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Neuigkeiten

[Suppe für den soul] Wie werde ich besser?

Sodele, da sind wir auch schon wieder. Nachdem wir letztes Mal durchgegangen sind, wie man sich am besten auf ein Turnier vorbereitet, steigen wir heute ins Turnier selbst ein!

Runde 1 vs. Felix

In Runde 1 durfte ich gegen Felix aus Leipzig ran. Er legte mir eine Pagatha SeelenbinderPagatha Seelenbinder, Horde (Dark Portal-18)
Held—Untoter Hexenmeister (Zerstörung), Bergbau/Ingenieurskunst, 28 Gesundheit

, drehe Pagatha Seelenbinder um Unterbrich eine Verbündetenkarte deiner Wahl.
hin und ich ahnte Schlimmes, denn eigentlich sind Hexenmeister nicht unbedingt mein bester Freund. Nun ja, in Spiel 1 hatte ich neben einigen Quests auch ein paar Aldor, so dass ich immer wieder schön aufziehen konnte. Dazu gesellten sich frech 4 Counter, die im Laufe des Spiels nach und nach zum Einsatz kamen, um so meine Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit

Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
zu schützen, die das Spiel im Endeffekt dann auch im Alleingang gewann. Das ging ja schon mal besser los als erwartet, daher wurde für Game 2 geboardet.

Ich stellte fest, dass ich absolut nichts hatte, was ich rein boarden wollte. Tja, da hatte ich die Rechnung nicht mit Mana entziehenMana entziehen, 4, Hexenmeister , (Legion-105R)
Fähigkeit—Gebrechen

Andauernd: Am Beginn deines Zuges, zerstöre Mana entziehen, es sei denn, du bezahlst .
Am Ende deines Zuges wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab und du ziehst eine Karte.
gemacht, die im zweiten Spiel das Feld betrat. Ich überlegte kurz, was ich dagegen machen würde und beschloss, einfach Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit

Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
raus zu legen, in den folgenden Zügen nach Möglichkeit mit meinen Quests aufzuziehen und es so einfach "auszusitzen" und Felix abzuschießen, während er mich mit seinem Mana entziehenMana entziehen, 4, Hexenmeister , (Legion-105R)
Fähigkeit—Gebrechen

Andauernd: Am Beginn deines Zuges, zerstöre Mana entziehen, es sei denn, du bezahlst .
Am Ende deines Zuges wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab und du ziehst eine Karte.
rumnerven will. Das klappte dann auch ziemlich genau so wie geplant, erneut reichten meine Counter, um die nervigeren Karten aufzuhalten, während mich Die Bruderschaft der DefiasDie Bruderschaft der Defias, Allianz , (Azeroth-340C)

Solange vier oder mehr Verbündete in deiner Gruppe sind, bezahle , um diese Quest abzuschließen.

Ziehe zwei Karten.
mit Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
aufziehen lies und mir so die Handkarten auch nicht ausgingen. Felix spielte keinen Den Nether herbeirufenDen Nether herbeirufen, 6, Hexenmeister , (Legion-108R)
Fähigkeit—Zerstörung

Entferne alle Verbündeten aus dem Spiel.
, vor dem ich eigentlich die meiste Angst hatte, er setzte lediglich auf SchattenfurieSchattenfurie, 5, Hexenmeister , (Outland-88R)
Fähigkeit—Zerstörung Talent

Zerstörung-Held erforderlich
Dein Held fügt jedem gegnerischen Verbündeten 2 Schattenschaden zu. Erschöpfe jeden Verbündeten, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, und er kann während des nächsten Bereitmach-Schritts seines Beherrschers nicht bereit gemacht werden.
, die allerdings in beiden Spielen nie rechtzeitig, bzw. überhaupt kam. Und so schoss Myriam ihn eben erneut alleine tot.

