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[Suppe für den soul] Deckfindung für die Realm Championships |
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(soulwarrior) – 19.11.2009, 09:50 Uhr [12 Kommentare] |
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Wie bereits am Montag im Versammlungsstein angekündigt, möchte ich heute meine Erlebnisse von der Realm Championship mit euch teilen! Zunächst einmal ein herzliches Dankeschön für den tollen Support und die vielen Glückwünsche, es hat mich ehrlich gefreut, dass mir so viele Leute die Daumen gedrückt haben und sich mit mir freuen konnten! Dafür gibt es von mir jetzt den besonderen Ausdruck meiner Dankbarkeit, indem ich versuche, euch wieder ein paar Kleinigkeiten beizubringen, so dass ihr zukünftig ebenfalls ganz oben mitspielen könnt! Im ersten Teil dieser Mini-Artikel-Reihe wird es um das von mir gespielte Deck gehen, bevor ich dann wieder ein wenig genauere Match-Analyse betreibe und mit euch meine tollen Fehler durchgehe (dieser Artikel wird wohl am Montag folgen, weil ich die Kolumnen nächste Woche dann wieder im normalen Rhythmus haben will). Zusätzlich wird es morgen wieder einen Schmutzige Picks Artikel geben, denn da schildere ich euch mein Draft-Erlebnis aus Wuppertal! So, jetzt aber zur...
Deckfindung
Im Deck Feature in der Coverage wurden ja bereits einige Punkte sehr gut erklärt, so dass ich gar nicht mehr alles erklären müsste. Trotzdem will ich euch aber mal die Entwicklung des Decks aufzeigen, denn hier zeigt sich wieder einmal, welche komischen Wege so eine Idee gehen kann.
Beginnen wir mit der ersten Version des Decks, die Karl (Sereaphim) mir (und den anderen Mitgliedern des Bootcamps) präsentiert hatte:
- Held: Verglühte SternschnuppeVerglühte Sternschnuppe, Allianz (Betrayer-11)
Held—Nachtelf Krieger (Verräter), Bergbau/Schmiedekunst, 30 Gesundheit
, drehe Verglühte Sternschnuppe um Verglühte Sternschnuppe fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl ohne Schaden 2 Nahkampfschaden zu. Benutze dies nur in deinem Zug.
Gequälter Geist – Allianz Krieger
- Fähigkeiten (13):
- 3x DurchbohrenDurchbohren, 3, Krieger , (Legion-118C)
Fähigkeit—Schutz
Zerstöre einen Verbündeten oder eine Ausrüstung deiner Wahl.
- 3x Plötzlicher TodPlötzlicher Tod, 2, Krieger , (Betrayer-123U)
Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl ohne Schaden.
- 4x ZuschlagenZuschlagen, 3, Krieger , (Illidan-109R)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Du kannst eine deiner Nahkampfwaffen erschöpfen, anstatt die Kosten von Zuschlagen zu bezahlen.
Unterbrich eine Fähigkeitskarte deiner Wahl.
- 3x Beendender RufBeendender Ruf, 5, Krieger , (Illidan-107U)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Andauernd: Verbündete in deiner Gruppe haben +1 ANG / +1 Gesundheit.
Gegnerische Verbündete haben -1 ANG / -1 Gesundheit.
- 2x Blutiges RitualBlutiges Ritual, 4, , (Drums-92C)
Fähigkeit—Gebrechen/Schutz
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, lege 4 Schaden auf deinen Helden.
Ziehe vier Karten.
- Verbündete (19):
- 4x Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
- 4x Schützin GlousSchützin Glous, 2, Aldor (Betrayer-191R)
Verbündeter—Draenei Jäger, 3 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Ruf: Aldor
Inspirieren: Quest
Wenn eine Quest auf diese Weise inspiriert wird, bezahlst du in diesem Zug weniger, um sie abzuschließen.
- 3x Ausbilder GiraloAusbilder Giralo, 2, Aldor (Illidan-176C)
Verbündeter—Draenei Priester, 2 ANG (Heilig), 3 Gesundheit
Ruf: Aldor
Inspirieren: Verbündeter (Du kannst während des Bereitmach-Schritts jedes anderen Spielers einen deiner Verbündeten bereit machen.)
Wenn Giralo einen Verbündeten inspiriert, ist dieser Verbündete in diesem Zug ein Beschützer.
- 4x Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
- 4x Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Bezahle oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel.
- Ausrüstungen (12):
- 4x Plattenarmschienen des WächtersPlattenarmschienen des Wächters, 3, Kr, (Grand Melee-11R)
Rüstung—Platte, Handgelenke (1), 3 VRT
Vorbereitung (In deinem ersten Zug kannst du diese Karte ausspielen, ohne ihre Kosten zu bezahlen.)
- 4x Glanz des VerteidigersGlanz des Verteidigers, 3, KrPa, (Illidan-231R)
Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Ruf: Aldor
Wenn Glanz des Verteidigers zerstört wird, kannst du eine Fähigkeit oder eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören.
