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Neuigkeiten

[Suppe für den soul] Constructed mit Krieg der Geißel

Willkommen zur heutigen Ausgabe von Suppe für den soul, die in gewisser Weise besonders ist! Mittlerweile zählt diese Artikelreihe stolze 37 Ausgaben, wodurch ich mit dem Spieltisch gleich gezogen bin und sich folglich beide Kolumnen den Titel "zweitlängste Kolumne auf Warcraft-TCG.de" teilen dürfen. [1]

Den Schampus muss ich mir wohl noch für den 1. Januar aufheben, doch wir können ja auch ohne Alkohol feiern. Nachdem es in den letzten Artikeln um die Nachbehandlung der Realm Championship ging und auch Schmutzige Picks jetzt wieder durchstarten und uns ein paar Betrachtungen zu den Limited-Formaten mit Krieg der Geißel liefern, will ich nachziehen und mich dem Constructed widmen. [2]

Ich widme mich heute schon einmal einigen Karten, mit denen wir auf zukünftigen Turnieren aller Voraussicht nach rechnen müssen. Diese Liste erhebt keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit, vielmehr geht es erstmal darum, euch Ideen zu liefern, damit ihr selbst aktiv werden könnt.

Todeswunsch

Häufig frage ich mich, warum das ein oder andere Deck, das eine Zeit lang erheblichen Einfluss auf die Turnierszene hatte, heute nicht mehr gespielt wird. Beispielsweise der GrausamkeitGrausamkeit, 3, Krieger , (Dark Portal-119R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd:
Dein Held hat +1 ANG, solange du eine Waffe kontrollierst.
s-Krieger, der kurze Zeit halbwegs popular war. Oder der Boomkin, von dem man derzeit wieder so gar nichts hört. Oder oder oder...

Manchmal zahlt es sich aus, sich mit diesen alten Decks zu beschäftigen, da man so neue Ideen bekommt. Beispielsweise war der GrausamkeitGrausamkeit, 3, Krieger , (Dark Portal-119R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd:
Dein Held hat +1 ANG, solange du eine Waffe kontrollierst.
s-Krieger so gut, weil er konstant über ANG verfügte und daher jedes Rush-Deck an sich abprallen ließ, bzw. gegen alle auf Verbündeten basierten Decks spitzenmäßig abtauschen gehen konnte.

Einen ähnlichen Ansatz verfolgte das Chloe-Deck, das ich auf der Realm Championship gespielt habe. Wieso habe ich da nicht auf eine Furor-Krieger gesetzt? Nun ja, einerseits war meiner Ansicht nach SchildschlagSchildschlag, 3, Krieger , (Betrayer-121R)
Sofort-Fähigkeit—Schutz Talent

Schutz-Held erforderlich
Du kannst einen deiner Schilde erschöpfen, anstatt die Kosten von Schildschlag zu bezahlen.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine von seinem Beherrscher kontrollierte Fähigkeit zerstören.
[3] wichtig für mein Deck, andererseits musste es ein Gnom Krieger sein und last but not least haben wir nicht immer eine Waffe in der Hand, so dass GrausamkeitGrausamkeit, 3, Krieger , (Dark Portal-119R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd:
Dein Held hat +1 ANG, solange du eine Waffe kontrollierst.
mittlerweile zu den "überholten" Karten gehört. "Früher" war das mal anders, da wollte der Krieger eben immer eine Waffe in der Hand halten, heute benötigen wir unsere Deckslots mitunter auch schon mal für solche spielstarken Karten wie Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R)
Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit

Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
oder Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit

Bezahle oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel.
.

Doch genug abgeschweift. Der Furor-Krieger ist zurück! Der Grund dafür ist TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
. Teilweise wurde schon gespottet: "Man nimmt 4 TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
ins Deck, packt noch 56 andere Verbündete und Krieger-Karten dazu und man hat ein gutes Deck!", und tatsächlich ist da tatsächlich etwas dran. Die andauernde Fähigkeit gibt euch die Möglichkeit, mit eurem Helden ab Turn 2 (!) abtauschen zu gehen. Und zwar Verbündete, die bis zu 3 Gesundheit haben! Gänzlich ohne irgendwelche Combo-Karten, ihr braucht also keinen Dolch und einen Pusher (und noch eine Möglichkeit, die Schlagkosten zu reduzieren), ihr müsst lediglich TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
hinlegen und könnt mitansehen, wie jedes auf Verbündeten basierende Deck von eurem Helden im Alleingang umgerannt wird.

