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[Suppe für den soul] Comeback |
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(soulwarrior) – 24.06.2009, 12:36 Uhr [22 Kommentare] |
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soul is back!
Und damit meine ich jetzt gar nicht in Form meiner wöchentlichen Kolumne – das wäre ja auch nicht so die News – sondern vielmehr als "Turnierspieler". Nachdem mir meine Festanstellung bei Upper Deck die Teilnahme an sanktionierten World of Warcraft TCG Turnieren in den letzten 2 Jahren untersagte, sieht es jetzt wieder gänzlich anders aus. Das heißt nicht nur, dass ich mich freuen kann, weil ich an dem Spiel jede Menge Spaß habe, sondern vor allem auch, dass ihr davon profitieren könnt, da ich zukünftig wenigstens den Hauch von Turniererfahrung vorweisen können sollte, die ich selbstverständlich mit euch teilen will!
Da ich nicht nur ein Mann der Worte, sondern auch ein Mann der Taten bin, fackelte ich nicht lange und ergriff die erstbeste Möglichkeit, mich für die Deutsche Meisterschaft im August in Leipzig zu qualifizieren; folglich ging es am vergangenen Samstag zum Grand Qualifier nach Magdeburg. Davon möchte ich auch umgehend berichten und zusätzlich noch jede Menge allgemeingültige Regeln präsentieren, die ihr ebenfalls befolgen könnt, um bessere Spieler zu werden! Insofern wird es also kein "normaler Turnierbericht", sondern eben auch ein informativer Artikel, aus dem ihr etwas mitnehmen können solltet. Wir ziehen das in Form einer Liste an Regeln auf und steigen damit auch direkt ein!
Regel #1: Teile dein Wissen!
Ja, es ist ein ganz cooles Gefühl, jede Woche den örtlichen Battleground "abzuräumen" und die n00bs in ihre Schranken zu weisen. Ihr staubt so jede Menge Promos und Abzeichen der Gerechtigkeit ab. Dann kommt ihr mit jeder Menge Selbstvertrauen im Gepäck auf das nächstbeste überregionale Turnier und... versagt auf ganzer Linie.
Denken wir ein wenig darüber nach, wird uns klar, warum das passiert ist: Wir waren nicht vorbereitet. Denn irgendwelche Haufen-Decks zu verprügeln oder eben gegen Leute zu spielen, die sich zwar ein aktuelles Deck mit Hilfe von Netdecking™ "entwickelt" haben, dieses aber komplett falsch spielen, entspricht nicht unbedingt der Definition von "unter Turnierbedingungen testen". Macht eure Gegner also auf den lokalen Turnieren auf ihre Fehler aufmerksam, damit sie daraus lernen. Wenn sie euch nämlich die Siege nicht mehr schenken, müsst ihr euch wiederum neue Wege ausdenken, weiterhin einen Schritt voraus zu sein. Das macht euch zu besseren Spielern! Wenn ihr diesen Mini-Kreislauf oft genug durchlaufen seid, seid ihr eurem Gegner auf dem nächsten Dunkelmond-Jahrmarkt womöglich 2 Iterationen voraus, was eure Chancen direkt drastisch erhöht!
Im Gegensatz dazu betrachten wir kurz die Nachteile: Was könnte denn schlimmstenfalls passieren, wenn wir unser Wissen teilen? Unsere Gegner auf dem Battleground könnten irgendwann regelmäßig gegen uns gewinnen. So what? Das heißt doch wiederum nur, dass wir vorher nicht halb so gut waren, wie wir dachten. Also gilt es, jetzt ebenfalls von den Freunden zu lernen und so am Ende ein besserer Spieler zu werden.
Aus diesen Gründen fällt es jetzt hoffentlich auch einfach, nachzuvollziehen, warum ich keine Angst davor habe, solche Artikel zu schreiben. Sollte mich jemand auf dem nächsten Grand Qualifier schlagen, werde ich meine Fehler analysieren und ihm dann auf dem Turnier danach hoffentlich wieder einen Schritt voraus sein. Das könnte dann meine Chancen auf der DM erhöhen. Doch ich greife etwas voraus, wir starten jetzt gleich nach diesem kleinen Teaser mit dem Turnierbericht.
Zuvor nur noch der Hinweis, dass dies kein Aufruf dazu sein soll, auf Battlegrounds "todernst" zu spielen. Sehr viele Spieler gehen zum Battleground, um Spaß zu haben und eben ein paar lockere Runden zu spielen. Erkundigt euch in eurer Community, was die Leute wollen und richtet euch bitte danach. So kann ja mal eine Woche gedraftet werden, eine Woche wird Lazy Peon gespielt und in der Woche drauf versucht man es eben doch mal mit Turnierdecks – oder verlagert eine solche Test-Session auf eine Zeit außerhalb der Battlegrounds, damit dort der Spaß maximiert werden kann. Hier sollte unbedingt die Mehrheit entscheiden. Doch jetzt endlich zu...