- 4x Masse von McGowanMasse von McGowan, 3, KrPaSmSkDr, (Onyxia-31R)
Waffe—Streitkolben, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Masse von McGowan hat +2 ANG, solange dein Held einen Verbündeten angreift.
- Ressourcen (14):
- 4x Auge des Sturms
- 4x Die Bruderschaft der DefiasDie Bruderschaft der Defias, Allianz , (Azeroth-340C)
Solange vier oder mehr Verbündete in deiner Gruppe sind, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe zwei Karten.
- 4x Wappenröcke der IllidariWappenröcke der Illidari, , (Illidan-250C)
Falls ein Verbündeter in deiner Gruppe ist, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 2x Corkis LösegeldCorkis Lösegeld, Allianz , (Outland-227C)
Lege Corkis Lösegeld in die Hand seines Besitzers und bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
Wie ihr seht, gibt's hier schon so einige Gemeinsamkeiten zu der Liste, die ich letztlich gespielt habe. Schon hier war die Idee, den Schaden über die Verbündeten auszuteilen, gegnerische Strategien mit dem eigenen Helden zu stören (indem der beispielsweise eine Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C) Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu. einfach mal umrennt) und ansonsten auf die guten Removal des Kriegers zu setzen. [1]
Ich wollte allerdings unbedingt noch Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. unterbringen. Gerade auch deshalb, weil ich nicht der Meinung bin, dass Plötzlicher TodPlötzlicher Tod, 2, Krieger , (Betrayer-123U) Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl ohne Schaden. ein Grund ist, der uns an den Verräter-Krieger bindet. [2] Lasst mich hier ausholen: Es gibt derzeit so einige wirklich spielstarke Verbündete, die uns ordentlich stören können: Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C) Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu., Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R) Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Bezahle oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel., Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E) Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie. , Dethvir der HeimtückischeDethvir der Heimtückische, 4, Horde (Honor-127R) Verbündeter—Untoter Hexenmeister, 4 ANG (Feuer), 5 Gesundheit
Untoter-Held erforderlich
Wille der Verlassenen
Falls einem anderen Helden oder Verbündeten in deiner Gruppe Schaden zugefügt werden würde, kannst du ihn stattdessen Dethvir zufügen lassen., Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte., WasserelementarWasserelementar, 3, Neutral (Illidan-54R) Verbündeter—Elementar , 3 ANG (Frost), 4 Gesundheit
Frost-Held erforderlich
Wasserelementar fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen.. So spontan würde ich mal sagen, das war es auch schon – diese Karten bestimmen derzeit unser Metagame.
Von diesen Verbündeten werden wir lediglich Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E) Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie. und WasserelementarWasserelementar, 3, Neutral (Illidan-54R) Verbündeter—Elementar , 3 ANG (Frost), 4 Gesundheit
Frost-Held erforderlich
Wasserelementar fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen. mit Plötzlicher TodPlötzlicher Tod, 2, Krieger , (Betrayer-123U) Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl ohne Schaden. los. WasserelementarWasserelementar, 3, Neutral (Illidan-54R) Verbündeter—Elementar , 3 ANG (Frost), 4 Gesundheit
Frost-Held erforderlich
Wasserelementar fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen. stört uns dazu nicht mal wirklich, da wir ja unter anderem wegen dieser Bedrohung die guten Plattenarmschienen des WächtersPlattenarmschienen des Wächters, 3, Kr, (Grand Melee-11R) Rüstung—Platte, Handgelenke (1), 3 VRT
Vorbereitung (In deinem ersten Zug kannst du diese Karte ausspielen, ohne ihre Kosten zu bezahlen.) spielen. Bleibt also nur noch Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E) Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie. und wegen ihm spielen wir sowieso schon Beendender RufBeendender Ruf, 5, Krieger , (Illidan-107U) Sofort-Fähigkeit—Furor
Andauernd: Verbündete in deiner Gruppe haben +1 ANG / +1 Gesundheit.
Gegnerische Verbündete haben -1 ANG / -1 Gesundheit. (der im Gegenzug zu Plötzlicher TodPlötzlicher Tod, 2, Krieger , (Betrayer-123U) Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl ohne Schaden. nicht mit MissglückenMissglücken, 1, Magier , (Outland-40U) Sofort-Fähigkeit—Arkan
Unterbrich eine Fähigkeitskarte deiner Wahl mit Kosten 3 oder weniger. gekontert werden kann). Heißt: Plötzlicher TodPlötzlicher Tod, 2, Krieger , (Betrayer-123U) Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl ohne Schaden. sollte einfach nicht wichtig genug sein, um uns an den Helden zu binden – schließlich haben wir auch noch DurchbohrenDurchbohren, 3, Krieger , (Legion-118C) Fähigkeit—Schutz
Zerstöre einen Verbündeten oder eine Ausrüstung deiner Wahl., das Verbündete (wenn auch nicht instant) vom Feld nehmen kann.
Im Gegenzug gewinnen wir wie bereits erwähnt Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte., wenn wir von Verglühte SternschnuppeVerglühte Sternschnuppe, Allianz (Betrayer-11) Held—Nachtelf Krieger (Verräter), Bergbau/Schmiedekunst, 30 Gesundheit
, drehe Verglühte Sternschnuppe um Verglühte Sternschnuppe fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl ohne Schaden 2 Nahkampfschaden zu. Benutze dies nur in deinem Zug.
