Weil es so lange keinen Artikel für die Freunde der Sealed-Formate gab, bombardiere ich euch mal mit einer "Wall of Text" im Gobbo-Stil! [1] Dank des Markierungs-Systems der Realm Championship – das eigentlich primär für die Judges gedacht ist, damit diese prüfen können, ob ein Spieler eine Karte in seinen Pool "geschmuggelt" hat – ist es auch für uns Spieler auf einfache Weise möglich, einen Draft noch einmal zu rekapitulieren. Das habe ich kurzerhand gemacht und den jeweiligen Pick um meine paar Erinnerungen ergänzt, so dass sich für euch ein halbwegs nettes Draft-Feature ergeben sollte. Davor gibt es noch mal kurz zur Rekapitulation die Draft Taktik für den (gerade noch) aktuellen Block sowie ein paar weitere Erläuterungen, die meine Gedankengänge offen legen und danach dann noch ein paar Spielberichte. Aus diesem "Gesamtwerk" von einem Artikel solltet ihr dann hoffentlich erheblich profitieren, weil ihr von einem Großteil der gewonnenen Erkenntnisse auch in anderen Limited Formaten profitieren könnt!
Draft-Taktik für den Drums Block
Wie ihr wissen solltet verläuft ein Draft im Drums Block in etwa so: Im ersten Booster versuchen wir zwei bis drei gute Ressourcen zu picken, dazu forcen wir entweder eine der starken Klassen (Magier, Priester, Paladin, Jäger) oder wir konzentrieren uns zunächst auf besonders gute Verbündete, um dann später in eine der vermeintlich schwächeren Klassen zu "floaten" (wir spekulieren also).
Im zweiten Booster forcen wir uns dann entweder weiter bei den starken 4 Klassen durch oder wir picken nun die Karten für die vermeintlich schwächeren Klassen, von denen so einige in diesem Booster echte Kracher bekommen. Ressourcen gibt es hier fast gar keine guten, daher sollten wir uns darüber hinaus bemühen, unsere Kurve zu füllen.
Der letzte Booster dient IMMER (!) primär einem Ziel: Unsere Ressourcen-Basis zu fixen – denn aller Wahrscheinlichkeit nach ist sie bis zu diesem Booster nur unzureichend. Darüber hinaus gibt es hier noch mal einige echt spielstarke Verbündete, während wir Fähigkeiten endlich nicht mehr unendlich + 8 hoch picken müssen, da mittlerweile jeder Spieler am Tisch "seine Klasse" gefunden hat, bzw. haben sollte. Die Ausnahme stellt hier wohl der Druide dar, der wirklich erst im letzten Booster RICHTIG loslegt (HimmelssplitterHimmelssplitter, 4, Druide , (Honor-19U)
Fähigkeit—Gleichgewicht
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Arkanschaden zu.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges kannst du Himmelssplitter in die Hand seines Besitzers legen. und RudeltaktikRudeltaktik, 3, Druide , (Honor-23U)
Sofort-Fähigkeit—Wilder Kampf
Andauernd: Verbündete in deiner Gruppe haben +1 ANG / +1 Gesundheit.
Dein Held ist in Katzengestalt. (+1 ANG, solange er angreift. Zerstöre diese Karte, wenn du mit einer Waffe zuschlägst oder eine Nicht-Wilder Kampf-Fähigkeit ausspielst.)) und bei dem daher plötzlich geforced werden muss, nachdem man zuvor alles ziemlich einfach bekommen haben sollte.
Gut, jetzt übertragen wir mal diese allgemeine Anleitung auf meinen Draft in Wuppertal und sehen, wann ich welche Strategie gewählt habe – interessanterweise wechselte ich sie nämlich sogar während des Drafts. [2]
Der Trommeln des Krieges Booster
Ich bin es gewohnt, dass ich eigentlich nie Bomben im Draft öffne, daher verlasse ich mich auch nie darauf. Wie ihr anhand dieses Draft-Features immerhin bemerken werdet, ist das auch überhaupt nicht notwendig. Mein Booster war ziemlich frech, denn er stellte primär eine Frage: Ruinen der Zwillingsspitze oder Arkane StachelArkane Stachel, 20, , (Drums-91C)
Fähigkeit—Treffsicherheit/Arkan
Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl X Arkanschaden zu. ?
Das ist schon mal insofern interessant, dass wir uns nicht um Signale bezüglich der Verbündeten kümmern müssen, bzw. können. Bevor wir uns überhaupt mit der Fraktionsfrage beschäftigen müssen, bekommen wir einen weiteren Booster zu sehen, was schon mal von Vorteil ist (der Booster war in der Hinsicht sowieso nicht allzu stark). Jedenfalls habe ich mich nach einigem hin und her für Arkane StachelArkane Stachel, 20, , (Drums-91C)
Fähigkeit—Treffsicherheit/Arkan
Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl X Arkanschaden zu. entschieden – ich wollte folglich den Jäger (gerade dann, wenn mehr Horde kommt) oder den Magier (bevorzugterweise auf Allianz-Seite) forcen. Hier sollte bemerkt werden, dass noch eine ZauberunterdrückungZauberunterdrückung, 1, Magier , (Drums-40C)
Fähigkeit—Arkan
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten, eine Ausrüstung oder eine Ressource deiner Wahl an.
Andauernd: Die Karte, an die dies angelegt ist, verliert alle Kräfte und kann keine haben. im Booster war, wenn also ein Spieler den Magier "auf Teufel komm raus" forcen würde (so gut ist die Karte nämlich nicht), würden wir diese nicht mehr zu sehen bekommen. Ebenfalls enthalten waren Ruhig stellenRuhig stellen, 4, , (Drums-99C)
Fähigkeit—Gleichgewicht/Täuschung
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten, eine Ausrüstung oder eine Ressource deiner Wahl an und erschöpfe sie oder ihn.
Andauernd: Die Karte, an die dies angelegt ist, kann während des Bereitmach-Schritts ihres Beherrschers nicht bereit gemacht werden. (OK) und ZusammenrottenZusammenrotten, 2, Schurke , (Drums-61C)
Sofort-Fähigkeit—Täuschung
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, erschöpfe zwei Helden und/oder Verbündete in deiner Gruppe.
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl. (stark, aber der Schurke ist zu schlecht), ansonsten weiß ich leider nichts mehr.
Der zweite Booster "enttäuschte" mich dann einerseits, denn es war weder etwas für den Magier noch etwas für den Jäger enthalten, andererseits gab es mit Woodsie BlattliedWoodsie Blattlied, 4, Allianz (Drums-152C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 4 ANG (Natur), 3 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
Wenn Woodsie dem verteidigenden Helden eines Gegners Kampfschaden zufügt, kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören, die er kontrolliert. ein extrem starkes Allianz-Signal. Ich picke gutes Removal für Fähigkeiten und Ausrüstungen sowie schon gerne hoch, aber Woodsie BlattliedWoodsie Blattlied, 4, Allianz (Drums-152C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 4 ANG (Natur), 3 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
Wenn Woodsie dem verteidigenden Helden eines Gegners Kampfschaden zufügt, kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören, die er kontrolliert. ist ja durch Schattenhaftigkeit und die akzeptablen Werte ein absolut fantastischer Drop, den man IMMER gerne im Allianz-Deck hat! Die Horde war zwangsweise schwächer vertreten (weil halt alles gegen Woodsie abstinkt), für die Allianz gab es noch andere akzeptable Drops.
Kleiner Einschub: Dieser Artikel wird ellenlang, wenn ich JEDEN Gedankengang schildere, daher werde ich mich jetzt etwas kürzer fassen.
Im dritten Booster gab ich Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt. den Vorzug, hatte aber leichte Zweifel, ob rechts von mir wirklich Horde gepickt wurde, denn sonst war kaum/keine Allianz enthalten.
Eine Höllenfeuerzitadelle schmückte den vierten Booster. Sie ist neben Ruinen der Zwillingsspitze einer der stärksten Orte, denn Card Draw gewinnt Spiele, daher wurde sie genommen. Ein genauer Blick auf die Verbündeten bestärkte meine Befürchtung, dass ich mit Horde besser fahren könnte.
Der fünfte Booster verlangte nun eine Entscheidung ab: Die Allianz wartete "nur" mit Cymbre SchattenbummlerCymbre Schattenbummler, 2, Allianz (Drums-119C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.) auf, die Horde mit Darbun SteppenherzDarbun Steppenherz, 3, Horde (Drums-163C)
Verbündeter—Tauren Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Kriegsdonner (Wenn dieser Verbündete angreift oder verteidigt, kannst du einen gegnerischen Helden oder Verbündeten deiner Wahl erschöpfen.) und Rensarth SchattensonneRensarth Schattensonne, 2, Horde (Drums-189C)
Verbündeter—Blutelf Hexenmeister, 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
In deinem Zug:
, lege 1 Schaden auf einen anderen Verbündeten in deiner Gruppe
Ein Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -1 Gesundheit. . BEIDE Hordler sind super-stark, doch ich wollte versuchen, mich durchzuforcen und bei der Allianz zu bleiben – im besten Fall würde man mich dafür spätestens beim zweiten Booster entlohnen und mir ordentliche Allianzler zuschieben.
