann noch Gregory FeuerschuppeGregory Feuerschuppe, 1, Allianz (Badge-135C) Verbündeter—Mensch Magier, 0 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Sturmangriff 3 (+3 ANG in deinem Zug) in Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C) Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist.. Dann hätte er noch 2 Verbündete liegen und ihr keinen mehr.
Ja, ihr habt dann früher "ein paar Schaden" (6) gemacht, dafür können aber Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) und Danyssa StillherzDanyssa Stillherz, 2, Allianz (Badge-129C) Verbündeter—Nachtelf Todesritter, 2 ANG (Schatten), 2 Gesundheit
, wirf eine Karte ab Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -1 ., die jetzt noch beim Gegner liegen, im weiteren Spielverlauf mühelos 10 und mehr Schaden machen, während ihr zusehen müsst, wie ihr beide wieder los werdet. Geht also erst ins Damage Race, wenn ihr nicht mehr anders gewinnen könnt und ihr zumindest Aussichten darauf habt, so noch gewinnen zu können. In diesem Beispiel – nehmen wir einfach mal an, es ist euer Turn 4 – ist es einfach NIE möglich, dass es besser ist, euren Gegner direkt anzugreifen (außer ihr haltet Armee der TotenArmee der Toten, 6, Todesritter , (Badge-22R) Fähigkeit—Unheilig
Zerstöre alle Verbündeten. Für jeden Verbündeten, der auf diese Weise zerstört wurde, legst du einen 3 / 3 Ghul-Verbündeter-Spielstein ins Spiel. auf der Hand).
Rekapitulation
Eigentlich dreht sich der heutige Artikel um "so wenig" und doch ist er "so wichtig". Die Kernaussage lautet:
- Wer das Feld kontrolliert, gewinnt üblicherweise (über kurz oder lang) das Spiel!
- Überlegt euch VOR ALL euren Angriffen, wie ihr am besten angreift. [3]
- Versucht immer den bestmöglichen Tausch zu finden, so dass am Ende der Angriffswelle bei euch noch möglichst viele Leute liegen, während euer Gegner keine mehr hat.
Dies ist jetzt mal die Grundvoraussetzung für jegliche weiteren Erläuterungen bezüglich der Strategie hinter dem Spiel. Erst wenn ihr dies hier im Schlaf beherrscht, könnt ihr auf Turnieren konstant gut abschneiden. Also seht euch das Beispiel nach Möglichkeit so lange ganz genau an, bis ihr verstanden habt, warum ihr eben so oder so entscheiden müsst.
Häufig verliert ihr ein Spiel zwar erst in Runde 7 oder noch später, doch den Grundstein für die Niederlage habt ihr selbst mit einem schlechten Zug im früheren Spielverlauf gelegt. Konzentriert euch daher jeden Zug über und nicht erst, wenn euer Held kurz davor ist, ins Gras zu beißen.
Sodele, damit haben wir das Kapitel Abtauschen im Grunde schon hinter uns gebracht und ein erstes Mal ein wenig über Feldkontrolle gelernt. Ich hoffe, ihr könnt dieses Wissen beispielsweise bereits am kommenden Wochenende einsetzen, wenn die nächsten Realm Qualifier im Sealed Format mit Krieg der Geißel ausgetragen werden. [4]
soul
[1] Derzeit heißt "ewig keinen Artikel mehr schreiben" für mich 1 Tag lang mal keinen schreiben.
Ansonsten dürft ihr das mit dem "zwingen" nicht falsch verstehen, es war nur so, dass Tommi einfach eine sehr gute Artikelidee hatte und die zu Papier bringen wollte. Die passte hervorragend in den Versammlungsstein, daher wurde die eben dort veröffentlicht.
[2] Wichtiger Hinweis: Keine Karten wurden während der Anfertigung dieser Situation geknickt oder anderweitig beschädigt!
[3] Insbesondere ist es nicht sinnvoll, erstmal mit Netzweber von Azjol-anakNetzweber von Azjol-anak, 3, (Badge-206C) Verbündeter— , 3 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Ruf: Neruber (Du kannst keine Karten mit einem anderen Ruf in deinem Deck spielen.)
Dieser Verbündete hat +1 / +1, solange in deinem Friedhof eine Fähigkeit ist. in Gregory FeuerschuppeGregory Feuerschuppe, 1, Allianz (Badge-135C) Verbündeter—Mensch Magier, 0 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Sturmangriff 3 (+3 ANG in deinem Zug) zu rennen, um DANN fest zu stellen, dass eure Emelia DunkelhandEmelia Dunkelhand, 1, Horde (Badge-172C) Verbündeter—Untoter Todesritter, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Beschützer
Dieser Verbündete kann nicht angreifen, es sei denn, ein Gegner kontrolliert mehr Verbündete als du. nicht nur nicht mehr angreifen kann, sondern auch noch im nächsten Turn von Hulstom, Diener des LichtsHulstom, Diener des Lichts, 2, Allianz (Badge-138C) Verbündeter—Draenei Paladin, 3 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten-( )-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Heilen 1 (Am Beginn deines Zuges kann dieser Verbündete 1 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl heilen.) "for free" abgetauscht wird, was fast schon so viel heißt wie: Ihr dürft mal zusammen schieben.
[4] An dieser Stelle muss ich NOCH EINMAL loswerden, dass dies der I-DE-A-LE (!!!) Einstiegspunkt für jeden neuen Spieler ist. Das aktuelle Sealed Format ist nicht ganz so fordernd und ihr könnt immer eine Bombe öffnen, mit der ihr selbst mehrere Spielfehler ausgleichen könnt! Also versucht euer Glück und zeigt den vermeintlichen Pros wo der Hammer hängt!
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