Gequälter Geist weggehen. Wer Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. jemals im Einsatz gesehen hat – insbesondere mehrere Kopien des Gnom-Champions – der weiß, dass er eine Win Option in sich darstellt. Gegen manche Decks gewinnt man einfach, weil man mehr Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. als er gezogen hat. Darüber hinaus macht Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. auch unsere anderen Verbündeten einfach mal besser, da wir Kartenvorteil erwirtschaften, wenn wir sie ausspielen.
Folglich sind wir bei den Gnomen gelandet, genauer gesagt bei:
- Held: Emmi SprenkelschlagEmmi Sprenkelschlag, Allianz (Grand Melee-1)
Held—Gnom Krieger (Waffen), Kräuterkunde/Verzaubern, 30 Gesundheit
Du kannst Emmi umdrehen.
Rückseite:
– Allianz Krieger
- Fähigkeiten (15):
- 4x DurchbohrenDurchbohren, 3, Krieger , (Legion-118C)
Fähigkeit—Schutz
Zerstöre einen Verbündeten oder eine Ausrüstung deiner Wahl.
- 2x ZuschlagenZuschlagen, 3, Krieger , (Illidan-109R)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Du kannst eine deiner Nahkampfwaffen erschöpfen, anstatt die Kosten von Zuschlagen zu bezahlen.
Unterbrich eine Fähigkeitskarte deiner Wahl.
- 2x ZerkrachenZerkrachen, 2, Krieger , (Betrayer-122C)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Falls du dies tust, fügt dein Held dem Helden ihres Beherrschers Nahkampfschaden in Höhe íhrer Kosten zu.
- 3x Beendender RufBeendender Ruf, 5, Krieger , (Illidan-107U)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Andauernd: Verbündete in deiner Gruppe haben +1 ANG / +1 Gesundheit.
Gegnerische Verbündete haben -1 ANG / -1 Gesundheit.
- 2x Ohrenbetäubender RufOhrenbetäubender Ruf, 7, Krieger , (Betrayer-120R)
Fähigkeit—Furor
Andauernd: Gegnerische Verbündete haben -3 ANG / -3 Gesundheit.
- 2x Blutiges RitualBlutiges Ritual, 4, , (Drums-92C)
Fähigkeit—Gebrechen/Schutz
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, lege 4 Schaden auf deinen Helden.
Ziehe vier Karten.
- Verbündete (18):
- 4x Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
- 4x Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
- 3x Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Bezahle oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel.
- 4x Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R)
Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
- 3x Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu.
- Ausrüstungen (12):
- 4x Plattenarmschienen des WächtersPlattenarmschienen des Wächters, 3, Kr, (Grand Melee-11R)
Rüstung—Platte, Handgelenke (1), 3 VRT
Vorbereitung (In deinem ersten Zug kannst du diese Karte ausspielen, ohne ihre Kosten zu bezahlen.)
- 4x Glanz des VerteidigersGlanz des Verteidigers, 3, KrPa, (Illidan-231R)
Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Ruf: Aldor
Wenn Glanz des Verteidigers zerstört wird, kannst du eine Fähigkeit oder eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören.
- 4x Masse von McGowanMasse von McGowan, 3, KrPaSmSkDr, (Onyxia-31R)
Waffe—Streitkolben, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Masse von McGowan hat +2 ANG, solange dein Held einen Verbündeten angreift.
- Ressourcen (14):
- 4x Auge des Sturms
- 4x Die Bruderschaft der DefiasDie Bruderschaft der Defias, Allianz , (Azeroth-340C)
Solange vier oder mehr Verbündete in deiner Gruppe sind, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe zwei Karten.
- 4x Wappenröcke der IllidariWappenröcke der Illidari, , (Illidan-250C)
Falls ein Verbündeter in deiner Gruppe ist, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 2x Corkis LösegeldCorkis Lösegeld, Allianz , (Outland-227C)
Lege Corkis Lösegeld in die Hand seines Besitzers und bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
Man sieht auf den ersten Blick, dass diese Liste von mir sein muss (zunächst hatte Karl das Deck auf Emmi umgebaut, dann habe ich mich mal an seine neue Version gemacht). Plötzlich werden Karten nämlich nicht mehr in Playsets gespielt, sondern es wird überall "rum-gepanscht" und man spielt Sachen drei- oder sogar nur zweimal. Zunächst einmal ist hier Schützin GlousSchützin Glous, 2, Aldor (Betrayer-191R) Verbündeter—Draenei Jäger, 3 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Ruf: Aldor
Inspirieren: Quest
Wenn eine Quest auf diese Weise inspiriert wird, bezahlst du in diesem Zug weniger, um sie abzuschließen. raus geflogen, da sie uns lediglich gemeinsam mit Wappenröcke der IllidariWappenröcke der Illidari, , (Illidan-250C)
Falls ein Verbündeter in deiner Gruppe ist, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte. echte Geschwindigkeit brachte und normalerweise will man mindestens 2 Quests spielen, die super mit ihr harmonieren (z. B. noch Des einen Draeneis Plunder...Des einen Draeneis Plunder..., , (Outland-240C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Zeige die obersten drei Karten deines Decks vor. Lege eine vorgezeigte Karte mit Kosten 1, 2 oder 3 in deine Hand und den Rest unter dein Deck.). Dafür ist Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U) Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu. ins Main Deck gekommen, der das Match-Up gegen schnelle Decks unheimlich verbessern kann.
