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Neuigkeiten

[Der Versammlungsstein] Synergien

Die Weltmeisterschaft 2009 ist schon wieder lange Geschichte, doch die Anfänger unter uns brennen darauf, möglichst schnell die Lücke bezüglich ihres Skills zu füllen, damit sie auch schnell ganz oben mitspielen können. Keine Sorge, ich lasse euch nicht im Stich und füttere euch auch weiterhin nach und nach mit neuen Informationen.

Möglicherweise wirkt es auf euch so, als würde sich kein klar erkennbarer roter Faden durch diese Kolumne ziehen. Das ist nur teilweise richtig, denn tatsächlich denke ich mir bei jedem Artikel etwas. [1] Lasst euch also gesagt sein, dass ich vollkommen bewusst im (zwei)wöchentlichen Wechsel eine "eher theoretische" und dann wieder eine "eher anschauliche", also praxisbezogene, Kolumne einschiebe. Letzte Woche haben wir beispielsweise wieder einen extrem anschaulichen Artikel lesen können, viel praxisbezogener als mit einer genauen Deckanalyse geht es meiner Ansicht nach nicht mehr. Diese Woche können wir daher wieder etwas theoretischer werden – keine Sorge, es gibt ganz viele Beispiele, die die allgemeinen Konzepte (hoffentlich) verständlich erläutern. [2]

Das Daspien Deck wurde von mir als "geradlinig" bezeichnet (oder im Englischen: "straightforward"). Im Grunde erfüllten nahezu alle Karten im Deck einen gemeinsamen Zweck: Den ANG des eigenen Helden erhöhen und so auf den Gegner einprügeln, damit dieser schnellstmöglich in die Knie geht. Ganz speziell wurden noch mal die "Pusher" angesprochen, deren Aufgabe darin besteht, andere Karten zu verstärken und jetzt haben wir auch endlich die Überleitung zu Synergien geschafft!

Synergie: Das Zusammenspiel verschiedener Karten.

Wenn ein TCG Spieler sagt, dass die Synergie zwischen zwei Karten sehr hoch ist, meint er damit, dass die Karten gut miteinander funktionieren / interagieren. [3] Beispielsweise ist ein Mal des SchlägersMal des Schlägers, 2, KrJäSk, (Molten Core-29R)
Waffe—Bogen, Distanz (1), 1 ANG (Distanz), 2 Zuschlagen

Deine Nahkampfwaffen haben +1 ANG.
Wenn du mit Mal des Schlägers zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite.
eben eine tolle Karte, wenn ihr bereits Schwarze AmnestieSchwarze Amnestie, 2, SmSk, (Drums-221R)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen

Dein Held hat Beidhändigkeit.
, Falls dein Held gegen einen Verbündeten verteidigt, entferne deinen Helden aus dem Kampf.
und Flüsternde Klinge des TötensFlüsternde Klinge des Tötens, 1, KrSmSk, (Legion-293U)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen

Deine anderen Dolche haben +1 ANG.
Dein Held hat Beidhändigkeit. (Er kann eine zweite einhändige Nahkampfwaffe anstelle einer Schildhand-Ausrüstung haben. Er kann mit einer zweiten Nahkampfwaffe während desselben Kampfes zuschlagen.)
draußen liegen habt.

Schnell kann man nun zu dem Schluss gelangen, dass man doch sein ganzes Deck voller Karten stecken sollte, die sich gegenseitig stärken, um so den Sieg zu erhaschen. Im Grunde ist das auch mehr oder weniger, was man im Daspien-Deck macht. Dabei darf aber eine wichtige Sache nicht vergessen werden: Karten, die hauptsächlich dazu dienen, andere Karten zu verstärken, sind selten gut, wenn sie alleine auf dem Feld liegen!