Eine Ordnung muss wiederhergestellt werdenOrdnung muss wiederhergestellt werden, Allianz , (Drums-241C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ein Gegner deiner Wahl bestimmt einen Verbündeten in seiner Gruppe. Wenn der Verbündete in diesem Zug zerstört wird, ziehe eine Karte. im sechsten Booster ließ mich ehrlich aufatmen. Ich mag die Quest, die mich dann im Grunde auf Allianz festlegte, denn die Horde wäre nun schon 4 gute Picks hinten und das holt man trotz Wechsel nur selten auf.
Nach wie vor war ich bezüglich meiner Klasse offen. In ALL den Boostern, die bisher an mir vorbei kamen, waren weder gute Jäger- noch gute Magier-Karten enthalten. Daher hatte ich die Taktik des forcens auch sofort aufgegeben und war mittlerweile dick am floaten, ich wartete also auf ein Signal, welche Klassen offen sein könnte. Ich sag kein Signal für eine der starken Klassen – es kamen keine spielstarken Fähigkeiten für Paladin oder Priester an mir vorbei und auch für den Hexenmeister gab es außer einem Regen des SchattensRegen des Schattens, 3, Hexenmeister , (Drums-79U)
Fähigkeit—Gebrechen
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Schattenschaden zu. Wenn ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug zerstört wird, wirft sein Beherrscher eine Karte ab. nichts von Interesse. Mein Gott, nicht mal der Schurke wäre gut gewesen, wenn ich ihn hätte picken wollen, denn da kam lediglich ein Die Ermüdeten umbringenDie Ermüdeten umbringen, 1, Schurke , (Drums-65C)
Fähigkeit—Meucheln
Dein Held fügt einem erschöpften Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Nahkampfschaden zu. vorbei.
Üblicherweise freut man sich bei solchen Drafts auf eine NaturkatastropheNaturkatastrophe, 6, , (Drums-101C)
Fähigkeit—Gleichgewicht/Elementar
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 6 Naturschaden zu. , die uns die Tür zu den beiden schwächsten Klassen des ersten Boosters, Schamane und Druide, öffnet. Diese waren zwar auch nicht enthalten, doch Booster 7 enthielt Totem des WintersturmsTotem des Wintersturms, 3, Schamane , (Drums-74U)
Fähigkeit—Elementar
Andauernd: Am Beginn des Zuges jedes Gegners fügt Totem des Wintersturms einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe des Gegners 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.). WENN man schon im Schamanen landet (was sonst nur passiert, indem man einen Großer KettenblitzschlagGroßer Kettenblitzschlag, 7, Schamane , (Drums-68R)
Fähigkeit—Elementar
Wähle bis zu fünf Helden und/oder Verbündete.
Dein Held fügt ihnen 5, 4, 3, 2 beziehungsweise 1 Naturschaden zu. öffnet), dann doch bitte auch mit dieser tollen Uncommon. Folglich griff ich zu und hoffte einfach mal darauf, dass mir der zweite Booster ein paar Geschenke in Form von ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu. machen würde, der zweifellos besten Karte für den Schamanen auf dem Common- und Uncommon-Slot.
Im letzten Booster, den ich noch nicht gesehen hatte, war Errzig ZahnradglanzErrzig Zahnradglanz, 6, Allianz (Drums-125C)
Verbündeter—Gnom Magier, 5 ANG (Arkan), 6 Gesundheit
Arkanwiderstand (Verhindere allen Arkan- und
-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.) enthalten. Ja, der Mann hat keine tolle Kraft. Doch dafür ist er dick. Das Format ist langsam und folglich ist Errzig immerhin noch brauchbar. Außerdem verdeutlichte er, dass die Wahl der Allianz nicht ganz so schlecht gewesen sein konnte und ich freute mich.
Der von mir geöffnete Booster kam erneut vorbei. ZusammenrottenZusammenrotten, 2, Schurke , (Drums-61C)
Sofort-Fähigkeit—Täuschung
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, erschöpfe zwei Helden und/oder Verbündete in deiner Gruppe.
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl. war draußen, doch immerhin konnte ich mir Ruhig stellenRuhig stellen, 4, , (Drums-99C)
Fähigkeit—Gleichgewicht/Täuschung
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten, eine Ausrüstung oder eine Ressource deiner Wahl an und erschöpfe sie oder ihn.
Andauernd: Die Karte, an die dies angelegt ist, kann während des Bereitmach-Schritts ihres Beherrschers nicht bereit gemacht werden. nehmen – in den Druiden würde man ja wie gesagt auch erst im zweiten, bzw. dritten Booster floaten, daher also kein schlechter Pick.
Meine nächsten Picks waren: Catarina ClarkCatarina Clark, 5, Allianz (Drums-116C)
Verbündeter—Mensch Paladin, 1 ANG (Heilig), 6 Gesundheit
Beschützer
Catarina heilt 4 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl. und anschließend noch ein Ordnung muss wiederhergestellt werdenOrdnung muss wiederhergestellt werden, Allianz , (Drums-241C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ein Gegner deiner Wahl bestimmt einen Verbündeten in seiner Gruppe. Wenn der Verbündete in diesem Zug zerstört wird, ziehe eine Karte. , womit ich meine Entscheidung, bei der blauen Fraktion zu bleiben, als definitiv richtig abstempeln konnte. Ein weiteres Ruhig stellenRuhig stellen, 4, , (Drums-99C)
Fähigkeit—Gleichgewicht/Täuschung
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten, eine Ausrüstung oder eine Ressource deiner Wahl an und erschöpfe sie oder ihn.
Andauernd: Die Karte, an die dies angelegt ist, kann während des Bereitmach-Schritts ihres Beherrschers nicht bereit gemacht werden. , Regen des SchattensRegen des Schattens, 3, Hexenmeister , (Drums-79U)
Fähigkeit—Gebrechen
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Schattenschaden zu. Wenn ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug zerstört wird, wirft sein Beherrscher eine Karte ab. und AdrenalinstoßAdrenalinstoß, 5, Schurke , (Drums-66U)
Sofort-Fähigkeit—Kampf
Finishing-Move (Um dies auszuspielen, entferne X Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel, wobei X 5 oder weniger ist.)
Du bezahlst
weniger, um Adrenalinstoß auszuspielen.
Ziehe drei Karten. folgten. Alles keine Gründe, eine der jeweiligen Klassen zu wählen, doch immerhin gab es Hoffnung für den Druiden.
Dann nahm ich zweimal Totem der ErdungTotem der Erdung, 1, Schamane , (Drums-69U)
Fähigkeit—Verstärkung
Andauernd: Gegnerische Karten und Effekte müssen Totem der Erdung als Ziel wählen, falls möglich.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.) entgegen (weiterhin auf zwei oder mehr ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu. hoffend) sowie ErquickenErquicken, 3, , (Drums-103C)
Sofort-Fähigkeit—Wiederherstellung/Heilig
Lege dies an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges heilt dein Held 2 Schaden von dem Charakter, an den dies angelegt ist. und Zauberklinge des GladiatorsZauberklinge des Gladiators, 5, PrMaHx, (Drums-227R)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 0 ANG (Nahkampf), 5 Zuschlagen
Am Beginn deines Zuges, lege eine Zauber-Marke auf Zauberklinge des Gladiators.
Falls dein Held Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 für jede Zauber-Marke zu..
Nach Booster 1
Wie gesagt, meine Fraktionswahl war schon mal nicht schlecht. Ich hatte schon den Rumpf eines guten Decks mit einer Kurve und ein wenig Ressourcen-Basis:
- Cymbre SchattenbummlerCymbre Schattenbummler, 2, Allianz (Drums-119C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
- Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt.
- Woodsie BlattliedWoodsie Blattlied, 4, Allianz (Drums-152C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 4 ANG (Natur), 3 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
Wenn Woodsie dem verteidigenden Helden eines Gegners Kampfschaden zufügt, kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören, die er kontrolliert.
- Catarina ClarkCatarina Clark, 5, Allianz (Drums-116C)
Verbündeter—Mensch Paladin, 1 ANG (Heilig), 6 Gesundheit
Beschützer
Catarina heilt 4 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl.
- Errzig ZahnradglanzErrzig Zahnradglanz, 6, Allianz (Drums-125C)
Verbündeter—Gnom Magier, 5 ANG (Arkan), 6 Gesundheit
Arkanwiderstand (Verhindere allen Arkan- und
-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
- Höllenfeuerzitadelle
- 2 Ordnung muss wiederhergestellt werdenOrdnung muss wiederhergestellt werden, Allianz , (Drums-241C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ein Gegner deiner Wahl bestimmt einen Verbündeten in seiner Gruppe. Wenn der Verbündete in diesem Zug zerstört wird, ziehe eine Karte.