ZuschlagenZuschlagen, 3, Krieger , (Illidan-109R) Sofort-Fähigkeit—Furor
Du kannst eine deiner Nahkampfwaffen erschöpfen, anstatt die Kosten von Zuschlagen zu bezahlen.
Unterbrich eine Fähigkeitskarte deiner Wahl. habe ich auf 2 Exemplare gecuttet, da man sie oft eben nicht spielen kann, da man dann doch mal mit dem Helden angreifen musste und die Waffe folglich erschöpft ist. Ohrenbetäubender RufOhrenbetäubender Ruf, 7, Krieger , (Betrayer-120R) Fähigkeit—Furor
Andauernd: Gegnerische Verbündete haben -3 ANG / -3 Gesundheit. wäre der letzte Tod für jede Verbündeten basierte Strategie, kostet dafür aber entsprechend viel. Bleiben noch die beiden ZerkrachenZerkrachen, 2, Krieger , (Betrayer-122C) Sofort-Fähigkeit—Furor
Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Falls du dies tust, fügt dein Held dem Helden ihres Beherrschers Nahkampfschaden in Höhe íhrer Kosten zu., die für mich ein "Meta-Call" waren. Ich rechnete mit Kil'zin von den BlutskalpenKil'zin von den Blutskalpen, Horde (Betrayer-29) Held—Troll Schamane (Verräter), Lederverarbeitung/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit
, drehe Kil'zin um Kil'zin fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe eines Gegners 3 Naturschaden zu. Wenn auf diese Weise Schaden zugefügt wird, fügt der Held dieses Gegners einem Helden oder Verbündeten seiner Wahl 3 Naturschaden zu.
Blutskalp, vielleicht dem ein oder anderen Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13) Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht. und ganz besonders Kileana das InfernoKileana das Inferno, Horde (Honor-15) Held—Blutelf Hexenmeister (Zerstörung), Kräuterkunde/Schneidern, 28 Gesundheit
, drehe Kileana um Kileana fügt jedem Verbündeten in deiner Gruppe 2 Feuerschaden und jedem anderen Verbündeten 1 Feuerschaden zu.. Gegen all diese Decks ist ZerkrachenZerkrachen, 2, Krieger , (Betrayer-122C) Sofort-Fähigkeit—Furor
Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Falls du dies tust, fügt dein Held dem Helden ihres Beherrschers Nahkampfschaden in Höhe íhrer Kosten zu. eine wirklich gute Karte, so dass sie in diesem Build ebenfalls schon integriert wurde.
Nach ein paar Playtests wurde offensichtlich, dass das Deck kein (gutes) Turn 2 Play hat – Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U) Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu. will man in den wenigsten Fällen auf Turn 2 spielen. Hat man nun keine Plattenarmschienen des Wächters gezogen, so schaut man dem Gegner bis Turn 3 zu, wie er sein Feld entwickelt und aller Wahrscheinlichkeit nach wird man den Rest des Spiels vergebens versuchen, irgendwie den Nachteil wieder aufzuholen. Zudem kam nach und nach mehr Feedback von den anderen Mitgliedern des Bootcamps, die das Deck teilweise auch schon so gebaut haben und in den Battlegrounds live getestet haben. Folglich musste noch ein wenig umgebaut werden.
Ich hatte dann Gromble der TüchtigeGromble der Tüchtige, 2, Allianz (Honor-100U) Verbündeter—Zwerg Jäger, 1 ANG (Distanz), 3 Gesundheit
Schatzsucher (Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.)
Dein Held kann erschöpft werden, um Kosten zu bezahlen, als ob er eine Ressource wäre. eingebaut sowie Schlüssel zur WaffenkammerSchlüssel zur Waffenkammer, 2, Krieger , (Honor-78R) Fähigkeit—Schutz
Durchsuche dein Deck nach einer Ausrüstungskarte, zeige sie vor und lege sie in die Hand. – beide, weil sie einfach mögliche Turn 2 Plays waren. Zwischenzeitlich war das Deck so eine echte "Toolbox" geworden, denn es gab sehr, sehr coole Ziele für die Keys. Beispielsweise Ring der UnverwundbarkeitRing der Unverwundbarkeit, 3, KrPaSmJäSk, (Badge-7E) Gegenstand—Ring (2)
und Autoblocker 600 von GnomereganAutoblocker 600 von Gnomeregan, 4, KrPaSm, (Badge-3E) Gegenstand—Schmuckstück (2)
. Allerdings macht man ja auch dann nicht unbedingt etwas auf Turn 2, wenn man sich eine Karte aus dem Deck sucht und folglich war das Deck immer noch zu langsam.