Regel #2: Bereite dich vor!
Meine Tasche mit meinem Deck, meiner Spielmatte, Würfeln und ein paar anderen mehr oder weniger wichtigen Utensilien habe ich bereits am Tag zuvor gepackt. Gut, ich bin nicht immer so "top vorbereitet", häufig kommt es auch schon mal vor, dass ich alles auf den letzten Drücker mache, doch das sollte eben die Ausnahme und nicht die Regel darstellen. Haltet euch daran und macht es genauso.
Ich bin am Samstag um 1 Uhr nachts heim gekommen und habe dann festgestellt, dass einige Bootcamper noch Karten benötigten. Das hat mich direkt noch mal 30 Minuten gekostet, in denen ich gerne geschlafen hätte, denn die wurden natürlich noch raus gesucht, damit das Team am Folgetag maximalen Erfolg haben könnte. Da ihr in den wenigsten Fällen das Glück haben werdet, dass euch noch jemand mitten in der Nacht des Vortages weiterhelfen wird, solltet ihr euer Deck vorzeitig zusammen suchen.
Ebenfalls wusste ich schon am Freitag, welchen Zug ich nach Magdeburg nehmen würde, welche Tram-Linien mich vom Hauptbahnhof zur Heldenwelt bringen würden und wo alles in etwa lag. Zur Sicherheit habe ich mir die Daten der Location in meine iPhone Kontakte eingetragen und mir selbst eine E-Mail mit allen notwendigen Daten (Tram-Linien usw.) geschickt, so dass ich selbst dann nicht auf dem Schlauch gestanden hätte, wenn mein Zettel verloren gegangen wäre. Last but not least wurde noch etwas Puffer eingerechnet, da man irgendwie – egal, wie gut man plant – immer etwas vergisst.
Besonders letztere Regel bewahrheitete sich direkt am Samstagmorgen. Erstmal hatte ich mehr Probleme als sonst, aus dem Bett zu kommen, dann galt selbiges für die Dusche, doch durch die 10 Minuten extra, die ich einberechnet hatte, war das kein Problem. Dann ging's mit der Tram zum Alex, dort holte ich mir Frühstück, eine Fahrkarte und so war ich dann noch 7 Minuten vor Abfahrt des Zuges am Gleis. Das ist genau der Zeitrahmen, den ich für empfehlenswert halte.
In Magdeburg angekommen ging ich zur erstbesten Tram-Haltestelle und wartete auf Linie 8. Hier wurde mir jetzt eine typische Berliner Angewohnheit zum Verhängnis: Als jemand, der an der Ringbahn wohnt und der zusätzlich noch eine Tram-Haltestelle vor der Haustür hat, bin ich es gewohnt, irgendwann zur Haltestelle zu trotten, mich dort hinzustellen, maximal 5 Minuten zu warten und dann dorthin zu fahren, wo ich hin will. Wie ich feststellen musste, fährt Linie 8 in Magdeburg nicht an Samstagen! Da haben wir direkt so ein "ungeplantes Vorkommnis", für das wir Extrazeit einplanen sollten (die ich hatte). Also ging's kurzerhand zur nächsten Haltestelle (wir erinnern uns, ich hatte die Karte der Umgebung ein wenig verinnerlicht) und von dort aus dann mit Linie 1 zur Location. Was ohne Extrazeit zu einem erheblichen Problem geführt hätte, war so nur eine kleine Verzögerung, die nicht weiter bedeutend war. [1]
Ich stellte übrigens dann erst fest, dass die Haltestelle "Magdeburg Neustadt" als Ausstiegspunkt für den Regional Express noch besser gewesen wäre, doch man will ja auch noch etwas für's nächste Mal lernen...
Regel #3: Kenne dein Deck und das Metagame!