Damit hatten wir immerhin schon mal 8 Karten, die letztendlich ziemlich sicher in unserem späteren Deck landen würden. In Punkto Klassenwahl würde der Optimist sagen "uns standen alle Türen offen", der Pessimist hingegen würde bemerken, dass wir da bisher echt ins Klo gegriffen haben. Da musste sich nun also etwas im zweiten Booster tun. [3]
Der Blut der Gladiatoren Booster
TigerfurorTigerfuror, 2, Druide , (Gladiators-24R)
Fähigkeit—Wilder Kampf
Andauernd:
Dein Held hat in diesem Zug zusätzlich +1 ANG, solange er in Katzengestalt angreift. war die Rare des Boosters und manch einer würde diesen als Bombe bezeichnen, doch ohne Gestalt macht er eben wenig. Dafür war aber auch noch der gute Pappy EisenbannPappy Eisenbann, 7, Allianz (Gladiators-115U)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 7 Gesundheit
Beschützer
Am Ende deines Zuges kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören. enthalten. Diesen First Picke ich sehr gerne, denn er ist ein flexibles Removal, das der Gegner selten einfach vom Tisch bekommt. Zwar kommt er gegen ElendElend, 2, Priester , (Drums-54R)
Fähigkeit—Schatten Talent
Schatten-Held erforderlich
Andauernd:
,
Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seines Decks in seinen Friedhof. etwas spät, doch man kann halt nicht alles haben. [4]
Erstmals kam dann ein Booster von links und wie erhofft wurde ich nun für mein brutales Forcieren der Allianz belohnt. Er beinhaltete nämlich einen Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu., einen wunderbaren Trick, mit dem man auch mal mehrere gegnerische Verbündete los wird! Ebenfalls enthalten war in diesem Booster ein ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu., doch dieser konnte, bzw. sollte hier noch nicht gepickt werden. Ein ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu. alleine mit einem Totem des WintersturmsTotem des Wintersturms, 3, Schamane , (Drums-74U)
Fähigkeit—Elementar
Andauernd: Am Beginn des Zuges jedes Gegners fügt Totem des Wintersturms einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe des Gegners 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.) macht noch kein gutes Schamanen-Deck, erst ab 2 wird die Sache interessanter.
Der dritte Booster enthielt Manschetten der VerwüstungManschetten der Verwüstung, 3, PrMaHx, (Gladiators-161U)
Rüstung—Stoff, Handgelenke (1), 1 VRT
Wenn Manschetten der Verwüstung das Spiel betritt, fügt dein Held einem gegnerischen Verbündeten deiner Wahl 4 Arkanschaden zu., die mich erstmal die Stirn runzeln ließen sowie "Flinkhände" Zapfhahnschluck"Flinkhände" Zapfhahnschluck, 4, Allianz (Gladiators-116C)
Verbündeter—Gnom Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du das Ziehen stattdessen überspringen.
Wenn du das Ziehen einer Karte auf diese Weise überspringst, haben gegnerische Verbündete in diesem Zug -1 ANG / -1 Gesundheit.. Ich bin immer in Versuchung, die Klasse in einem Draft zu wechseln, doch dies zahlt sich nicht allzu häufig aus (anders als ein Wechsel der Fraktion, wenn EINDEUTIG ist, dass dies wohl belohnt werden wird). Daher – und weil ich noch keine gute Priester-, Hexenmeister- oder Magier-Karte gesehen hatte – blieb ich meinem Draft-Plan des Floatens weiterhin treu und ich nahm mir die verdammt gute Beschützerin, die ebenfalls für massiven Vorteil sorgen kann.
Noch ein ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu.! Und dazu noch Jägerin XeniaJägerin Xenia, 3, Allianz (Gladiators-109C)
Verbündeter—Draenei Jäger, 4 ANG (Distanz), 1 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
Am Beginn des Zuges jedes Gegners ist ein Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug ein Beschützer.. Der 3er Drop spaltet mühelos die Spielerschaft, denn während manch einer sagt "er tauscht auch mit High Drops und ist daher gut!" finden ihn andere scheiße, weil er hinten so dünn ist. Eigentlich ist er nicht gut genug, um ihn so hoch zu picken, er wäre wohl sogar getabelt, doch ich habe gepokert und mir die Dame geholt. Ebenfalls mit rein gespielt hat hier meine Einschätzung der Stärke der anderen Spieler am Tisch. Ich ging davon aus, dass sich diese alle schon in irgendeine Klasse gesetzt hatten und folglich nicht wie ich in eine vermeintlich schwache Klasse wie den Schamanen floaten würden. Dies zahlt sich an Tisch 1 nicht aus, an einem schwächer besetzten Tisch (no offense!) geht der Plan aber schon mal auf.
WiederaufforstungWiederaufforstung, 5, Druide , (Gladiators-21U)
Fähigkeit—Gleichgewicht
Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl. Lege drei Treant-Verbündeter-Spielsteine mit 1
-ANG / 1 Gesundheit ins Spiel. ist gut, da sich langsam abzeichnet, dass der Druide komplett frei ist, doch ein ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu. ist klar besser, weshalb ich diesen pickte. Sollten die anderen beiden um den Tisch gehen, wäre mein Deck plötzlich von nicht-existent auf den Zustand "extrem solide bis bombenstark" gewechselt, also war hoffen angesagt.
Ein Urahn Valdar von der ExodarUrahn Valdar von der Exodar, 5, Allianz (Gladiators-98C)
Verbündeter—Draenei Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 6 Gesundheit
Beschützer
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.) war die perfekte Ergänzung für das Schamanen-Deck, das sich abzeichnete. Seine Anspornende Präsenz ergibt schöne Synergien mit den Burn-Spells, dem Totem des WintersturmsTotem des Wintersturms, 3, Schamane , (Drums-74U)
Fähigkeit—Elementar
Andauernd: Am Beginn des Zuges jedes Gegners fügt Totem des Wintersturms einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe des Gegners 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.), Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu. und dem besten Allianz-Schamanen Zorin des DonnerkopfesZorin des Donnerkopfes, Allianz (Drums-9)
Held—Draenei Schamane (Elementar), Ingenieurskunst/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit
In deinem Zug:
, drehe Zorin um
Zorin fügt einer beliebigen Anzahl Helden und/oder Verbündeten deiner Wahl 3 Naturschaden zu, deren Aufteilung du bestimmst. und sein dicker Body mit der Kraft Beschützer verleiht uns mehr Stabilität.
Noch. Ein. ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu.. Wow! Der musste natürlich hier direkt raus. Dazu gab es mit Urahnin AchilliaUrahnin Achillia, 2, Allianz (Gladiators-96C)
Verbündeter—Draenei Magier, 1 ANG (Frost), 3 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.) eine kleine Allianzlerin, die wir ebenfalls gerne mit Kusshand nehmen.
Der achte Booster brachte Der Ring des Blutes: Die BlaumännerDer Ring des Blutes: Die Blaumänner, , (Gladiators-194C)
Als Kosten, um diese Quest aufgedeckt zu platzieren, bestimme einen Gegner und er kann zwei Zerschlagener-Arena-Verbündeter-Spielsteine mit 1
-ANG / 1 Gesundheit in Spiel legen.
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ziehe zwei Karten.. Diese Quest ist mit Sicherheit nicht allzu schlecht, wenn wir über genügend Karten verfügen, mit denen sich der Nachteil ausgleichen lässt. Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt., "Flinkhände" Zapfhahnschluck"Flinkhände" Zapfhahnschluck, 4, Allianz (Gladiators-116C)
Verbündeter—Gnom Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du das Ziehen stattdessen überspringen.
Wenn du das Ziehen einer Karte auf diese Weise überspringst, haben gegnerische Verbündete in diesem Zug -1 ANG / -1 Gesundheit. und Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu. sind beispielsweise solche Karten, doch noch besser wäre natürlich Flächenschaden durch einen Effekt wie Regen des SchattensRegen des Schattens, 3, Hexenmeister , (Drums-79U)
Fähigkeit—Gebrechen
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Schattenschaden zu. Wenn ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug zerstört wird, wirft sein Beherrscher eine Karte ab. oder gar SodbrennenSodbrennen, 4, Magier , (Gladiators-35C)
Fähigkeit—Feuer
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 4 Feuerschaden und jedem anderen Helden und Verbündeten in der Gruppe des Charakters 1 Feuerschaden zu.. Tja, man kann nicht alles haben, im schlimmsten Fall haben wir aber immerhin dem Hexenmeister- und Magier-Spielern eine Karte weggenommen.