Ich wurde etwas "radikaler" bei meiner Umbau-Maßnahme und habe daher einfach mal über andere Held(inn)en nachgedacht. Nach einer längeren Brainstorming Session mit Vasco und noch viel mehr Tests wurden die ganzen "Techs" aus dem Deck geworfen und es wurde – für meine Verhältnisse: unendlich – straightforward aufgebaut, so dass wir zu der endgültigen Liste gekommen sind. [3]
- Held: Chloe MithrilbolzenChloe Mithrilbolzen, Allianz (Gladiators-2)
Held—Gnom Krieger (Schutz), Kürschnern/Ingenieurskunst, 30 Gesundheit
, drehe Chloe um Wenn Chloe in diesem Zug beschützt, mache sie bereit. – Allianz Krieger
- Fähigkeiten (13):
- 2x ZerkrachenZerkrachen, 2, Krieger , (Betrayer-122C)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Falls du dies tust, fügt dein Held dem Helden ihres Beherrschers Nahkampfschaden in Höhe íhrer Kosten zu.
- 2x SchildschlagSchildschlag, 3, Krieger , (Betrayer-121R)
Sofort-Fähigkeit—Schutz Talent
Schutz-Held erforderlich
Du kannst einen deiner Schilde erschöpfen, anstatt die Kosten von Schildschlag zu bezahlen.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine von seinem Beherrscher kontrollierte Fähigkeit zerstören.
- 4x DurchbohrenDurchbohren, 3, Krieger , (Legion-118C)
Fähigkeit—Schutz
Zerstöre einen Verbündeten oder eine Ausrüstung deiner Wahl.
- 2x ZuschlagenZuschlagen, 3, Krieger , (Illidan-109R)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Du kannst eine deiner Nahkampfwaffen erschöpfen, anstatt die Kosten von Zuschlagen zu bezahlen.
Unterbrich eine Fähigkeitskarte deiner Wahl.
- 3x Beendender RufBeendender Ruf, 5, Krieger , (Illidan-107U)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Andauernd: Verbündete in deiner Gruppe haben +1 ANG / +1 Gesundheit.
Gegnerische Verbündete haben -1 ANG / -1 Gesundheit.
- Verbündete (17):
- 3x Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu.
- 4x Gromble der TüchtigeGromble der Tüchtige, 2, Allianz (Honor-100U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 1 ANG (Distanz), 3 Gesundheit
Schatzsucher (Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.)
Dein Held kann erschöpft werden, um Kosten zu bezahlen, als ob er eine Ressource wäre.
- 4x Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R)
Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
- 3x Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
- 3x Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Bezahle oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel.
- Ausrüstungen (16):
- 4x Plattenarmschienen des WächtersPlattenarmschienen des Wächters, 3, Kr, (Grand Melee-11R)
Rüstung—Platte, Handgelenke (1), 3 VRT
Vorbereitung (In deinem ersten Zug kannst du diese Karte ausspielen, ohne ihre Kosten zu bezahlen.)
- 4x PanzatronikbrillePanzatronikbrille, 2, KrPa, (Crafted-16E)
Rüstung—Platte, Kopf (1), 2 VRT
- 4x Glanz des VerteidigersGlanz des Verteidigers, 3, KrPa, (Illidan-231R)
Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Ruf: Aldor
Wenn Glanz des Verteidigers zerstört wird, kannst du eine Fähigkeit oder eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören.
- 4x Masse von McGowanMasse von McGowan, 3, KrPaSmSkDr, (Onyxia-31R)
Waffe—Streitkolben, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Masse von McGowan hat +2 ANG, solange dein Held einen Verbündeten angreift.
- Ressourcen (14):
- 4x Auge des Sturms
- 4x Eine Frage der FressgierEine Frage der Fressgier, , (Gladiators-193C)
Du bezahlst für jede Karte in deiner Hand weniger, um diese Quest abzuschließen.
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 4x Bann der IllidariBann der Illidari, , (Illidan-237C)
Falls du eine Ausrüstung hast, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 2x Corkis LösegeldCorkis Lösegeld, Allianz , (Outland-227C)
Lege Corkis Lösegeld in die Hand seines Besitzers und bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- Side Deck:
- 3x Blutiges RitualBlutiges Ritual, 4, , (Drums-92C)
Fähigkeit—Gebrechen/Schutz
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, lege 4 Schaden auf deinen Helden.
Ziehe vier Karten.
- 2x ZerkrachenZerkrachen, 2, Krieger , (Betrayer-122C)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Falls du dies tust, fügt dein Held dem Helden ihres Beherrschers Nahkampfschaden in Höhe íhrer Kosten zu.
- 2x SchildschlagSchildschlag, 3, Krieger , (Betrayer-121R)
Sofort-Fähigkeit—Schutz Talent
Schutz-Held erforderlich
Du kannst einen deiner Schilde erschöpfen, anstatt die Kosten von Schildschlag zu bezahlen.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine von seinem Beherrscher kontrollierte Fähigkeit zerstören.
- 2x Zauber-QuerschlägerZauber-Querschläger, 2, , (Drums-105C)
Sofort-Fähigkeit—Arkan/Schutz
Du kannst das Ziel einer Fähigkeitskarte mit genau einem Ziel ändern.