Da ich nichts spielen wollte, was "jeder spielt" habe ich mich nach "coolen" Decks erkundigt. So bekam ich eine Liste, die offenbar im Westen Deutschlands entwickelt wurde. In ähnlicher Form lag sie jedenfalls den Aachenern vor und Bernd kannte sie auch. Da man Decks nicht nur kopieren, sondern auch spielen können sollte, sah ich mir die Liste etwas genauer an und passte sie auf meine persönlichen Vorlieben an. So wanderten beispielsweise Zauberstab des LeerenfeuersZauberstab des Leerenfeuers, 4, PrMaHx, (Betrayer-242R) Waffe—Zauberstab, Distanz (1), 1 ANG (Frost), 1 Zuschlagen
Wenn einem Helden mit Zauberstab des Leerenfeuers Kampfschaden zugefügt wird, überspringt der Beherrscher dieses Helden das nächste Mal, dass er eine Karte ziehen würde, stattdessen dieses Ziehen. aus dem Side, weil ich gegen Control-Decks anders gewinnen wollte. Ebenfalls wenig überzeugen konnten mich TeufelsnahtgamaschenTeufelsnahtgamaschen, 3, PrMaHx, (Legion-259U) Rüstung—Stoff, Beine (1), 1 VRT
, erschöpfe deinen Helden Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -3 Gesundheit. (auch im Side), da ich sie zu teuer fand und ich Kazamon StahlhautKazamon Stahlhaut, 4, Horde (Gladiators-137R) Verbündeter—Ork Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Orc-Held erforderlich
Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit und ähnliche Bedrohungen lieber mit Klinge der ZaubereiKlinge der Zauberei, 3, MaHx, (Betrayer-234E) Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 3 Zuschlagen
, , wirf eine Fähigkeitskarte ab Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl. handeln wollte.
Im Main Deck misfiel mir hauptsächlich die Abwesenheit von Aldor-Verbündeten, denn ich liebe ihre Kraft Inspirieren. So wurde die Quest-Basis umgemodelt, damit auch Schützin GlousSchützin Glous, 2, Aldor (Betrayer-191R) Verbündeter—Draenei Jäger, 3 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Ruf: Aldor
Inspirieren: Quest
Wenn eine Quest auf diese Weise inspiriert wird, bezahlst du in diesem Zug weniger, um sie abzuschließen. mit ins Deck konnte, auf dem 1er Slot wurden neben 3 Anachoret KilandraAnachoret Kilandra, 1, Aldor (Illidan-174C) Verbündeter—Draenei Priester, 1 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Ruf: Aldor
Wenn Kilandra das Spiel betritt, benenne eine Karte im Spiel, die du kontrollierst.
Inspirieren: Karte mit diesem Namen (Du kannst während des Bereitmach-Schritts jedes anderen Spielers eine Karte mit diesem Namen bereit machen, die du kontrollierst.) auch noch 3 Xavar der EinfallsreicheXavar der Einfallsreiche, 1, Aldor (Legion-227C) Verbündeter—Draenei Paladin, 1 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Ruf: Aldor (Du kannst keine Seher-Karten in deinem Deck spielen.)
Inspirieren: Ressource (Mache während des Bereitmach-Schritts jedes anderen Spielers eine deiner Ressourcen bereit.) hinzu gefügt und zuletzt stopfte ich noch Ausbilder GiraloAusbilder Giralo, 2, Aldor (Illidan-176C) Verbündeter—Draenei Priester, 2 ANG (Heilig), 3 Gesundheit
Ruf: Aldor
Inspirieren: Verbündeter (Du kannst während des Bereitmach-Schritts jedes anderen Spielers einen deiner Verbündeten bereit machen.)
Wenn Giralo einen Verbündeten inspiriert, ist dieser Verbündete in diesem Zug ein Beschützer. mit rein, um mit Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C) Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu. noch schneller töten zu können (was übrigens auch meine Win Option gegen Control sein sollte). Raus wanderte zum Beispiel Konsul Rhys LorgrandKonsul Rhys Lorgrand, 3, Allianz (Drums-118R) Verbündeter—Mensch Priester, 3 ANG (Heilig), 3 Gesundheit
Mensch-Held erforderlich
Diplomatie: -Verbündete
Rhys hat +1 ANG / +1 Gesundheit für jedes verschiedene -Volk, das Verbündete in deiner Gruppe haben, außer Mensch. (Draenei, Zwerg, Gnom und Nachtelf), der mich weniger überzeugen konnte. Das endgültige Deck präsentiere ich euch noch schnell, bevor wir für heute auch schon wieder fast fertig sind [2]:
- Held: Nicholas MerrickNicholas Merrick, Allianz (Gladiators-8)
Held—Mensch Magier (Feuer), Bergbau/Ingenieurskunst, 25 Gesundheit
In deinem Zug: , drehe Nicholas um Nicholas fügt jedem gegnerischen Verbündeten 2 Feuerschaden zu.
- 20 Fähigkeiten:
- 4 MissglückenMissglücken, 1, Magier , (Outland-40U)
Sofort-Fähigkeit—Arkan
Unterbrich eine Fähigkeitskarte deiner Wahl mit Kosten 3 oder weniger.
- 3 ZauberunterdrückungZauberunterdrückung, 1, Magier , (Drums-40C)
Fähigkeit—Arkan
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten, eine Ausrüstung oder eine Ressource deiner Wahl an.