Mein Booster kam wieder rum und es war noch eine Jägerin XeniaJägerin Xenia, 3, Allianz (Gladiators-109C)
Verbündeter—Draenei Jäger, 4 ANG (Distanz), 1 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
Am Beginn des Zuges jedes Gegners ist ein Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug ein Beschützer. enthalten. In Retrospektive war also der vierte Pick ein verkehrter, doch das Hoffen zahlte sich aus, denn der erste ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu. ist getabelt! Ja, der Schamane ist plötzlich gut. Es ging weiter mit Gladiatorin MegannaGladiatorin Meganna, 5, Allianz (Gladiators-106C)
Verbündeter—Mensch Schurke, 4 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Arena-Verbündete in deiner Gruppe haben Verstohlenheit., die solide ist und fantastischerweise ist auch der andere ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu. um den Tisch gegangen! Wir hatten also das Playset voll und unser Deck konnte sich plötzlich sehen lassen, denn wir lagen perfekt in der grundsätzlichen Draft-Strategie. Jetzt musste nur noch die Kurve etwas weiter gefüllt werden sowie die Ressourcen-Basis gefixt werden.
Ich nahm anschließend die WiederaufforstungWiederaufforstung, 5, Druide , (Gladiators-21U)
Fähigkeit—Gleichgewicht
Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl. Lege drei Treant-Verbündeter-Spielsteine mit 1
-ANG / 1 Gesundheit ins Spiel., Totem der EchosTotem der Echos, 4, Schamane , (Gladiators-62R)
Fähigkeit—Elementar
Andauernd: Am Beginn deines Zuges kannst du eine nicht-andauernde Fähigkeitskarte in deinem Friedhof aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, kannst du die Karte in diesem Zug ausspielen, ohne ihre Kosten zu bezahlen.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.), Urahnin AchilliaUrahnin Achillia, 2, Allianz (Gladiators-96C)
Verbündeter—Draenei Magier, 1 ANG (Frost), 3 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.) (yeah!), Gladiatorin KatiannaGladiatorin Katianna, 2, Allianz (Gladiators-100C)
Verbündeter—Nachtelf Priester, 3 ANG (Heilig), 1 Gesundheit
Arena-Verbündete in deiner Gruppe sind unangreifbar. (ja, die Allianz WAR die richtige Wahl), TigerfurorTigerfuror, 2, Druide , (Gladiators-24R)
Fähigkeit—Wilder Kampf
Andauernd:
Dein Held hat in diesem Zug zusätzlich +1 ANG, solange er in Katzengestalt angreift. und Gladiator KinivusGladiator Kinivus, 1, Allianz (Gladiators-102C)
Verbündeter—Draenei Schamane, 1 ANG (Natur), 2 Gesundheit
Wenn eine gegnerische Karte oder ein gegnerischer Effekt dich eine Arena-Verbündetenkarte abwerfen lässt, kannst du sie aus deinem Friedhof in die Hand legen..
Nach Booster 2
Aus dem Rumpf wurde plötzlich ein verkleidetes Gebäude, dem nur noch ein wenig Schmuck fehlte, um mal bei unserem Metapher zu bleiben. Schauen wir uns mal an, was aller Wahrscheinlichkeit nach im Deck landen würde:
- Verbündete:
- Cymbre SchattenbummlerCymbre Schattenbummler, 2, Allianz (Drums-119C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
- Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu.
- Urahnin AchilliaUrahnin Achillia, 2, Allianz (Gladiators-96C)
Verbündeter—Draenei Magier, 1 ANG (Frost), 3 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
- Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt.
- 2 Jägerin XeniaJägerin Xenia, 3, Allianz (Gladiators-109C)
Verbündeter—Draenei Jäger, 4 ANG (Distanz), 1 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
Am Beginn des Zuges jedes Gegners ist ein Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug ein Beschützer.
- Woodsie BlattliedWoodsie Blattlied, 4, Allianz (Drums-152C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 4 ANG (Natur), 3 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
Wenn Woodsie dem verteidigenden Helden eines Gegners Kampfschaden zufügt, kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören, die er kontrolliert.
- "Flinkhände" Zapfhahnschluck"Flinkhände" Zapfhahnschluck, 4, Allianz (Gladiators-116C)
Verbündeter—Gnom Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du das Ziehen stattdessen überspringen.
Wenn du das Ziehen einer Karte auf diese Weise überspringst, haben gegnerische Verbündete in diesem Zug -1 ANG / -1 Gesundheit.
- Catarina ClarkCatarina Clark, 5, Allianz (Drums-116C)
Verbündeter—Mensch Paladin, 1 ANG (Heilig), 6 Gesundheit
Beschützer
Catarina heilt 4 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl.
- Urahn Valdar von der ExodarUrahn Valdar von der Exodar, 5, Allianz (Gladiators-98C)
Verbündeter—Draenei Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 6 Gesundheit
Beschützer
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
- Gladiatorin MegannaGladiatorin Meganna, 5, Allianz (Gladiators-106C)
Verbündeter—Mensch Schurke, 4 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Arena-Verbündete in deiner Gruppe haben Verstohlenheit.
- Errzig ZahnradglanzErrzig Zahnradglanz, 6, Allianz (Drums-125C)
Verbündeter—Gnom Magier, 5 ANG (Arkan), 6 Gesundheit
Arkanwiderstand (Verhindere allen Arkan- und
-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
- Pappy EisenbannPappy Eisenbann, 7, Allianz (Gladiators-115U)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 7 Gesundheit
Beschützer
Am Ende deines Zuges kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören.
- Fähigkeiten:
- Totem des WintersturmsTotem des Wintersturms, 3, Schamane , (Drums-74U)
Fähigkeit—Elementar
Andauernd: Am Beginn des Zuges jedes Gegners fügt Totem des Wintersturms einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe des Gegners 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.)
- 4 ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu.
- Ressourcen:
- Höllenfeuerzitadelle
- 2 Ordnung muss wiederhergestellt werdenOrdnung muss wiederhergestellt werden, Allianz , (Drums-241C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ein Gegner deiner Wahl bestimmt einen Verbündeten in seiner Gruppe. Wenn der Verbündete in diesem Zug zerstört wird, ziehe eine Karte.
- Der Ring des Blutes: Die BlaumännerDer Ring des Blutes: Die Blaumänner, , (Gladiators-194C)
Als Kosten, um diese Quest aufgedeckt zu platzieren, bestimme einen Gegner und er kann zwei Zerschlagener-Arena-Verbündeter-Spielsteine mit 1
-ANG / 1 Gesundheit in Spiel legen.
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ziehe zwei Karten.
Ja, der Booster meinte es sehr gut mit uns. Wir sind von gerade mal 8 Karten plötzlich bei 22 gelandet! Man könnte auch zumindest eines der Totem der ErdungTotem der Erdung, 1, Schamane , (Drums-69U)
Fähigkeit—Verstärkung
Andauernd: Gegnerische Karten und Effekte müssen Totem der Erdung als Ziel wählen, falls möglich.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.) ins Main Deck nehmen und selbst Totem der EchosTotem der Echos, 4, Schamane , (Gladiators-62R)
Fähigkeit—Elementar
Andauernd: Am Beginn deines Zuges kannst du eine nicht-andauernde Fähigkeitskarte in deinem Friedhof aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, kannst du die Karte in diesem Zug ausspielen, ohne ihre Kosten zu bezahlen.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.) ist für risikofreudige Spieler eine Option, doch das muss man keinesfalls schon hier entscheiden.
Füllen müssen wir noch den 3er Drop, denn eigentlich will ich nicht mehr als 1 Jägerin XeniaJägerin Xenia, 3, Allianz (Gladiators-109C)
Verbündeter—Draenei Jäger, 4 ANG (Distanz), 1 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
Am Beginn des Zuges jedes Gegners ist ein Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug ein Beschützer. spielen (und das primär aufgrund ihrer Anspornenden Präsenz) und auch der 4er Drop sowie unser Late Game könnte jeweils mindestens 1 weiteren guten Verbündeten vertragen. Klar kann man sich ausschließlich auf die ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu. als Late Game verlassen, doch dann zieht man sie einmal nicht und schon ist das good game für den Gegner. Also ran an den letzten Booster, in dem wie bereits in der Einleitung erwähnt eine Aufgabe im Vordergrund steht: Ressourcenbasis fixen!
Felder der Ehre Booster
Wieder gab es eine halbwegs interessante Rare im Booster: Handgelenksschutz des WindsprechersHandgelenksschutz des Windsprechers, 4, SmJä, (Honor-164R)
Rüstung—Schwere Rüstung, Handgelenke (1), 1 VRT
Zeige die obersten zwei Karten deines Decks vor und lege sie dann darunter. Falls sie verschiedene Kartentypen haben, fügt dein Held einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 2 Naturschaden zu.. Zu dieser Karte gibt es für mich eine Geschichte: In der kleinen "Casual Draft Runde", an der ich jede Woche teilnehme, hat unser "Jäger-Spieler" [5] mal diese Karte gespielt und mich damit echt kaputt bekommen (im Schnitt gewinnt er wohl so 1 aus 10 Spielen, die wir austragen). Daher wusste ich, dass die Karte zumindest Potenzial besitzt.