- 1x ZuschlagenZuschlagen, 3, Krieger , (Illidan-109R)
Sofort-Fähigkeit—Furor
Du kannst eine deiner Nahkampfwaffen erschöpfen, anstatt die Kosten von Zuschlagen zu bezahlen.
Unterbrich eine Fähigkeitskarte deiner Wahl.
Wenn ihr jetzt noch mal genau auf die Liste schaut, wird auch deutlich, warum auf Chloe MithrilbolzenChloe Mithrilbolzen, Allianz (Gladiators-2) Held—Gnom Krieger (Schutz), Kürschnern/Ingenieurskunst, 30 Gesundheit
, drehe Chloe um Wenn Chloe in diesem Zug beschützt, mache sie bereit. gewechselt wurde; sie hat Zugriff auf die extrem gute PanzatronikbrillePanzatronikbrille, 2, KrPa, (Crafted-16E) Rüstung—Platte, Kopf (1), 2 VRT
sowie SchildschlagSchildschlag, 3, Krieger , (Betrayer-121R) Sofort-Fähigkeit—Schutz Talent
Schutz-Held erforderlich
Du kannst einen deiner Schilde erschöpfen, anstatt die Kosten von Schildschlag zu bezahlen.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine von seinem Beherrscher kontrollierte Fähigkeit zerstören.. Fähigkeiten konnten dem Deck anders echte Probleme bereiten (ein HeimzahlenHeimzahlen, 2, Hexenmeister , (Honor-68R) Sofort-Fähigkeit—Zerstörung Talent
Zerstörung-Held erforderlich
Andauernd: Falls ein gegnerischer Held oder Verbündeter deinem Helden in diesem Zug Schaden zugefügt hat, ziehe eine Karte. konnte sehr viel Vorteil für den Gegner herausschlagen, eine ZauberunterdrückungZauberunterdrückung, 1, Magier , (Drums-40C) Fähigkeit—Arkan
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten, eine Ausrüstung oder eine Ressource deiner Wahl an.
Andauernd: Die Karte, an die dies angelegt ist, verliert alle Kräfte und kann keine haben. auf einen eigenen Beendender RufBeendender Ruf, 5, Krieger , (Illidan-107U) Sofort-Fähigkeit—Furor
Andauernd: Verbündete in deiner Gruppe haben +1 ANG / +1 Gesundheit.
Gegnerische Verbündete haben -1 ANG / -1 Gesundheit. wollte man auch nie sehen und Mana entziehenMana entziehen, 4, Hexenmeister , (Legion-105R) Fähigkeit—Gebrechen
Andauernd: Am Beginn deines Zuges, zerstöre Mana entziehen, es sei denn, du bezahlst .
Am Ende deines Zuges wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab und du ziehst eine Karte. war die Karte, die letztlich für jede Niederlage gegen Kileana verantwortlich war) und hier hatte man endlich einen extrem spielstarken Removal. [4]
Klar ist der Flipp von Emmi SprenkelschlagEmmi Sprenkelschlag, Allianz (Grand Melee-1) Held—Gnom Krieger (Waffen), Kräuterkunde/Verzaubern, 30 Gesundheit
Du kannst Emmi umdrehen.
Rückseite:
besser als der von Chloe MithrilbolzenChloe Mithrilbolzen, Allianz (Gladiators-2) Held—Gnom Krieger (Schutz), Kürschnern/Ingenieurskunst, 30 Gesundheit
, drehe Chloe um Wenn Chloe in diesem Zug beschützt, mache sie bereit., allerdings war der Flipp von Emmi in den wenigsten Match-Ups irgendwie relevant. Auf Turn 5 wollen wir je nach Gegner entweder Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. (gegen alle Arten von Control oder eben langsameren Decks), Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E) Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie. (gegen Rush) oder Beendender RufBeendender Ruf, 5, Krieger , (Illidan-107U) Sofort-Fähigkeit—Furor
Andauernd: Verbündete in deiner Gruppe haben +1 ANG / +1 Gesundheit.
Gegnerische Verbündete haben -1 ANG / -1 Gesundheit. (gegen andere Mid Game Decks) legen, wir wollen unsere Heldin NIE flippen. In den folgenden Zügen kommt dann meist ein Removal, der eine gegnerische Bedrohung handelt, noch ein Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte., usw. Üblicherweise wurde Emmi (wenn überhaupt) erst auf Turn 8 geflippt und dann hat der Flipp uns nur einen Vorteil gebracht: Wir konnten Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. umrennen, selbst wenn kein Ruf lag. Gegen Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E) Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie. hätten wir nach wie vor aus der Wäsche geschaut.