Runde 2 vs. Jörg

Direkt in Runde 2 musste ich dann gegen Jörg ran. Das freute mich gar nicht, denn abgesehen davon, dass Jörg einer meiner besten Freunde ist, ist er auch noch ein guter Spieler. Er trat mit Schänderin SturmklaueSchänderin Sturmklaue, Horde (Betrayer-36)
Held—Tauren Druide (Verräter), Kürschnern/Lederverarbeitung, 28 Gesundheit

, drehe Sturmklaue um, zerstöre einen befreundeten Verbündeten Lege eine Gestaltkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof in die Hand.
Druiden des Giftzahns
in der Control-Variante an, über die ich witzigerweise auf der Hinfahrt einen Artikel geschrieben hatte. Daher wusste ich ziemlich, was das Deck genau macht und war halbwegs gut vorbereitet.

In Game 1 prügelte ein Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
auf Jörg ein, während eine Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit

Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
neben ihm saß und ihr schmutziges Werk verrichtete. So wurde viel Schaden angerichtet, Jörg wollte sich irgendwann über Heilende BerührungHeilende Berührung, 3, Druide , (Azeroth-22U)
Fähigkeit—Wiederherstellung

Dein Held heilt 10 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl.
noch eine Runde kaufen, doch ein Double-Taste konnte dies ein vereiteln, so dass ich mir im folgenden Zug den Sieg holen konnte.

Im zweiten Game fing Jörg an, ich bin irgendwie nie so richtig rein gekommen und so wurde ich eben tot kontrolliert. Meine rein geboardeten ZauberraubZauberraub, 3, Magier , (Dark Portal-54R)
Fähigkeit—Arkan

Erhalte die Kontrolle über eine Fähigkeit deiner Wahl. Falls sie an einen Helden oder Verbündeten angelegt ist, kannst du sie an einen anderen Helden oder Verbündeten anlegen.
machten das gesamte Spiel über nichts, da SchlangengestaltSchlangengestalt, 3, Druide , (Betrayer-39R)
Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent

Verräter-Held erforderlich
Andauernd: Wenn dein Held angreift, lege eine Gift-Marke auf Schlangengestalt.. Dein Held hat in diesem Kampf +1 ANG für jede Gift-Marke.
Entferne alle Gift-Marken Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl 1 Naturschaden für jede auf diese Weise entfernte Marke zu.
nie das Feld betrat. Ich fragte mich, ob Jörg diese raus geboardet hatte, doch meine mangelnde Spielpraxis machte sich hier bemerkbar und ich konnte nicht einschätzen, wie er das genau machen würde.

Tja, wir gingen ins letzte Game und hier durfte ich wieder anfangen. Mein erster Fehler war, meine Hand zu halten, denn da wäre wohl ein Mulligan besser gewesen. Ich sah hier bis Turn 11 keine Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit

Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
und das, obwohl Jörg genauso schlecht wie ich gezogen hatte. Nur eine Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit

Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
hätte hier den Sieg locker im Alleingang gebracht, doch es hat eben nicht sollen sein. Tja, da habe ich direkt mal Lehrgeld gezahlt, denn meine Talisman der AllianzTalisman der Allianz, 3, KrPaSmJäSkDrPrMaHx, (Gladiators-170U)
Gegenstand—Schmuckstück (2)

, zerstöre Talisman der Allianz Zerstöre alle Fähigkeiten und Ausrüstungen, die die niedrigsten Kosten der Fähigkeiten und Ausrüstungen im Spiel haben oder diese mit anderen Fähigkeiten und Ausrüstungen im Spiel gemeinsam haben.
gemeinsam mit ZauberraubZauberraub, 3, Magier , (Dark Portal-54R)
Fähigkeit—Arkan

Erhalte die Kontrolle über eine Fähigkeit deiner Wahl. Falls sie an einen Helden oder Verbündeten angelegt ist, kannst du sie an einen anderen Helden oder Verbündeten anlegen.
machten ganz genau gar nichts. BaumrindeBaumrinde, 1, Druide , (Legion-19R)
Sofort-Fähigkeit—Gleichgewicht