Solltet ihr also in die unglückliche Situation geraten sein, in der ihr keine Waffen gezogen habt, bzw. euer Gegner eure einzige Nahkampfwaffe zerstört hat, so werdet ihr euch nicht gerade freuen, wenn die nächsten 3 nachgezogenen Karten Mal des SchlägersMal des Schlägers, 2, KrJäSk, (Molten Core-29R)
Waffe—Bogen, Distanz (1), 1 ANG (Distanz), 2 Zuschlagen

Deine Nahkampfwaffen haben +1 ANG.
Wenn du mit Mal des Schlägers zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite.
, Auge von RendAuge von Rend, 1, JäSkDr, (Azeroth-288U)
Rüstung—Leder, Kopf (1), 0 VRT

Deine Waffen haben +1 ANG.
und ÜberraschungsangriffeÜberraschungsangriffe, 1, Schurke , (Outland-72R)
Fähigkeit—Kampf Talent

Kampf-Held erforderlich
Andauernd:
Deine Nahkampfwaffen haben +1 ANG.
Von deinem Helden zugefügter Kampfschaden kann nicht verhindert werden.
sind. All diese Karten sind spitze, sobald ihr mal 1 oder – noch besser – 2 Waffen draußen liegen habt, doch für sich allein genommen machen sie genau nichts. Dies müsst ihr in jedem Fall im Hinterkopf behalten, wenn ihr euer Deck zusammen baut.

Werfen wir nun einen näheren Blick auf das Daspien-Deck, so offenbaren sich mit Finsterer StoßFinsterer Stoß, 2, Schurke , (Azeroth-102C)
Sofort-Fähigkeit—Kampf

Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem ANG einer deiner Nahkampfwaffen plus 1 entspricht.
, VerschwindenVerschwinden, 1, Schurke , (Dark Portal-90U)
Sofort-Fähigkeit—Täuschung

Dein Held ist in diesem Zug unangreifbar. Falls er verteidigt, entferne alle Angreifer aus dem Kampf.
Andauernd: Dein Held hat Verstohlenheit.
Wenn dein Held Schaden zufügt, zerstöre Verschwinden.
und KlappmesserKlappmesser, 3, Schurke , (Outland-69C)
Fähigkeit—Meucheln

Wähle bis zu zwei Helden und/oder Verbündete. Dein Held fügt dem ersten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Dolch hast, fügt dein Held dem zweiten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu.
einige Karten, die nicht ganz in unser bestehendes Schema passen. Sie können das Deck zwar in seiner Hauptaufgabe (Schaden am gegnerischen Helden anrichten) unterstützen, sie können aber auch störende Beschützer aus dem Weg räumen (v. a. KlappmesserKlappmesser, 3, Schurke , (Outland-69C)
Fähigkeit—Meucheln

Wähle bis zu zwei Helden und/oder Verbündete. Dein Held fügt dem ersten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Dolch hast, fügt dein Held dem zweiten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu.
), uns einen weiteren Zug verschaffen, indem sie einen Verbündeten, der uns tödlichen Schaden zufügen würde, vom Feld schießen (Finsterer StoßFinsterer Stoß, 2, Schurke , (Azeroth-102C)
Sofort-Fähigkeit—Kampf

Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem ANG einer deiner Nahkampfwaffen plus 1 entspricht.
) oder diesen aus dem Kampf nehmen (VerschwindenVerschwinden, 1, Schurke , (Dark Portal-90U)
Sofort-Fähigkeit—Täuschung

Dein Held ist in diesem Zug unangreifbar. Falls er verteidigt, entferne alle Angreifer aus dem Kampf.
Andauernd: Dein Held hat Verstohlenheit.
Wenn dein Held Schaden zufügt, zerstöre Verschwinden.
) und uns anschließend an einer Beschützer-Armee vorbei angreifen lassen (ebenfalls VerschwindenVerschwinden, 1, Schurke , (Dark Portal-90U)
Sofort-Fähigkeit—Täuschung

Dein Held ist in diesem Zug unangreifbar. Falls er verteidigt, entferne alle Angreifer aus dem Kampf.
Andauernd: Dein Held hat Verstohlenheit.
Wenn dein Held Schaden zufügt, zerstöre Verschwinden.
).