Die Skillung war uns ebenfalls egal, da wir keinen Tödlicher StoßTödlicher Stoß, 2, Krieger , (Azeroth-145R) Sofort-Fähigkeit—Waffen Talent
Waffen-Held erforderlich
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem ANG einer deiner Nahkampfwaffen plus 1 entspricht. Dieser Charakter kann in diesem Zug nicht geheilt werden. spielen (warum auch bei den Waffen?). Folglich waren PanzatronikbrillePanzatronikbrille, 2, KrPa, (Crafted-16E) Rüstung—Platte, Kopf (1), 2 VRT
als bestes Turn 2 Play überhaupt sowie SchildschlagSchildschlag, 3, Krieger , (Betrayer-121R) Sofort-Fähigkeit—Schutz Talent
Schutz-Held erforderlich
Du kannst einen deiner Schilde erschöpfen, anstatt die Kosten von Schildschlag zu bezahlen.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine von seinem Beherrscher kontrollierte Fähigkeit zerstören. die klaren Pros von Chloe, die im Endeffekt auch den Ausschlag gaben. Bei der Quest-Base wurde mit Bann der IllidariBann der Illidari, , (Illidan-237C)
Falls du eine Ausrüstung hast, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte. ein alternatives Turn 2 Play integriert (da man sie auf 2 lösen kann, wenn man die Vorbereitungs-Rüstung aufgezogen hatte – ja, das klingt lucky, aber es ist besser als Wappenröcke der IllidariWappenröcke der Illidari, , (Illidan-250C)
Falls ein Verbündeter in deiner Gruppe ist, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte., weil man die frühestens ab Turn 3 lösen kann und dann nur Gromble der TüchtigeGromble der Tüchtige, 2, Allianz (Honor-100U) Verbündeter—Zwerg Jäger, 1 ANG (Distanz), 3 Gesundheit
Schatzsucher (Wenn dieser Verbündete das Spiel betritt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.)
Dein Held kann erschöpft werden, um Kosten zu bezahlen, als ob er eine Ressource wäre. liegt, was schlecht ist – eigentlich will man hier sein Feld weiter ausbauen) und Eine Frage der FressgierEine Frage der Fressgier, , (Gladiators-193C)
Du bezahlst für jede Karte in deiner Hand weniger, um diese Quest abzuschließen.
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte. versorgt uns entweder ganz früh oder etwas später, nachdem wir über Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. wieder rein gezogen haben, für lau mit neuen Handkarten.
Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C) Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu. ist dem Cut zum Opfer gefallen, da ich sie nur wirklich in Decks mag, in denen man sie effektiv (beispielsweise mit WasserelementarWasserelementar, 3, Neutral (Illidan-54R) Verbündeter—Elementar , 3 ANG (Frost), 4 Gesundheit
Frost-Held erforderlich
Wasserelementar fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen.) schützen kann. Zwar kann man dank der PanzatronikbrillePanzatronikbrille, 2, KrPa, (Crafted-16E) Rüstung—Platte, Kopf (1), 2 VRT
mit dem eigenen Helden beschützen, was sie schon sehr viel besser macht, allerdings wollen wir ja auch oft genug angreifen und dann geht eben genau das nicht mehr. [5]
Wir sehen also, dass dieses Deck wirklich viel Entwicklungszeit in Anspruch nahm. Unendlich zufrieden war ich selbst mit der Version, die ich dann in Wuppertal gespielt hatte, nicht. Das Match-Up gegen "Schwarzes Eis" Zischfrost"Schwarzes Eis" Zischfrost, Allianz (Illidan-1) Held—Gnom Magier (Frost), Ingenieurskunst/Schneidern, 25 Gesundheit
, drehe Schwarzes Eis um Schwarzes Eis fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen. ist stark davon abhängig, ob man Beendender RufBeendender Ruf, 5, Krieger , (Illidan-107U) Sofort-Fähigkeit—Furor
Andauernd: Verbündete in deiner Gruppe haben +1 ANG / +1 Gesundheit.
Gegnerische Verbündete haben -1 ANG / -1 Gesundheit. online bekommt (und vor allem online hält) und gegen MazarMazar, Allianz (Outland-4) Held—Gnom Hexenmeister (Zerstörung), Ingenieurskunst/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit
, drehe Mazar um, entferne eine Begleiterkarte in deinem Friedhof aus dem Spiel Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl. Benutze dies nur in deinem Zug. hat man leider auch nur ein 50 / 50, das wesentlich davon abhängt, ob der Gegner das Match-Up versteht (denn hier muss man plötzlich wirklich mal aufs Gaspedal drücken, da der Hexenmeister mehr Luft hinten raus hat, während man sonst eher versucht zu kontrollieren). Gegen Kileana das InfernoKileana das Inferno, Horde (Honor-15) Held—Blutelf Hexenmeister (Zerstörung), Kräuterkunde/Schneidern, 28 Gesundheit
, drehe Kileana um Kileana fügt jedem Verbündeten in deiner Gruppe 2 Feuerschaden und jedem anderen Verbündeten 1 Feuerschaden zu. kommt es erneut auf den Gegner an, wenn er es "safe" spielt und einem erstmal die Handkarten raubt, bevor er seine Rüstung und den Stab heraus legt (beispielsweise mit Mana entziehenMana entziehen, 4, Hexenmeister , (Legion-105R) Fähigkeit—Gebrechen
Andauernd: Am Beginn deines Zuges, zerstöre Mana entziehen, es sei denn, du bezahlst .