Andauernd: Deine Fähigkeits-, Verbündeten- und Ausrüstungskarten können nicht unterbrochen werden.
betrat nie das Feld (wobei das von Jörg auch nicht beabsichtigt war, er hatte sie einfach nie gezogen) und SchlangengestaltSchlangengestalt, 3, Druide , (Betrayer-39R)
Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent

Verräter-Held erforderlich
Andauernd: Wenn dein Held angreift, lege eine Gift-Marke auf Schlangengestalt.. Dein Held hat in diesem Kampf +1 ANG für jede Gift-Marke.
Entferne alle Gift-Marken Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl 1 Naturschaden für jede auf diese Weise entfernte Marke zu.
wurde vom Hallenser immer nur noch in die Ressourcenreihe gelegt anstatt aufs Feld. Das hätte man auf jeden Fall besser spielen können und meine Boarding-Technik war wohl auch nicht ideal.

Runde 3 vs. Tobias

Tobias gehörte zu den Lokalmatadoren und er hatte ein Horde-Rush-Deck. Endlich mal etwas Verbündeten-lastiges dachte ich mir und das sollte sich auch direkt bewahrheiten. Doch die Weenies konnte ich mit meinen DruckwelleDruckwelle, 2, Magier , (Illidan-47R)
Fähigkeit—Feuer Talent

Feuer-Held erforderlich
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 2 Feuerschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht beschützen.
n und dem Heldenflipp immer wieder gewinnbringend abräumen, während meine eigenen Weenies munter drauf hauten. Es kam ein Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
, der das Feld weiter absicherte, dann eine Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit

Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
hinterher und nun ja, so war dieser Sieg nur noch Formsache.

In Game 2 legte er wieder los, doch ich hatte Flächenschaden mit DruckwelleDruckwelle, 2, Magier , (Illidan-47R)
Fähigkeit—Feuer Talent

Feuer-Held erforderlich
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 2 Feuerschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht beschützen.
und dem Heldenflipp und dazu noch mehrere Urahnin AchilliaUrahnin Achillia, 2, Allianz (Gladiators-96C)
Verbündeter—Draenei Magier, 1 ANG (Frost), 3 Gesundheit

Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
, so dass ich teilweise DruckwelleDruckwelle, 2, Magier , (Illidan-47R)
Fähigkeit—Feuer Talent

Feuer-Held erforderlich
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 2 Feuerschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht beschützen.
für 5 Schaden auf alles spielen konnte. Da mich auch meine Quests gemeinsam mit meinen Aldor-Verbündeten nicht im Stich ließen, hatte mir Tobias quasi nichts entgegen zu setzen.

Runde 4 vs. Dennis

Der nächste Magdeburger, der auf ein Katzen-Deck setzte. Schon der dritte Druide in Folge (Tobias spielte Morova), aber wenigstens immer ein anderer Build. Da seine Gestalten in den meisten Fällen (er spielte so einige) direkt gekontert wurden, wurde sein Deck auch nie wirklich gefährlich. So konnte ich relativ einfach den Sieg davon tragen und ins Side Deck greifen, in dem ich ja so einige Lösungen dafür hatte.

Im zweiten Game kamen dann ganz viele Pusher aufs Feld, doch ein Talisman der AllianzTalisman der Allianz, 3, KrPaSmJäSkDrPrMaHx, (Gladiators-170U)
Gegenstand—Schmuckstück (2)

, zerstöre Talisman der Allianz Zerstöre alle Fähigkeiten und Ausrüstungen, die die niedrigsten Kosten der Fähigkeiten und Ausrüstungen im Spiel haben oder diese mit anderen Fähigkeiten und Ausrüstungen im Spiel gemeinsam haben.
räumte mehrere von ihnen auf einen Schlag ab. Dann hatte ich sogar noch einen weiteren Talisman, so dass Dennis in diesem Spiel wirklich keine Chance hatte und ich mir auch das Match holte.