Nichts desto trotz war mein First Pick ganz klar: Ruf zu den Waffen: ArathibeckenRuf zu den Waffen: Arathibecken, , (Honor-188C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Zeige die obersten drei Karten deines Decks vor. Lege alle vorgezeigten Fähigkeits-, Verbündeten- und Ausrüstungskarten in die Hand und den Rest unter dein Deck. Du kannst einer Schlachtfeldkarte, die du kontrollierst, eine Ehren-Marke hinzufügen.. Wie gesagt, wir müssen Orte und Quests ins Deck bekommen und dies ist eine der beiden besten Quests im kompletten Set (nur Aufstieg und AnerkennungAufstieg und Anerkennung, , (Honor-197C)
In deinem Zug, bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ziehe zwei Karten. halte ich für ähnlich stark).
Der zweite Booster enttäuschte auf ganzer Linie, hier entschied ich mich (beziehungsweise "musste ich mich entscheiden") für Lairin die BodenständigeLairin die Bodenständige, 6, Allianz (Honor-105C)
Verbündeter—Draenei Jäger, 7 ANG (Distanz), 3 Gesundheit
Arkanwiderstand (Verhindere allen Arkan- oder
-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Naturwiderstand (Verhindere allen Natur- oder
-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.). Mit Sicherheit nicht der beste 6-Drop und nicht unwahrscheinlich, dass sie es nicht ins Deck schafft, doch so ist das eben manchmal.
Dann war ein Türme und BunkerTürme und Bunker, , (Honor-199C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Falls du einen Ort kontrollierst, ziehe eine Karte.
Falls du eine Quest kontrollierst, ziehe eine Karte. enthalten. Eine absolut spitzenmäßige Quest, zumindest wenn man 2 Orte hat. Mit einem Ort zieht sie immerhin ab und an noch 2 Karten, doch man kann sie schon picken. Nicht picken konnte ich daher Mayla StotterspitzelMayla Stotterspitzel, 3, Allianz (Honor-109C)
Verbündeter—Gnom Magier, 3 ANG (Arkan), 1 Gesundheit
Entfesselungskünstler (Wenn dieser Verbündete von einer gegnerischen Karte oder einem gegnerischen Effekt als Ziel gewählt wird, kannst du ihn in die Hand seines Besitzers legen.)
Wenn Mayla das Spiel verlässt, kannst du eine Karte ziehen., die ich eigentlich sehr, sehr gerne mag, aber die eben keinen 3rd Pick wert ist, wenn man Quests braucht.
Jetzt waren wir bei 6 Ressourcen angelangt. Meine Mindestanzahl und damit ist das Deck ab jetzt auch wirklich gut, doch nach Möglichkeit nehme ich gerne noch mehr! Booster 4 enttäuschte in dieser Hinsicht, denn es war keine gute Quest enthalten, dafür aber IravarIravar, 6, Allianz (Honor-103U)
Verbündeter—Draenei Paladin, 5 ANG (Heilig), 1 Gesundheit
Bezahle
oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst
Iravar fügt jedem gegnerischen Verbündeten 1 Heiligschaden zu. sowie Darok StahlstoßDarok Stahlstoß, 3, Allianz (Honor-96C)
Verbündeter—Zwerg Schurke, 4 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Schatzsucher (Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.). Zwar ist IravarIravar, 6, Allianz (Honor-103U)
Verbündeter—Draenei Paladin, 5 ANG (Heilig), 1 Gesundheit
Bezahle
oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst
Iravar fügt jedem gegnerischen Verbündeten 1 Heiligschaden zu. eine echte Bombe, das allerdings nur mit einem Ort, der Ehrenmarken sammelt und um ehrlich zu sein rechne ich so "spät" nicht mehr damit, noch eine gute Location zu bekommen. Da Darok über Schatzsucher verfügt, was wunderbare Synergien mit unserer Zapfhahnschluck-Beschützerin ergibt und darüber hinaus als 3-Drop unser Deck genau da verstärkt, wo es noch Hilfe brauchen kann, pickte ich ihn.
Im fünften Booster war ein FunkeFunke, 4, Schamane , (Honor-65U)
Fähigkeit—Elementar
In diesem Zug hat dein Held "Erschöpfe eine Karte im Spiel, die du kontrollierst
Dieser Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu." enthalten! Diese Karte hielt ich für komplett nutzlos, als ich sie das erste Mal sah, als mir Tommi dann mal in einem Draft 9 Schaden "ins Gesicht" geschossen hätte (wenn er sie denn gezogen hätte), als ich eigentlich "safe" war, weil bei mir drölf Beschützer lagen, revidierte ich meine Meinung. Sogar Brad Watson musste ich zustimmen, der die Karte in einem seiner Limited-Artikel als "netten Finisher" bezeichnete. Nichts desto trotz ging ich nicht davon aus, dass die Karte nicht noch mal rum kommen würde, daher entschied ich mich für Corvus PromaethonCorvus Promaethon, 5, Allianz (Honor-95C)
Verbündeter—Mensch Hexenmeister, 3 ANG (Schatten), 5 Gesundheit
Entferne eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl aus dem Spiel.. [6]
Noch ein FunkeFunke, 4, Schamane , (Honor-65U)
Fähigkeit—Elementar
In diesem Zug hat dein Held "Erschöpfe eine Karte im Spiel, die du kontrollierst
Dieser Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.", dann noch ein Alteractal. Ich spielte mit dem Gedanken, den Ort zu picken, nur um bessere Synergien für Türme und BunkerTürme und Bunker, , (Honor-199C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Falls du einen Ort kontrollierst, ziehe eine Karte.
Falls du eine Quest kontrollierst, ziehe eine Karte. zu haben, doch weiter hinten im Booster war sogar noch Arathibecken. Keine Ahnung, wie es das so weit geschafft hat, doch da musste ich natürlich dankend zugreifen.
Der vorletzte Booster, den ich noch nicht sah, enthielt noch mal einen Corvus PromaethonCorvus Promaethon, 5, Allianz (Honor-95C)
Verbündeter—Mensch Hexenmeister, 3 ANG (Schatten), 5 Gesundheit
Entferne eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl aus dem Spiel.. Auch hier griff ich dankend zu.
Unverständlicherweise war in Booster 8 noch ein Ruf zu den Waffen: AlteractalRuf zu den Waffen: Alteractal, , (Honor-187C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte. Du bezahlst
weniger, um deine nächste Quest in diesem Zug abzuschließen. Du kannst einer Schlachtfeldkarte, die du kontrollierst, eine Ehren-Marke hinzufügen. enthalten. Gemeinsam mit Ruf zu den Waffen: ArathibeckenRuf zu den Waffen: Arathibecken, , (Honor-188C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Zeige die obersten drei Karten deines Decks vor. Lege alle vorgezeigten Fähigkeits-, Verbündeten- und Ausrüstungskarten in die Hand und den Rest unter dein Deck. Du kannst einer Schlachtfeldkarte, die du kontrollierst, eine Ehren-Marke hinzufügen. sowie Arathibecken können wir hier für 5 Ressourcen bis zu 4 Karten auf die Hand bekommen UND 2 Marken auf den Ort legen. Eine unendlich gute Synergie, die wir gerne mit ins Deck nehmen, also rein mit der Quest!
Kleine Randnotiz: Das Schamanen-Burn Deck, das mit FunkeFunke, 4, Schamane , (Honor-65U)
Fähigkeit—Elementar
In diesem Zug hat dein Held "Erschöpfe eine Karte im Spiel, die du kontrollierst
Dieser Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu." finishen kann, benötigt sowieso viele Ressourcen, von daher sind mehr Quests im Deck nie verkehrt!
Meine übrigen Picks nun wieder schneller: Handgelenksschutz des WindsprechersHandgelenksschutz des Windsprechers, 4, SmJä, (Honor-164R)
Rüstung—Schwere Rüstung, Handgelenke (1), 1 VRT
Zeige die obersten zwei Karten deines Decks vor und lege sie dann darunter. Falls sie verschiedene Kartentypen haben, fügt dein Held einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 2 Naturschaden zu. (Yeah! Unser zweiter guter "Trick" neben Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu. und gemeinsam mit den vielen Anspornende Präsenz Leuten super-stark!), Nebel der ZersetzungNebel der Zersetzung, 1, Priester , (Honor-48C)
Fähigkeit—Schatten
Bestimme "Fähigkeit", "Verbündeter" oder "Ausrüstung". Ein Gegner deiner Wahl zerstört eine Karte der Art, die er kontrolliert, es sei denn, er wirft eine Karte der Art ab. (Hate Pick), Mayla StotterspitzelMayla Stotterspitzel, 3, Allianz (Honor-109C)
Verbündeter—Gnom Magier, 3 ANG (Arkan), 1 Gesundheit
Entfesselungskünstler (Wenn dieser Verbündete von einer gegnerischen Karte oder einem gegnerischen Effekt als Ziel gewählt wird, kannst du ihn in die Hand seines Besitzers legen.)