Wichtig ist, zu verstehen, dass es sich hier um einen äußerst einseitigen Effekt handelt – wenn ihr die Karte richtig nutzt. Solltet ihr selbst noch Verbündete kontrollieren, so schickt ihr diese ERST in den gegnerischen Helden, dann erschöpft ihr TodeswunschTodeswunsch, 2, Krieger , (Badge-104R)
Fähigkeit—Furor Talent

Furor-Held erforderlich
Andauernd: Alle Helden haben in diesem Zug +3 ANG.
und tauscht mit eurem Helden einen Verbündeten ab. Dass der gegnerische Held 3 ANG hat, ist dann ziemlich egal. Wollt ihr im späteren Spielverlauf mit eurem Helden in den gegnerischen angreifen, solltet ihr schon einige Rüstungen tragen, so dass es wieder egal ist, ob er ebenfalls ANG erhält.

Wie man es dreht und wendet, diese Karte ist also wirklich derart stark, dass ihr mit ihr rechnen werden müsst. Kombiniert sie mit Schienbeinschützer des uralten BösenSchienbeinschützer des uralten Bösen, 3, KrPa, (Badge-220R)
Rüstung—Platte, Füße (1), 3 VRT

Wenn Schaden mit dieser Rüstung verhindert wird:
-Held: Mache eine Waffe bereit, die du kontrollierst.
-Held: Mache eine andere Rüstung bereit, die du kontrollierst.
-Held: Mache deinen Helden bereit.
und ihr habt nicht nur die "Combo der Offensichtlichkeit", sondern auch die "Combo der Lächerlichkeit", denn ab Turn 3 tauscht ihr dann schon alles ab, was bis zu 6 Gesundheit hat! Kann ein "Schwarzes Eis" Zischfrost"Schwarzes Eis" Zischfrost, Allianz (Illidan-1)
Held—Gnom Magier (Frost), Ingenieurskunst/Schneidern, 25 Gesundheit

, drehe Schwarzes Eis um Schwarzes Eis fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen.
die Fähigkeit nicht sofort unterbrechen, bzw. anschließend vom Feld nehmen, so kann er fast schon zusammen schieben.

Großer Elekk

Zwar ist mein erster Gedanke immer "Fun-Deck!", wenn mir erzählt wird, dass irgendjemand Großer ElekkGroßer Elekk, 2, Allianz (Badge-134R)
Verbündeter—  , 0 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

Draenei-Held erforderlich
Du bezahlst weniger, um Quests abzuschließen.
Wenn du eine Ressource aufgedeckt platzierst, falls dein Held in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +2 zu.
(Reittiere können weder angreifen noch angegriffen werden.)
in sein Deck eingebaut hat, andererseits wurde Urahnin AchilliaUrahnin Achillia, 2, Allianz (Gladiators-96C)
Verbündeter—Draenei Magier, 1 ANG (Frost), 3 Gesundheit

Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
in gewissen Decks auch gespielt. Jonas bewies auf der Realm Championship, dass Burn-Decks mittlerweile ebenfalls durchaus konkurrenzfähig sind, so dass auch dieser Ansatz etwas ernsthafter verfolgt werden sollte. [4]

Mit Corkis LösegeldCorkis Lösegeld, Allianz , (Outland-227C)

Lege Corkis Lösegeld in die Hand seines Besitzers und bezahle , um diese Quest abzuschließen.

Ziehe eine Karte.
hat man eine Quest, die mit allen Reittieren hervorragend harmoniert, denn diese kann auch im späten Spielverlauf immer und immer wieder platziert werden, um so die Effekte der Mounts zu triggern. Ist man erstmal bei rund 8 Ressourcen und hat man neben Großer ElekkGroßer Elekk, 2, Allianz (Badge-134R)
Verbündeter—  , 0 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

Draenei-Held erforderlich
Du bezahlst weniger, um Quests abzuschließen.
Wenn du eine Ressource aufgedeckt platzierst, falls dein Held in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +2 zu.
(Reittiere können weder angreifen noch angegriffen werden.)
zusätzlich noch einen Verbündeten mit Anspornende Präsenz in den eigenen Reihen, so richtet man mit einem FunkeFunke, 4, Schamane , (Honor-65U)
Fähigkeit—Elementar