Am Ende reichte mein 3:1 wie gesagt für die Qualifikation. Doch wir wollten hier ja nicht nur einen Turnierbericht lesen, wir wollten auch noch ein wenig lernen. Daher also...

Regel #4: Sei deinem Gegner einen Schritt voraus!

Zwar sollte eure Konzentration immer auf das Spiel gerichtet sein, doch es spricht nichts dagegen, sich beispielsweise schon während Game 1 ein paar Gedanken darum zu machen, was ihr am besten gegen das aktuelle Deck rein boardet und was ihr raus nehmt (gerade dieser Schritt wird häufig vergessen). In meinem Fall erleichterte mir das mehrfach das Boarden und darüber hinaus wusste ich auch, welche Karten mir insgesamt nur selten weiterhalfen, so dass mir die Analyse nach dem Turnier leichter fiel.

Manchmal ist es auch möglich, während eines Turniers aufmerksam zuzusehen, um so bessere Kenntnisse davon zu haben, welchen Gewinnplan zukünftige mögliche Gegner verfolgen. Bei Vs. System war es beispielsweise so, dass HaJo Höh einmal mit nach Amerika geflogen ist, obwohl er selbst nicht spielen durfte. Er hatte sich dann jeden (!) besseren Spieler angesehen und sich Notizen dazu gemacht. Zwischen den Runden hat er dann den deutschen Spielern erklärt, welche Spielfehler der Gegner häufiger machte, welche Spielmechaniken er falsch versteht und was er sonst so weniger drauf hat. Weiß man um solche Lücken beim Gegner, kann man einen großen Vorteil daraus ziehen!

Regel #5: Konzentriere dich auf das Spiel!

Immer wieder erlebe ich es, wie Leute während eines Spiels durch die Gegend schauen. Das ist ein relativ eindeutiges Zeichen, denn wenn jemand geistig nicht anwesend ist, hat er in den wenigsten Fällen Optionen, um einzugreifen. Das heißt, ein Magier-Spieler, der nur Luftschlösser baut und stets vergisst, seine eigenen Ressourcen zu inspirieren, hat in den wenigsten Fällen einen Der Geschmack von ArkanemDer Geschmack von Arkanem, 1, Magier , (Gladiators-39U)
Sofort-Fähigkeit—Arkan

Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Arkanschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine Karte unterbrechen, die von seinem Beherrscher ausgespielt wurde, es sei denn, er bezahlt für jeden auf diese Weise zugefügten Schaden.
oder MissglückenMissglücken, 1, Magier , (Outland-40U)
Sofort-Fähigkeit—Arkan

Unterbrich eine Fähigkeitskarte deiner Wahl mit Kosten 3 oder weniger.
, die ihr dann umspielen müsst. [1]

Auch ist Trash Talk nicht gerade förderlich, wenn man gegen Spieler antritt, die besser sind als man selbst. Ihr könnte das immer an Bernds Tisch beobachten. Wenn er am gewinnen ist und sich dementsprechend weniger konzentrieren muss (da "runter spielen" auch reicht) wird Bernd immer laustark. Wenn er in Bedrängnis gerät und nachdenken muss, wird der sonst so freche Spieler ganz schnell schweigsam und ihr könnt davon ausgehen, dass ihr nicht alles falsch gemacht haben könnt.

Regel #6: Analysiere deine Fehler!