Wenn Mayla das Spiel verlässt, kannst du eine Karte ziehen. (jawoll, sie tabelte!), vollkommen unverständlich: IravarIravar, 6, Allianz (Honor-103U)
Verbündeter—Draenei Paladin, 5 ANG (Heilig), 1 Gesundheit
Bezahle
oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst
Iravar fügt jedem gegnerischen Verbündeten 1 Heiligschaden zu., der gemeinsam mit Arathibecken einfach nur lächerlich gut ist (wir sind bei 3 Tricks!!!), FunkeFunke, 4, Schamane , (Honor-65U)
Fähigkeit—Elementar
In diesem Zug hat dein Held "Erschöpfe eine Karte im Spiel, die du kontrollierst
Dieser Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.", FunkeFunke, 4, Schamane , (Honor-65U)
Fähigkeit—Elementar
In diesem Zug hat dein Held "Erschöpfe eine Karte im Spiel, die du kontrollierst
Dieser Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.", Gesegnete VerteidigungGesegnete Verteidigung, 1, Paladin , (Honor-40C)
Sofort-Fähigkeit—Schutz
Ein Verbündeter deiner Wahl ist in diesem Zug ein Beschützer. Verhindere in diesem Zug allen Schaden, der ihm zugefügt werden würde, solange er verteidigt., NachwachsenNachwachsen, 2, Druide , (Honor-24C)
Sofort-Fähigkeit—Wiederherstellung
Lege dies an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an und dein Held heilt 4 Schaden von ihm.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges heilt dein Held 1 Schaden von dem Charakter, an den dies angelegt ist., WickelrebenWickelreben, 1, Druide , (Honor-25C)
Fähigkeit—Gleichgewicht
Lege dies an einen Verbündeten deiner Wahl an.
Andauernd: Der Verbündete, an den dies angelegt ist, kann während des Bereitmach-Schritts seines Beherrschers nicht bereit gemacht werden., Verborgenes aufspürenVerborgenes aufspüren, 4, Jäger , (Honor-32C)
Fähigkeit—Überleben
Andauernd: Am Beginn deines Zuges kannst du einen Gegner deiner Wahl die oberste Karte seines Decks vorzeigen lassen. Falls du dies tust, kannst du ihn die Karte unter sein Deck legen lassen..
Nach Booster 3
Seht es euch an, bevor ihr euer Urteil fällt:
- 17 Verbündete:
- Cymbre SchattenbummlerCymbre Schattenbummler, 2, Allianz (Drums-119C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
- Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu.
- Urahnin AchilliaUrahnin Achillia, 2, Allianz (Gladiators-96C)
Verbündeter—Draenei Magier, 1 ANG (Frost), 3 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
- Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt.
- Jägerin XeniaJägerin Xenia, 3, Allianz (Gladiators-109C)
Verbündeter—Draenei Jäger, 4 ANG (Distanz), 1 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
Am Beginn des Zuges jedes Gegners ist ein Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug ein Beschützer.
- Darok StahlstoßDarok Stahlstoß, 3, Allianz (Honor-96C)
Verbündeter—Zwerg Schurke, 4 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Schatzsucher (Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.)
- Mayla StotterspitzelMayla Stotterspitzel, 3, Allianz (Honor-109C)
Verbündeter—Gnom Magier, 3 ANG (Arkan), 1 Gesundheit
Entfesselungskünstler (Wenn dieser Verbündete von einer gegnerischen Karte oder einem gegnerischen Effekt als Ziel gewählt wird, kannst du ihn in die Hand seines Besitzers legen.)
Wenn Mayla das Spiel verlässt, kannst du eine Karte ziehen.
- Woodsie BlattliedWoodsie Blattlied, 4, Allianz (Drums-152C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 4 ANG (Natur), 3 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
Wenn Woodsie dem verteidigenden Helden eines Gegners Kampfschaden zufügt, kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören, die er kontrolliert.
- "Flinkhände" Zapfhahnschluck"Flinkhände" Zapfhahnschluck, 4, Allianz (Gladiators-116C)
Verbündeter—Gnom Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du das Ziehen stattdessen überspringen.
Wenn du das Ziehen einer Karte auf diese Weise überspringst, haben gegnerische Verbündete in diesem Zug -1 ANG / -1 Gesundheit.
- Catarina ClarkCatarina Clark, 5, Allianz (Drums-116C)
Verbündeter—Mensch Paladin, 1 ANG (Heilig), 6 Gesundheit
Beschützer
Catarina heilt 4 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl.
- Urahn Valdar von der ExodarUrahn Valdar von der Exodar, 5, Allianz (Gladiators-98C)
Verbündeter—Draenei Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 6 Gesundheit
Beschützer
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
- Gladiatorin MegannaGladiatorin Meganna, 5, Allianz (Gladiators-106C)
Verbündeter—Mensch Schurke, 4 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Arena-Verbündete in deiner Gruppe haben Verstohlenheit.
- 2 Corvus PromaethonCorvus Promaethon, 5, Allianz (Honor-95C)
Verbündeter—Mensch Hexenmeister, 3 ANG (Schatten), 5 Gesundheit
Entferne eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl aus dem Spiel.
- Errzig ZahnradglanzErrzig Zahnradglanz, 6, Allianz (Drums-125C)
Verbündeter—Gnom Magier, 5 ANG (Arkan), 6 Gesundheit
Arkanwiderstand (Verhindere allen Arkan- und
-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
- IravarIravar, 6, Allianz (Honor-103U)
Verbündeter—Draenei Paladin, 5 ANG (Heilig), 1 Gesundheit
Bezahle
oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst
Iravar fügt jedem gegnerischen Verbündeten 1 Heiligschaden zu.
- Pappy EisenbannPappy Eisenbann, 7, Allianz (Gladiators-115U)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 7 Gesundheit
Beschützer
Am Ende deines Zuges kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören.
- 6 Fähigkeiten:
- Totem des WintersturmsTotem des Wintersturms, 3, Schamane , (Drums-74U)
Fähigkeit—Elementar
Andauernd: Am Beginn des Zuges jedes Gegners fügt Totem des Wintersturms einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe des Gegners 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.)
- FunkeFunke, 4, Schamane , (Honor-65U)
Fähigkeit—Elementar
In diesem Zug hat dein Held "Erschöpfe eine Karte im Spiel, die du kontrollierst
Dieser Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu."
- 4 ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu.
- 1 Ausrüstung:
- Handgelenksschutz des WindsprechersHandgelenksschutz des Windsprechers, 4, SmJä, (Honor-164R)
Rüstung—Schwere Rüstung, Handgelenke (1), 1 VRT
Zeige die obersten zwei Karten deines Decks vor und lege sie dann darunter. Falls sie verschiedene Kartentypen haben, fügt dein Held einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 2 Naturschaden zu.
- 7 Ressourcen:
- Höllenfeuerzitadelle
- Arathibecken
- 2 Ordnung muss wiederhergestellt werdenOrdnung muss wiederhergestellt werden, Allianz , (Drums-241C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ein Gegner deiner Wahl bestimmt einen Verbündeten in seiner Gruppe. Wenn der Verbündete in diesem Zug zerstört wird, ziehe eine Karte.
- Ruf zu den Waffen: ArathibeckenRuf zu den Waffen: Arathibecken, , (Honor-188C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Zeige die obersten drei Karten deines Decks vor. Lege alle vorgezeigten Fähigkeits-, Verbündeten- und Ausrüstungskarten in die Hand und den Rest unter dein Deck. Du kannst einer Schlachtfeldkarte, die du kontrollierst, eine Ehren-Marke hinzufügen.
- Ruf zu den Waffen: AlteractalRuf zu den Waffen: Alteractal, , (Honor-187C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte. Du bezahlst
weniger, um deine nächste Quest in diesem Zug abzuschließen. Du kannst einer Schlachtfeldkarte, die du kontrollierst, eine Ehren-Marke hinzufügen.
- Türme und BunkerTürme und Bunker, , (Honor-199C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Falls du einen Ort kontrollierst, ziehe eine Karte.
Falls du eine Quest kontrollierst, ziehe eine Karte.
- Side:
- Gladiator KinivusGladiator Kinivus, 1, Allianz (Gladiators-102C)
Verbündeter—Draenei Schamane, 1 ANG (Natur), 2 Gesundheit
Wenn eine gegnerische Karte oder ein gegnerischer Effekt dich eine Arena-Verbündetenkarte abwerfen lässt, kannst du sie aus deinem Friedhof in die Hand legen.
- Gladiatorin KatiannaGladiatorin Katianna, 2, Allianz (Gladiators-100C)
Verbündeter—Nachtelf Priester, 3 ANG (Heilig), 1 Gesundheit
Arena-Verbündete in deiner Gruppe sind unangreifbar.