In diesem Zug hat dein Held "Erschöpfe eine Karte im Spiel, die du kontrollierst Dieser Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu."
bereits bis zu 24 Schaden an (es bleiben 4 offene Ressourcen, dazu kann der eigene Held erschöpft werden, Großer ElekkGroßer Elekk, 2, Allianz (Badge-134R)
Verbündeter—  , 0 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

Draenei-Held erforderlich
Du bezahlst weniger, um Quests abzuschließen.
Wenn du eine Ressource aufgedeckt platzierst, falls dein Held in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +2 zu.
(Reittiere können weder angreifen noch angegriffen werden.)
und eben der Verbündete mit Anspornende Präsenz – das macht also 8 Karten, die jeweils 4 Schaden anrichten!).

Das klingt plötzlich gar nicht mehr so sehr nach Fun Deck, sondern nach konkurrenzfähiger Idee. Zieht man in Erwägung, dass ein BlitzbogenBlitzbogen, 2, Schamane , (Illidan-89C)
Fähigkeit—Elementar

Dein Held fügt einer beliebigen Anzahl Helden und/oder Verbündeten deiner Wahl 3 Naturschaden zu, deren Aufteilung du bestimmst.
durch Großer ElekkGroßer Elekk, 2, Allianz (Badge-134R)
Verbündeter—  , 0 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit

Draenei-Held erforderlich
Du bezahlst weniger, um Quests abzuschließen.
Wenn du eine Ressource aufgedeckt platzierst, falls dein Held in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +2 zu.
(Reittiere können weder angreifen noch angegriffen werden.)
für 2 lächerliche Ressourcen 3mal 3 Schaden schießen kann oder man mit 2 SturmschockSturmschock, 1, Schamane , (Betrayer-103C)
Sofort-Fähigkeit—Elementar

Ein Gegner deiner Wahl bestimmt einen Helden oder Verbündeten in seiner Gruppe und dein Held fügt ihm 4 Naturschaden zu.
auf leeres gegnerisches Feld nicht 8, sondern 12 Schaden macht, so nimmt die im ersten Moment nach Nonsense klingende Idee immer konkretere Formen an.

Verschlingende Seuche

Jedes Deck ohne Fähigkeiten-Removal, das nicht gerade auf gnadenlosen Rush setzt, sollte zukünftig darauf hoffen, dass es nicht gegen Priester gepaart wird. Gut, allzu viele solche Decks gibt es jetzt nicht, aber tatsächlich ist es möglich, nur gegen diese Fähigkeit zu verlieren. In jedem Priester Mid Game oder eben Control Deck kann man sie irgendwie unterbringen und dementsprechend erwarte ich in nahezu jedem gegnerischen Deck irgendeine Art von Antwort gegenüber (angelegten) Fähigkeiten.

Denkbar wäre, dass Hexenmeister zukünftig RhuunomRhuunom, 1, Neutral (Badge-100C)
Verbündeter—Teufelsjäger Dämon, 2 ANG (Schatten), 2 Gesundheit

Am Ende deines Zuges kannst du eine angelegte Karte deiner Wahl zerstören. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
nur ins Deck nehmen, um nicht gegen eine derartige Fähigkeit zu verlieren und Paladine jetzt immer das Playset Heilige LäuterungHeilige Läuterung, 1, Paladin , (Legion-64C)
Fähigkeit—Heilig

Zerstöre eine Fähigkeit deiner Wahl. Falls sie an einen befreundeten Helden oder Verbündeten angelegt war, ziehe eine Karte.
integrieren. Insbesondere auch, da die Seuche hier längst nicht der einzige Kandidat aus Krieg der Geißel ist, hier kann sich beispielsweise auch...

Einwirkung der Gezeiten

... ganz vorne einreihen. Jede Art von aggressivem Deck hat üblicherweise mit dem Problem zu kämpfen, dass der Druck nach und nach abnimmt, da man seine Handkarten einbüßt, wenn man Feldvorteil, bzw. Schaden am gegnerischen Helden anrichten will.

Effektiv sagt Einwirkung in jedem solchen Deck (ob das jetzt ein Stand Alone Verstärkungs-Schami oder ein Kil'zin Rush ist, sei mal dahin gestellt): Du zieht 2 Karten pro Runde.