Siege zu feiern ist an und für sich vollkommen in Ordnung. Doch auch bei gewonnenen Spielern werden Fehler begangen. Habt ihr beispielsweise versucht, eine gegnerische Fähigkeit zu countern, während BaumrindeBaumrinde, 1, Druide , (Legion-19R)
Sofort-Fähigkeit—Gleichgewicht

Andauernd: Deine Fähigkeits-, Verbündeten- und Ausrüstungskarten können nicht unterbrochen werden.
oder Antonidas draußen lag? Lernt daraus und macht das im nächsten Game besser. [2]

Mir ist beispielsweise auf dem Grand Qualifier aufgefallen, dass ich Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit

Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu.
in den wenigsten Games gebraucht habe. Rush hielt ich mit DrachenodemDrachenodem, 3, Magier , (Outland-39R)
Sofort-Fähigkeit—Feuer Talent

Feuer-Held erforderlich
Dein Held fügt einer beliebigen Anzahl Helden und/oder Verbündeten deiner Wahl 3 Feuerschaden zu, deren Aufteilung du bestimmst. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, verliert in diesem Zug alle Kräfte.
, dem Helden-Flipp und nicht zuletzt DruckwelleDruckwelle, 2, Magier , (Illidan-47R)
Fähigkeit—Feuer Talent

Feuer-Held erforderlich
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 2 Feuerschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht beschützen.
zurück, so dass der kleine Mann hier ganz wenig ausrichten konnte. Die Scherbenwelt ist doofDie Scherbenwelt ist doof,   , (Drums-249C)

Bezahle , um diese Quest abzuschließen.

Ziehe eine Karte oder zwei Karten, falls ein Gegner einen Blutelfen, Draenei oder Dämonen in seiner Gruppe hat.
brachte mir in den meisten Fällen nur eine weitere Karte, was mir ebenfalls nicht sonderlich zusagte, so dass die Quest wohl ebenfalls überdacht werden sollte.

Seid nicht zu voreilig in euren Schlüssen (so habe ich ZauberunterdrückungZauberunterdrückung, 1, Magier , (Drums-40C)
Fähigkeit—Arkan

Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten, eine Ausrüstung oder eine Ressource deiner Wahl an.
Andauernd: Die Karte, an die dies angelegt ist, verliert alle Kräfte und kann keine haben.
im gesamten Turnier lediglich zweimal gespielt, trotzdem halte ich die Karte für gut genug) und denkt lieber zweimal nach, bevor ihr zu voreilig Fehler begeht. Schiebt es nicht pauschal auf euren Draw-Skill, vielleicht zieht euer Deck einfach zu wenige Karten, um zuverlässig zu laufen. Wir neigen dazu, uns selbst zu überschätzen und gehen davon aus, dass wir zuverlässig 1 Kopie der 3 Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
in Turn 5 auf der Hand haben werden, tatsächlich ist das aber nicht wirklich so sicher. Daher müssen wir entweder auf 4 Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
aufstocken, wenn er so wichtig für unsere Taktik ist oder eben alternativ auf einen Sucher wie PortalPortal, 2, Magier , (Legion-51R)
Fähigkeit—Arkan

Durchsuche dein Deck nach einer Verbündetenkarte, zeige sie vor und lege sie in deine Hand.
oder Der vermisste DiplomatDer vermisste Diplomat, Allianz , (Azeroth-342U)

Bezahle während deines Zuges , um diese Quest abzuschließen.

Durchsuche dein Deck nach einer Verbündetenkarte, zeige sie vor und lege sie in deine Hand.
setzen, um auf diesem Weg an den Game Breaker zu kommen.

Das war er damit aber auch schon, der Turnierbericht mit Ratschlägen aus Mageburg. Sicherlich gab es schon Turniere mit mehr Anspruch, doch nichts desto trotz kann man auch aus diesen kleineren Veranstaltungen Lehren ziehen, die uns auf dem nächsten größeren Turnier weiterhelfen. Lest euch also die Regeln noch mal durch und denkt darüber nach, damit ihr auf dem nächsten Turnier ebenfalls ganz vorne mitspielen könnt.

soul


[1] Leider besteht auch immer noch die Möglichkeit, dass es sich um mich handelt. Ich mache absichtlich einen verplanten Eindruck, um meinen Gegner in die Irre zu führen.

Zumindest ist das die offizielle Variante.

[2] Mir ist das nicht passiert, nur so der Hinweis für die neugierigen Leser.