- Jägerin XeniaJägerin Xenia, 3, Allianz (Gladiators-109C)
Verbündeter—Draenei Jäger, 4 ANG (Distanz), 1 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
Am Beginn des Zuges jedes Gegners ist ein Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug ein Beschützer.
- Lairin die BodenständigeLairin die Bodenständige, 6, Allianz (Honor-105C)
Verbündeter—Draenei Jäger, 7 ANG (Distanz), 3 Gesundheit
Arkanwiderstand (Verhindere allen Arkan- oder
-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
Naturwiderstand (Verhindere allen Natur- oder
-Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
- 2 Totem der ErdungTotem der Erdung, 1, Schamane , (Drums-69U)
Fähigkeit—Verstärkung
Andauernd: Gegnerische Karten und Effekte müssen Totem der Erdung als Ziel wählen, falls möglich.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.)
- FunkeFunke, 4, Schamane , (Honor-65U)
Fähigkeit—Elementar
In diesem Zug hat dein Held "Erschöpfe eine Karte im Spiel, die du kontrollierst
Dieser Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu."
- Der Ring des Blutes: Die BlaumännerDer Ring des Blutes: Die Blaumänner, , (Gladiators-194C)
Als Kosten, um diese Quest aufgedeckt zu platzieren, bestimme einen Gegner und er kann zwei Zerschlagener-Arena-Verbündeter-Spielsteine mit 1
-ANG / 1 Gesundheit in Spiel legen.
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Ziehe zwei Karten.
Dieses Deck ist bombig. Wir verfügen über 3 Tricks, die unser Gegner erstmal nicht kommen sehen wird (Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu., IravarIravar, 6, Allianz (Honor-103U)
Verbündeter—Draenei Paladin, 5 ANG (Heilig), 1 Gesundheit
Bezahle
oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst
Iravar fügt jedem gegnerischen Verbündeten 1 Heiligschaden zu. mit Location, Handgelenksschutz des WindsprechersHandgelenksschutz des Windsprechers, 4, SmJä, (Honor-164R)
Rüstung—Schwere Rüstung, Handgelenke (1), 1 VRT
Zeige die obersten zwei Karten deines Decks vor und lege sie dann darunter. Falls sie verschiedene Kartentypen haben, fügt dein Held einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 2 Naturschaden zu.), wir haben 4 fantastische Removal gegen Fähigkeiten und Ausrüstungen (Woodsie BlattliedWoodsie Blattlied, 4, Allianz (Drums-152C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 4 ANG (Natur), 3 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
Wenn Woodsie dem verteidigenden Helden eines Gegners Kampfschaden zufügt, kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören, die er kontrolliert., 2 Corvus PromaethonCorvus Promaethon, 5, Allianz (Honor-95C)
Verbündeter—Mensch Hexenmeister, 3 ANG (Schatten), 5 Gesundheit
Entferne eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl aus dem Spiel., Pappy EisenbannPappy Eisenbann, 7, Allianz (Gladiators-115U)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 7 Gesundheit
Beschützer
Am Ende deines Zuges kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören.), wir haben 4 hammermäßige Removal für Verbündete (ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu.), durchweg solide Drops – lediglich der 4er Slot ist etwas schwächer besetzt – ein ausreichend gutes Late Game, eine extrem starke Ressourcenbasis und einen fantastischen Finisher: FunkeFunke, 4, Schamane , (Honor-65U)
Fähigkeit—Elementar
In diesem Zug hat dein Held "Erschöpfe eine Karte im Spiel, die du kontrollierst
Dieser Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.".
Unser Side Deck gibt uns dann noch mal Optionen, ein wenig die Taktik zu ändern und Schlüsselkarten besser zu schützen. Beispielsweise habe ich gegen einen Hexenmeister mit vielen zielenden Removal die beiden Totem der ErdungTotem der Erdung, 1, Schamane , (Drums-69U)
Fähigkeit—Verstärkung
Andauernd: Gegnerische Karten und Effekte müssen Totem der Erdung als Ziel wählen, falls möglich.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.) rein genommen, um so Totem des WintersturmsTotem des Wintersturms, 3, Schamane , (Drums-74U)
Fähigkeit—Elementar
Andauernd: Am Beginn des Zuges jedes Gegners fügt Totem des Wintersturms einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe des Gegners 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.) unendlich zu schützen. Gemeinsam mit Urahn Valdar von der ExodarUrahn Valdar von der Exodar, 5, Allianz (Gladiators-98C)
Verbündeter—Draenei Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 6 Gesundheit
Beschützer
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.) konnte ich dann sogar einigen nervigen Zähigkeits-Leuten Schaden zufügen und sie praktisch aus dem Spiel nehmen!
Spielberichte
Nur so viel zu meinen Spielen: In der ersten Runde spielte ich gegen Vjatscheslav "Bisasam" Wolf. Er hatte zwar mit Kazamon StahlhautKazamon Stahlhaut, 4, Horde (Gladiators-137R)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Orc-Held erforderlich
Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit und Shuriken der VerneinungShuriken der Verneinung, 4, KrSk, (Gladiators-184R)
Waffe—Geworfen, Distanz (1), 2 ANG (Distanz), 1 Zuschlagen
Wenn Shuriken der Verneinung das Spiel betritt, kannst du eine Fähigkeitskarte deiner Wahl unterbrechen.
Wurfwaffe (Wenn du mit dieser Waffe zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite. Am Ende dieses Zuges, lege diese Waffe in die Hand ihres Besitzers.) zwei schöne Rare Bomben für sein Orc Krieger Deck, doch in Game 1 rannte er mit seinem Helden und der Wurf-Waffe in Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt., als Kazamon StahlhautKazamon Stahlhaut, 4, Horde (Gladiators-137R)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Orc-Held erforderlich
Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit lag (er verwechselte, dass Keward nicht "beschützen" sondern lediglich "verteidigen" muss), was mir dann seine einzige echte Bedrohung vom Hals schaffte. In Game 2 zog ich weder "Flinkhände" Zapfhahnschluck"Flinkhände" Zapfhahnschluck, 4, Allianz (Gladiators-116C)
Verbündeter—Gnom Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du das Ziehen stattdessen überspringen.
Wenn du das Ziehen einer Karte auf diese Weise überspringst, haben gegnerische Verbündete in diesem Zug -1 ANG / -1 Gesundheit. noch Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt. und so prügelte mich der Orc-Champion in Grund und Boden und im dritten Spiel hatte er seinen Removal für Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt. aufgehoben und als ich langsam schon daran zweifelte, dieses Spiel noch gewinnen zu können, kam endlich "Flinkhände" Zapfhahnschluck"Flinkhände" Zapfhahnschluck, 4, Allianz (Gladiators-116C)
Verbündeter—Gnom Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du das Ziehen stattdessen überspringen.
Wenn du das Ziehen einer Karte auf diese Weise überspringst, haben gegnerische Verbündete in diesem Zug -1 ANG / -1 Gesundheit..
Leider hatte ich in diesem Game auch kaum Quests gezogen, so dass ich darauf warten musste, dass meine Höllenfeuerzitadelle den dritten Counter sammelt. Slavo spielte noch einen Verbündeten, auf den ich einen ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu. feuern konnte und nachdem Kazamon StahlhautKazamon Stahlhaut, 4, Horde (Gladiators-137R)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Orc-Held erforderlich
Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit ein letztes Mal vorbei schaute, segnete er endlich endgültig das Zeitliche, da ich im nächsten Turn mittels "Flinkhände" Zapfhahnschluck"Flinkhände" Zapfhahnschluck, 4, Allianz (Gladiators-116C)
Verbündeter—Gnom Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du das Ziehen stattdessen überspringen.
Wenn du das Ziehen einer Karte auf diese Weise überspringst, haben gegnerische Verbündete in diesem Zug -1 ANG / -1 Gesundheit. sein Schicksal besiegelte! Danach gab ich das Spiel nicht mehr aus der Hand.
Im zweiten Match durfte ich gegen Kai "Crycrane" Mikolas ran, der Hexenmeister spielte. Im ersten Game gingen wir beide erstmal zögerlich ran, er spielte seine Removal früh, ich hob meine auf. Dann fetzte ich ihm zwei Zwillingsblitze um die Ohren und er legte anschließend WEITER NACH. Damit hatte ich nicht gerechnet und sein starkes Late Game war drauf und dran, das Spiel zu drehen. Dummerweise bin ich mit meiner Catarina ClarkCatarina Clark, 5, Allianz (Drums-116C)
Verbündeter—Mensch Paladin, 1 ANG (Heilig), 6 Gesundheit
Beschützer
Catarina heilt 4 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl. mal "hauen" gegangen, als Totem des WintersturmsTotem des Wintersturms, 3, Schamane , (Drums-74U)
Fähigkeit—Elementar
Andauernd: Am Beginn des Zuges jedes Gegners fügt Totem des Wintersturms einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe des Gegners 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.) gerade etwas Kontrolle versprach, er spielte Rorga VolltrefferRorga Volltreffer, 5, Horde (Gladiators-142C)
Verbündeter—Ork Jäger, 3 ANG (Distanz), 4 Gesundheit
Wildheit (Kann gleich angreifen.)