Die Paladine stellten früher eines der besten Control Decks, weil sie mit Segen der WeisheitSegen der Weisheit, 5, Paladin , (Azeroth-64R)
Sofort-Fähigkeit—Heilig

Lege dies an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an.
Andauernd: Der Charakter, an den dies angelegt ist, hat " Ziehe eine Karte."
einen ähnlichen Effekt hatten. Boomkin war derart stark, weil er mittels TraumzustandTraumzustand, 5, Druide , (Legion-20R)
Fähigkeit—Gleichgewicht Talent

Gleichgewicht-Held erforderlich
Andauernd:
Wenn du eine Gleichgewicht-Fähigkeit ausspielst, ziehe eine Karte.
viele Karten im späteren Spielverlauf aufziehen konnte (davor sah es nur stets ziemlich dünn aus). Der Schamane kann jetzt theoretisch ab Turn 2 ständig Extrakarten ziehen (Mahlstrom aus StahlMahlstrom aus Stahl, 3, Schamane , (Grand Melee-9R)
Fähigkeit—Verstärkung

Vorbereitung (In deinem ersten Zug kannst du diese Karte ausspielen, ohne ihre Kosten zu bezahlen.)
Andauernd: Du bezahlst weniger, um mit Waffen zuzuschlagen.
und Flüsternde Klinge des TötensFlüsternde Klinge des Tötens, 1, KrSmSk, (Legion-293U)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen

Deine anderen Dolche haben +1 ANG.
Dein Held hat Beidhändigkeit. (Er kann eine zweite einhändige Nahkampfwaffe anstelle einer Schildhand-Ausrüstung haben. Er kann mit einer zweiten Nahkampfwaffe während desselben Kampfes zuschlagen.)
auf 1, die Fähigkeit auf 2). Arbeiten wir noch mit Rak SkyfuryRak Skyfury, 1, Horde (Azeroth-257U)
Verbündeter—Ork Schamane, 1 ANG (Nahkampf), 1 Gesundheit

Wenn Rak Skyfury das Spiel betritt, mache deinen Helden und eine deiner Waffen bereit.
, bzw. SturmschlagSturmschlag, 1, Schamane , (Dark Portal-101R)
Sofort-Fähigkeit—Verstärkung Talent

Verstärkung-Held erforderlich
Mache deinen Helden und eine deiner Nahkampfwaffen bereit.
Das nächste Mal, dass dein Held in diesem Zug Naturschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel Schaden +2 zu.
, so ziehen wir im gleichen Zug noch mal eine weitere Karte (und machen natürlich noch mal etwas mehr Schaden).

Ebenfalls erstmals möglich wird wohl ein Schamanen-Control-Deck, denn dieses hatte bisher keine (und ich meine wirklich KEINE) Möglichkeit, halbwegs zuverlässig für Nachschub bei den eigenen Handkarten zu sorgen. In jedem Fall steckt viel Potenzial in der Karte, wo sie dann letztendlich den Cut schafft, bleibt aber noch abzuwarten.

Schneide des Vergessens

Gerade weniger erfahrene Spieler unterschätzen Schneide des VergessensSchneide des Vergessens, 4, KrSm, (Badge-235R)
Waffe—Axt, Zweihand, Nahkampf (1), 0 ANG (Nahkampf), 0 Zuschlagen

Diese Waffe betritt das Spiel mit fünf +1 ANG-Marken.
Am Beginn deines Zuges, entferne eine +1 ANG-Marke. Falls keine verbleibt, zerstöre diese Waffe.
, da sie dort "destroy this weapon" lesen. Dass die Schneide in 5 Turns geht, ist aber überhaupt kein Nachteil. Tatsächlich liegen nämlich die meisten Waffen üblicherweise nur 2 bis 3 Turns auf dem Spielfeld, dann ist ihre Halbwertszeit weit überschritten und sie segnen meist das Zeitliche.