Am Ende deines Zuges wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab und du ziehst eine Karte.), verliert man, wenn er direkt auf 7 die Rüstung rein wirft und dann ein ZerkrachenZerkrachen, 2, Krieger , (Betrayer-122C) Sofort-Fähigkeit—Furor
Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Falls du dies tust, fügt dein Held dem Helden ihres Beherrschers Nahkampfschaden in Höhe íhrer Kosten zu. frisst, weil er uns vorher die Hand nicht klein gemacht hat, verliert er. Gegen Kil'zin von den BlutskalpenKil'zin von den Blutskalpen, Horde (Betrayer-29) Held—Troll Schamane (Verräter), Lederverarbeitung/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit
, drehe Kil'zin um Kil'zin fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe eines Gegners 3 Naturschaden zu. Wenn auf diese Weise Schaden zugefügt wird, fügt der Held dieses Gegners einem Helden oder Verbündeten seiner Wahl 3 Naturschaden zu.
Blutskalp hat man Auto-Win, man kann gar nicht so schlecht spielen, um hier zu verlieren. [6]
Unabhängig von den teilweise nicht idealen Match-Ups wollte ich das Deck nicht mehr wechseln. Wenn ich ein Deck mal 2 Wochen lang durchgetestet habe und es sich halbwegs gut spielt, dann spiele ich das auch auf dem jeweiligen Turnier, für das ich mich vorbereitet habe – selbst WENN es nicht nur unendlich gute Match-Ups hat. Hierzu werde ich in Teil 2 dieser Mini-Artikel-Serie noch mal etwas mehr schreiben, nur so viel vorweg: Es ist IMMER besser, mit dem eigenen Deck wirklich vertraut zu sein, anstatt 1 Tag vor dem Turnier auf ein "vermeintlich stärkeres" Deck zu wechseln und dann einen Fehler nach dem anderen zu machen, was zum mächtigen 1:3 im Constructed führen wird!
Merkt euch das. Da ich jetzt irgendwie schon wieder bei 150% der Standard-Artikel-Länge bin, werde ich hier erstmal pausieren müssen. Mein Dank geht noch mal ans Team raus, weil wir hier wohl wirklich zusammen gegriffen haben und das der Grundstein für den Erfolg war. Sven hat übrigens mit seiner leicht veränderten Version des Decks ebenfalls ein extrem gutes 3:1 im Constructed Teil geschafft!
Mehr zur Realm Championship gibt es bereits morgen in Schmutzige Picks, denn dann werde ich mich ausführlich dem Draft auf der Realm Championship zuwenden. Am Montag kommt dann der letze Teil dieser Mini-Artikel-Serie!
soul
[1] Was ihr begreifen müsst: Dieses Deck ist KEIN Solo und auch fast kein Semi-Solo Deck. Der Held macht genau gar nichts, außer darauf zu warten, dass uns unser Gegner einen Verbündeten vor die Nase setzt, den wir umrennen können. Mit dem Helden ins Damage Race zu gehen und den Gegner mit unseren kleinen Waffen zu pieksen ist eine Taktik, die zum Scheitern verurteilt ist. Wir gewinnen also fast ausschließlich mit den Verbündeten (Dimzer der TaschenspielerDimzer der Taschenspieler, 5, Allianz (Honor-97R) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 6 Gesundheit
Gnom-Held erforderlich
Entfesselungskünstler
Wenn du Dimzer oder einen anderen Verbündeten ausspielst, kannst du 1 Schaden auf ihn legen, sowie er das Spiel betritt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. und Adam EternumAdam Eternum, 3, Allianz (Honor-92R) Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Bezahle oder entferne eine Ehren-Marke von einer Karte, die du kontrollierst Entferne Adam aus dem Spiel. Lege ihn am Beginn des nächsten Zuges ins Spiel.), merkt euch das bitte!
[2] Um im Folgenden mal auf die berechtigte Frage einzugehen, die Xardas im Feedback-Thread zur Coverage gestellt hatte...
[3] An dieser Stelle noch einmal sorry an das Coverage-Team! Ich hätte echt gerne dieses total coole Toolbox-Deck gespielt, nur es hatte sich leider als weniger konkurrenzfähig herausgestellt.
[4] SchildschlagSchildschlag, 3, Krieger , (Betrayer-121R) Sofort-Fähigkeit—Schutz Talent
Schutz-Held erforderlich
Du kannst einen deiner Schilde erschöpfen, anstatt die Kosten von Schildschlag zu bezahlen.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine von seinem Beherrscher kontrollierte Fähigkeit zerstören. gewinnt hier einfach gegenüber Glanz des VerteidigersGlanz des Verteidigers, 3, KrPa, (Illidan-231R) Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Ruf: Aldor
Wenn Glanz des Verteidigers zerstört wird, kannst du eine Fähigkeit oder eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören., da lässt sich nicht dran rütteln.
[5] Seltsam, dass ich eine der Karten, die andere immer als "broken" bezeichnen, häufig als erste aus dem Deck nehme...
[6] Selbst wenn das nach wie vor von Christian angezweifelt wird. Bernd kann ihm mittlerweile bestimmt etwas mehr dazu sagen.
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