Zähigkeit (Falls diesem Verbündeten Schaden zugefügt werden würde, verhindere 1 davon.) und diese rannte das Totem um und ich war schon kurz davor, zusammen zu schieben.
Er hatte dann mal 3 High Drops, die mich alle prügelten, als ich Urahn Valdar von der ExodarUrahn Valdar von der Exodar, 5, Allianz (Gladiators-98C)
Verbündeter—Draenei Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 6 Gesundheit
Beschützer
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.) auf der Hand hatte und in Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu. zog. Da wusste ich wieder, warum ich so ein Fan von "Tricks" bin. Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu. räumte 2 der High Drops dank der Anspornenden Präsenz ab, es blieb nur ein äußerst angeschlagener SanvaSanva, 7, Horde (Drums-192C)
Verbündeter—Tauren Schamane, 6 ANG (Frost), 6 Gesundheit
Kriegsdonner (Wenn dieser Verbündete angreift oder verteidigt, kannst du einen gegnerischen Helden oder Verbündeten deiner Wahl erschöpfen.) bei Kai übrig und er rannte damit nicht in meinen Urahn Valdar von der ExodarUrahn Valdar von der Exodar, 5, Allianz (Gladiators-98C)
Verbündeter—Draenei Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 6 Gesundheit
Beschützer
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.). Er legte GakmatGakmat, 1, Neutral (Drums-78U)
Verbündeter—Wichtel Dämon, 0 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Unangreifbar (Kann nicht angegriffen werden.)
,
Gakmat fügt einem Verbündeten deiner Wahl und sich selbst X Feuerschaden zu. daneben und ich nahm die Einladung zur Nutzung meines Heldenflipps (Zorin des DonnerkopfesZorin des Donnerkopfes, Allianz (Drums-9)
Held—Draenei Schamane (Elementar), Ingenieurskunst/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit
In deinem Zug:
, drehe Zorin um
Zorin fügt einer beliebigen Anzahl Helden und/oder Verbündeten deiner Wahl 3 Naturschaden zu, deren Aufteilung du bestimmst. hat einen eingebauten BlitzbogenBlitzbogen, 2, Schamane , (Illidan-89C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einer beliebigen Anzahl Helden und/oder Verbündeten deiner Wahl 3 Naturschaden zu, deren Aufteilung du bestimmst.) gerne an, er legte zwar noch weiter, doch ich zog dann auch noch die beiden anderen ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu. und gewann so das Game.
Im zweiten Game boardete ich Totem der ErdungTotem der Erdung, 1, Schamane , (Drums-69U)
Fähigkeit—Verstärkung
Andauernd: Gegnerische Karten und Effekte müssen Totem der Erdung als Ziel wählen, falls möglich.
(Totems können wie Verbündete angegriffen und als Ziel gewählt werden.) rein, ich hatte dann in Turn 4 Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt. und die beiden Totems auf dem Feld und als er mal angreifen konnte, rannte er mit seiner Rorga VolltrefferRorga Volltreffer, 5, Horde (Gladiators-142C)
Verbündeter—Ork Jäger, 3 ANG (Distanz), 4 Gesundheit
Wildheit (Kann gleich angreifen.)
Zähigkeit (Falls diesem Verbündeten Schaden zugefügt werden würde, verhindere 1 davon.) in Keward. Er dachte wohl, der Mann greift weiter an. Urahn Valdar von der ExodarUrahn Valdar von der Exodar, 5, Allianz (Gladiators-98C)
Verbündeter—Draenei Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 6 Gesundheit
Beschützer
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.) zeigte Kai mal, WIE nervig Anspornende Präsenz sein kann, denn gemeinsam mit dem Totem kontrollierte er das Spiel. Ich baute mein Feld auf und holte mir dann relativ locker den Sieg.
Mein letzter Gegner in den Vorrunden war Albert Andreas "Kingdom_HeartS" Heiglauer ran. Da er schon 2 Matches im Pod gewonnen hatte, ging ich davon aus, dass er irgendeinen Spoiler hatte. Im ersten Game umspielte ich daher BüßenBüßen, 4, Paladin , (Drums-47R)
Fähigkeit—Vergeltung
Jeder Verbündete fügt sich selbst Heiligschaden in Höhe seines ANG zu. , das sah ich aber nie. Nichts desto trotz finishte ich ihn mit einem FunkeFunke, 4, Schamane , (Honor-65U)
Fähigkeit—Elementar
In diesem Zug hat dein Held "Erschöpfe eine Karte im Spiel, die du kontrollierst
Dieser Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.", der solide 24 Schaden machte (ja, das kommt schnell mal zusammen, wenn sich genügend Ressourcen ansammeln und ein Mann mit Anspornende Präsenz liegt).
Das zweite Game bin ich etwas offensiver ran, er konnte nicht viel Gegenwehr zeigen, da die mit ZwillingsblitzZwillingsblitz, 5, Schamane , (Gladiators-63C)
Fähigkeit—Elementar
Dein Held fügt einem Helden deiner Wahl 5 Naturschaden und einem Verbündeten deiner Wahl 5 Naturschaden zu. kurzerhand eingestampft wurde, er versucht ein Comeback mit Erhebendes GebetErhebendes Gebet, 6, Paladin , (Honor-46R)
Fähigkeit—Heilig
Andauernd: Am Beginn deines Zuges kannst du eine Verbündetenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel legen, falls ihre Kosten kleiner oder gleich der Anzahl Ressourcen sind, die du kontrollierst., ich antwortete mit Pappy EisenbannPappy Eisenbann, 7, Allianz (Gladiators-115U)
Verbündeter—Zwerg Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 7 Gesundheit
Beschützer
Am Ende deines Zuges kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören. und er wollte nicht mehr wirklich weiter spielen. Somit also noch ein 2:0.
Abschließende Worte
Ja, ich weiß, das war ein Roman. Doch wer es bis hierher geschafft hat, der hat gesehen:
- Wie ein Draft im aktuellen Format üblicherweise laufen sollte!
- Wie ein Deck sich nach und nach im Laufe eines Drafts entwickeln kann!
- Dass man auch ohne Rare Bomben ein endlos bombiges Deck bauen kann!
- Dass sich der Wechsel von Draft-Strategien lohnt, man also immer flexibel bleiben muss!
Das war sozusagen meine Abschlussarbeit für dieses Limited Format. Dann sage ich mal "Auf ein Neues!" mit den Sneaks an diesem Wochenende!
P.S.: Solltet ihr jetzt immer noch nicht verstanden haben, WIE gut die Limited Formate im WoW TCG sind, ist euch wirklich nicht mehr zu helfen. ;-)
soul
[1] Wenn Tyra nicht so langsam aus seinem Trott kommt, werde ich diese Kolumne kurzerhand auch noch übernehmen, glaubt mir!
[2] Solltet ihr mit den Begrifflichkeiten ("forcen", "spekulieren" oder auch "haten") irgendwelche Probleme haben, so empfehle ich euch Das kleine Draft-Lexikon Teil 1 sowie Teil 2.
[3] Zwar habe ich auch schon mal die Tendenz, mir in so einer Situation zu denke: "Oh Gott, was soll das denn noch werden?!", doch wichtig ist es, hier absolut ruhig zu bleiben.
Wenn ich den Draft nun noch einmal so im Nachhinein betrachte, habe ich bis zu diesem Zeitpunkt keinen absolut falschen Pick gemacht – man kann einfach nicht wissen, dass die Leute rechts von uns Magier und Jäger picken und daher ist nicht mal das Nicht-Picken von Ruinen der Zwillingsspitze als "Fehler" zu werten.
Wenn man "alles richtig macht" wird man üblicherweise belohnt, man erzwingt sein Glück hier einfach sozusagen, wie wir jetzt gleich sehen werden.
[4] Wobei wir ja gerade deshalb Woodsie BlattliedWoodsie Blattlied, 4, Allianz (Drums-152C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 4 ANG (Natur), 3 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
Wenn Woodsie dem verteidigenden Helden eines Gegners Kampfschaden zufügt, kannst du eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl zerstören, die er kontrolliert. haben.
[5] Tatsächlich sind einige Spieler SO casual, dass sie schon vor dem Draft wissen, welche Klasse sie fast jede Woche spielen wollen. Daher weiß ich auch nur selten, wie gut der Jäger eigentlich im Draft ist – ich kann den nie picken, weil ich sonst ordentlich angemacht werde.
[6] Man könnte natürlich sagen: Hey, du hast schon 2 gute Removals gegen Fähigkeiten und Ausrüstungen. Doch dann muss ich entgegnen: Ein Removal ist ein Removal ist ein Removal!
Heißt: Man kann NIE genug Removal gegen gegnerische Spoiler haben!