Sollte Schneide des VergessensSchneide des Vergessens, 4, KrSm, (Badge-235R)
Waffe—Axt, Zweihand, Nahkampf (1), 0 ANG (Nahkampf), 0 Zuschlagen

Diese Waffe betritt das Spiel mit fünf +1 ANG-Marken.
Am Beginn deines Zuges, entferne eine +1 ANG-Marke. Falls keine verbleibt, zerstöre diese Waffe.
"2 bis 3 Turns" gelegen haben, so hat euer Gegner 9 oder 12 Schaden eingesteckt. Für 4 eurer Ressourcen! Oder anders gefragt: Würdet ihr eine Waffe spielen, die für 4 Ressourcen kommt, umsonst zuschlägt und 3 Schaden macht? Üblicherweise lautet die Antwort hier "Selbstverständlich!" Nun, die Schneide des VergessensSchneide des Vergessens, 4, KrSm, (Badge-235R)
Waffe—Axt, Zweihand, Nahkampf (1), 0 ANG (Nahkampf), 0 Zuschlagen

Diese Waffe betritt das Spiel mit fünf +1 ANG-Marken.
Am Beginn deines Zuges, entferne eine +1 ANG-Marke. Falls keine verbleibt, zerstöre diese Waffe.
ist SO VIEL besser als eine 4 / 3 / 0 Waffe, denn sie ist im ersten Zug eine 4 / 5 / 0 Waffe und im zweiten Zug eine 4 / 4 / 0 Waffe. Sollte sie danach noch liegen, so macht sie "als Bonus" noch mal 3, 2 und 1 Schaden, aber das ist gar nicht mehr entscheidend. Einfach nur die Möglichkeit, euren Helden ab Turn 4 in eine Kampfmaschine zu verwandeln (unabhängig davon, was sonst bisher so geschehen ist), macht diese Waffe unglaublich stark!

Sodele, das waren sie, ein paar erste laut ausgesprochene Ideen zu Krieg der Geißel. Ab der nächsten Woche will ich dann mal weniger rumtheoretisieren und dafür an einem Deck ganz konkret erklären. Solltet ihr eine super fetzige (vielleicht auch nicht bis zum Ende durchdachte) Idee haben, dann immer her damit! [5]

Wie gesagt, diese Liste ist längst nicht vollständig. Nur wird es auch irgendwann langweilig, wenn ich hier noch 80 Karten aufzähle und dann einen Absatz dazu schreibe. Also nutzt die Steilvorlage, um im Feedback-Thread EURE "Karte des Sets" zu beleuchten und tauscht euch aus!

soul


[1] Wenn ich mich nicht komplett verzählt habe, sieht es – nach Autoren und Kolumnen gegliedert – folgendermaßen aus:

Die grünen Hügel sind bisher noch nicht auf der Hauptseite verlinkt und ich habe mir jetzt leider nicht die Mühe gemacht, das Forum zu durchsuchen, um heraus zu bekommen ob wir da bei 5 (meine Schätzung) oder mehr Artikeln sind. Jedenfalls, solltet ihr bisher Zweifel daran gehabt haben, ob es schwer ist, eine Kolumne über eine längere Zeit aufrecht zu erhalten, so habt ihr hier euren Beweis. Ja, das ist nicht allzu einfach.

Gerade auch wenn ihr im Archiv bei der ein oder anderen Kolumne die Überschriften checkt, so zeichnet sich bereits ein wenig ab, dass sich die Ideen über kurz oder lang ein wenig rar gemacht haben. Dagegen könnt ihr aktiv vorgehen, indem ihr in den Feedback Threads der jeweiligen Artikel Vorschläge unterbreitet!

[2] Meiner, ähm... Paradedisziplin!

Nicht!

Ich bin gespannt auf das nächste größere Event, das zur Abwechslung mal nur im Constructed ausgetragen wird. Da werde ich dann wohl mit einem 5:3 höchst zufrieden sein müssen.

[3] Ich habe den Namen der Karte echt hassen gelernt. Ständig will ich "Schildstoß" schreiben, was es natürlich gar nicht gibt...

[4] Wobei Jonas' Deck ja nicht nur auf Burn-Elemente setzte, sondern auch noch mühelos andere Decks ausbremsen konnte und Druck über Verbündete entwickeln konnte.

[5] Ich nehme mich also gerne auch unfertigen Decks an und zeige dann in der Kolumne auf, welche Gedankengänge zu welchen Änderungen am Deck führten. Davon könnt ihr enorm profitieren, allerdings dürft ihr halt kein Problem damit haben, dass euer Deck in der Kolumne besprochen wird.