Zwar werden Finsterer StoßFinsterer Stoß, 2, Schurke , (Azeroth-102C)
Sofort-Fähigkeit—Kampf

Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem ANG einer deiner Nahkampfwaffen plus 1 entspricht.
, VerschwindenVerschwinden, 1, Schurke , (Dark Portal-90U)
Sofort-Fähigkeit—Täuschung

Dein Held ist in diesem Zug unangreifbar. Falls er verteidigt, entferne alle Angreifer aus dem Kampf.
Andauernd: Dein Held hat Verstohlenheit.
Wenn dein Held Schaden zufügt, zerstöre Verschwinden.
und KlappmesserKlappmesser, 3, Schurke , (Outland-69C)
Fähigkeit—Meucheln

Wähle bis zu zwei Helden und/oder Verbündete. Dein Held fügt dem ersten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Dolch hast, fügt dein Held dem zweiten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu.
noch besser, wenn wir einen ordentlich gepushten Dolch haben, doch die Karten können auch so für sich begeistern. Das heißt, sie verfügen nicht nur über gute Synergien mit anderen Karten in unserem Deck, sie sind auch richtig flexibel.

Merke: Eine Karte wird üblicherweise in euer Deck genommen, weil sie (viele) gute Synergien mit anderen Karten aufweist oder sehr flexibel ist!

Die natürliche OrdnungDie natürliche Ordnung, 2, Druide , (Betrayer-43C)
Fähigkeit—Gleichgewicht

Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl.
weist keine großartige Synergie mit anderen Karten in Druiden-Decks auf. Dafür ist die Karte aber unheimlich flexibel, da sie gegen fast jedes gegnerische Deck etwas ausrichten kann. Folglich gehört sie auch eher zu den Pflichtkarten in Druiden-Decks, denn verschiedenste Bedrohungen mit nur einer Karte ausschalten zu können hilft uns immer weiter.

Von der Flexibilität her schlägt Die natürliche OrdnungDie natürliche Ordnung, 2, Druide , (Betrayer-43C)
Fähigkeit—Gleichgewicht

Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl.
DemolierenDemolieren, 1, , (Drums-95C)
Fähigkeit—Kampf/Schutz

Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl.
mühelos. [4] Klar, DemolierenDemolieren, 1, , (Drums-95C)
Fähigkeit—Kampf/Schutz

Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl.
verschafft uns einen etwas größeren Ressourcen-Vorteil, doch wenn ich die Wahl hätte, würde ich trotzdem immer auf Die natürliche OrdnungDie natürliche Ordnung, 2, Druide , (Betrayer-43C)
Fähigkeit—Gleichgewicht

Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl.
setzen. Damit haben wir uns schon wieder weitere Erkenntnisse über die Flexibilität von Karten angeeignet. Fassen wir mal zusammen: Eine Karte ist umso flexibler, je

  • mehr gegnerische Bedrohungen sie beantworten kann
  • geringer ihre Ressourcenkosten sind
  • geringer die Voraussetzungen für ihren Einsatz sind

Zu den ersten beiden Punkten hatten wir bereits Beispiele angeführt. Der letzte Punkt soll uns verdeutlichen, dass eine Sofort-Fähigkeit bei gleichen Kosten und gleichem Effekt besser ist als eine normale Fähigkeit. Die Möglichkeit, bereits im gegnerischen Zug mit ihr zu agieren, macht sie direkt noch etwas flexibler und damit besser.

Synergie vs. Flexibilität

Nicht immer müssen sich Synergie und Flexibilität ausschließen, doch in den meisten Fällen ist es durchaus so, dass eine Karte nur übermäßig mit einer der beiden Qualitäten gesegnet ist. [5] Wie es der Zufall so will, benötigt ihr üblicherweise Karten von beiden Typen in eurem Deck. So nützt es nichts, wenn ihr das schnellste Daspien Deck der Welt baut, wenn ihr keine einzige flexible Karte spielt, die einen Beschützer wie Antikron der UnerschütterlicheAntikron der Unerschütterliche, 1, Allianz (Betrayer-130U)
Verbündeter—Draenei Paladin, 1 ANG (Heilig), 1 Gesundheit

Beschützer
Lege 2 Schaden auf deinen Helden Verhindere allen Kampfschaden, der Antikron in diesem Kampf zugefügt werden würde. Benutze dies nur, falls er verteidigt.
mühelos aus dem Weg räumt.

Was auf den ersten Blick möglicherweise etwas weniger ersichtlich ist: Es nützt genauso nichts, ein Deck zu bauen, das lediglich auf flexible Karten setzt. Der Grund hierfür ist, dass Karten, die eine hohe Synergie aufweisen, zusammen einen größeren Effekt erzielen als zwei oder mehr flexible Karten. Ich versuche das an einem übertriebenen Beispiel zu verdeutlichen:

Stellt euch vor, ihr spielt ein Deck, in dem lediglich Die natürliche OrdnungDie natürliche Ordnung, 2, Druide , (Betrayer-43C)
Fähigkeit—Gleichgewicht

Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl.
und Kaltgeschmiedeter HammerKaltgeschmiedeter Hammer, 3, PaSmDr, (Drums-224R)
Waffe—Streitkolben, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen

Du bezahlst weniger für jeden -Verbündeten in deiner Gruppe, um Kaltgeschmiedeter Hammer auszuspielen.
enthalten sind. Darüber hinaus zieht ihr jede Runde zwei Karten eurer Wahl. Euer Gegner spielt ein Deck, in dem lediglich KrolklingeKrolklinge, 3, KrPaJäSk, (Azeroth-331U)
Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen

und Heldenhafter StoßHeldenhafter Stoß, 1, Krieger , (Azeroth-142U)
Fähigkeit—Waffen

Deine Waffen haben in diesem Zug +3 ANG.
enthalten sind. Er zieht auch jede Runde zwei Karten seiner Wahl.

Ihr habt das klar flexiblere Deck und er das klar kombolastigere Deck. Selbst wenn ihr nun ab Turn 4 jede Runde angreift und die gegnerische KrolklingeKrolklinge, 3, KrPaJäSk, (Azeroth-331U)
Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen

immer mit einer Die natürliche OrdnungDie natürliche Ordnung, 2, Druide , (Betrayer-43C)
Fähigkeit—Gleichgewicht

Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl.
abräumt, hat euer Gegner bereits ab Turn 5 die Möglichkeit, eine KrolklingeKrolklinge, 3, KrPaJäSk, (Azeroth-331U)
Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen

auszulegen und (mehrere) Heldenhafter StoßHeldenhafter Stoß, 1, Krieger , (Azeroth-142U)
Fähigkeit—Waffen

Deine Waffen haben in diesem Zug +3 ANG.
zu spielen und dann zuzuschlagen. Damit macht er so viel Schaden, dass er im (zugegebenermaßen wenig spannenden) Schadenswettlauf davon zieht und das Spiel mit absoluter Sicherheit gewinnt (solange er nicht vergisst, auch immer eine KrolklingeKrolklinge, 3, KrPaJäSk, (Azeroth-331U)
Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen

zu Beginn seines Zuges zu ziehen).

Wir könnten jetzt ein wenig am Beispiel herumspielen und beispielsweise sagen, dass ihr ein Deck spielt, in dem ihr lediglich auf Kaltgeschmiedeter HammerKaltgeschmiedeter Hammer, 3, PaSmDr, (Drums-224R)
Waffe—Streitkolben, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen

Du bezahlst weniger für jeden -Verbündeten in deiner Gruppe, um Kaltgeschmiedeter Hammer auszuspielen.
und ZerkrachenZerkrachen, 2, Krieger , (Betrayer-122C)
Sofort-Fähigkeit—Furor

Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Falls du dies tust, fügt dein Held dem Helden ihres Beherrschers Nahkampfschaden in Höhe íhrer Kosten zu.
setzt. Dann habt ihr die perfekte Antwort auf KrolklingeKrolklinge, 3, KrPaJäSk, (Azeroth-331U)
Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen

, selbst wenn euer Gegner unendlich Heldenhafter StoßHeldenhafter Stoß, 1, Krieger , (Azeroth-142U)
Fähigkeit—Waffen

Deine Waffen haben in diesem Zug +3 ANG.
hat und werdet das Spiel sicher gewinnen. Zwar ist ZerkrachenZerkrachen, 2, Krieger , (Betrayer-122C)
Sofort-Fähigkeit—Furor

Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Falls du dies tust, fügt dein Held dem Helden ihres Beherrschers Nahkampfschaden in Höhe íhrer Kosten zu.
etwas spezieller als Die natürliche OrdnungDie natürliche Ordnung, 2, Druide , (Betrayer-43C)
Fähigkeit—Gleichgewicht

Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl.
, da sie nur Ausrüstungen vom Feld bekommt, dadurch, dass es sich bei ihr um eine Sofort-Fähigkeit handelt, macht sie das aber wieder wett und wäre in diesem Fall wie gesagt sogar besser.

Gut, es nützt jetzt nichts, sich auf eine 4 bis 5 Karten Turnierumgebung zu versteifen und anhand von ihr zu erläutern, was wichtiger ist. Jedoch solltet ihr trotzdem schon jetzt verinnerlicht haben, dass ein gutes Deck sowohl auf flexible Karten als auch auf solche, die extrem hohe Synergien miteinander aufweisen, setzt. [6]

Hier muss immer ein wenig abgewogen werden und letztlich ist auch häufig das zu erwartende Metagame auf einem Turnier ausschlaggebend für die Wahl der Karten, die es ins eigene Deck schaffen. Hier will ich jetzt aber mal nicht zu weit vorgreifen, immerhin muss ich ja auch noch einige Fragen unbeantwortet lassen, um zukünftige Artikel zu füllen.

Ich hoffe, ihr habt wieder einmal etwas mitgenommen und freut euch auf etwas praxisnähere Beispiele, in denen ich aufzeige, wie einige der Synergien in einem bestimmten Deck aussehen – dann kommen wir auch endlich mal von Daspien weg.

soul


[1] Ich wollte das schon immer mal klarstellen.

[2] Ich lese derzeit ein fantastisches Buch, in dem es darum geht, warum manche Ideen "hängen bleiben" und andere eben nicht. Laut diesem Buch zeichnen sich die Ideen, die man sich gut merkt, dadurch aus, dass sie sehr konkret sind. Ich hoffe darauf, zumindest diesen Punkt mit praktischen Beispielen zu erfüllen, an den anderen sitze ich ebenfalls gerade, aber dazu sage ich erst was, wenn es mir meiner Ansicht nach gelungen ist.

[3] Gut, meist sagt er nur: "Die Karten haben Synergie."

Das ist aber immer noch sehr gut, immerhin könnte der Satz ja auch nach dem "modernen Satzbau" gestaltet worden sein: "Karten haben Synergie, voll krass ey, Alter!" (allgemein: Subjekt, Prädikat, Beleidigung, "Alter!")

[4] Dies ist wieder einmal eine der Besonderheiten unseres schönen Spiels: Gewisse Klassen können eben nur gewisse Dinge. Schurken und Krieger können Ausrüstungen ganz gut handeln, der Druide kann eigentlich alles handeln, der Schamane, der Pala und ganz besonders der Priester werden mit Fähigkeiten sehr gut fertig und der Jäger kann genau gar nichts handeln (außer, wie wir seit der letzten Preview-Runde wissen, wenn noch 2 andere Karten auf dem Feld liegen).

[5] Ansonsten wird sie gerne mal als "broken" bezeichnet, was wir ja bereits in vergangenen Artikeln erläutert haben.

[6] Darüber hinaus wisst ihr jetzt noch, warum es mehr als 5 Karten gibt...