Andauernd: Die Karte, an die dies angelegt ist, verliert alle Kräfte und kann keine haben.
- 3 Der Geschmack von ArkanemDer Geschmack von Arkanem, 1, Magier , (Gladiators-39U)
Sofort-Fähigkeit—Arkan
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Arkanschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine Karte unterbrechen, die von seinem Beherrscher ausgespielt wurde, es sei denn, er bezahlt für jeden auf diese Weise zugefügten Schaden.
- 4 DruckwelleDruckwelle, 2, Magier , (Illidan-47R)
Fähigkeit—Feuer Talent
Feuer-Held erforderlich
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 2 Feuerschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht beschützen.
- 3 NetherrissNetherriss, 3, Magier , (Legion-50C)
Sofort-Fähigkeit—Arkan
Unterbrich eine Fähigkeits-, Verbündeten- oder Ausrüstungskarte deiner Wahl.
- 3 DrachenodemDrachenodem, 3, Magier , (Outland-39R)
Sofort-Fähigkeit—Feuer Talent
Feuer-Held erforderlich
Dein Held fügt einer beliebigen Anzahl Helden und/oder Verbündeten deiner Wahl 3 Feuerschaden zu, deren Aufteilung du bestimmst. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, verliert in diesem Zug alle Kräfte.
- 26 Verbündete:
- 3 Anachoret KilandraAnachoret Kilandra, 1, Aldor (Illidan-174C)
Verbündeter—Draenei Priester, 1 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Ruf: Aldor
Wenn Kilandra das Spiel betritt, benenne eine Karte im Spiel, die du kontrollierst.
Inspirieren: Karte mit diesem Namen (Du kannst während des Bereitmach-Schritts jedes anderen Spielers eine Karte mit diesem Namen bereit machen, die du kontrollierst.)
- 3 Xavar der EinfallsreicheXavar der Einfallsreiche, 1, Aldor (Legion-227C)
Verbündeter—Draenei Paladin, 1 ANG (Heilig), 2 Gesundheit
Ruf: Aldor (Du kannst keine Seher-Karten in deinem Deck spielen.)
Inspirieren: Ressource (Mache während des Bereitmach-Schritts jedes anderen Spielers eine deiner Ressourcen bereit.)
- 4 Urahnin AchilliaUrahnin Achillia, 2, Allianz (Gladiators-96C)
Verbündeter—Draenei Magier, 1 ANG (Frost), 3 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
- 4 Schützin GlousSchützin Glous, 2, Aldor (Betrayer-191R)
Verbündeter—Draenei Jäger, 3 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Ruf: Aldor
Inspirieren: Quest
Wenn eine Quest auf diese Weise inspiriert wird, bezahlst du in diesem Zug weniger, um sie abzuschließen.
- 3 Mikael der UnverblümteMikael der Unverblümte, 2, Allianz (Gladiators-112U)
Verbündeter—Zwerg Jäger, 2 ANG (Distanz), 2 Gesundheit
Wenn ein gegnerischer Held oder Verbündeter bereit gemacht wird, fügt Mikael ihm 2 Distanzschaden zu.
- 2 Ausbilder GiraloAusbilder Giralo, 2, Aldor (Illidan-176C)
Verbündeter—Draenei Priester, 2 ANG (Heilig), 3 Gesundheit
Ruf: Aldor
Inspirieren: Verbündeter (Du kannst während des Bereitmach-Schritts jedes anderen Spielers einen deiner Verbündeten bereit machen.)
Wenn Giralo einen Verbündeten inspiriert, ist dieser Verbündete in diesem Zug ein Beschützer.
- 4 Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit
Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
- 3 Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
- 14 Quests:
- 4 Male von Kil'jaedenMale von Kil'jaeden, Aldor , (Betrayer-245C)
Ruf: Aldor (Du kannst keine Seher-Karten in deinem Deck spielen.)
Falls ein Verbündeter mit Inspirieren in deiner Gruppe ist, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 4 GESUCHT: "Hogger"GESUCHT: "Hogger", Mensch , (Dark Portal-299R)
Mensch-Held erforderlich
Während deines Zuges, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ein Gegner deiner Wahl legt einen Gnoll-Verbündeter-Spielstein namens Hogger mit 2 ANG und 2 Gesundheit ins Spiel. Wenn Hogger das Spiel verlässt, ziehe zwei Karten.
- 3 Die Bruderschaft der DefiasDie Bruderschaft der Defias, Allianz , (Azeroth-340C)
Solange vier oder mehr Verbündete in deiner Gruppe sind, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe zwei Karten.
- 2 Die Scherbenwelt ist doofDie Scherbenwelt ist doof, , (Drums-249C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte oder zwei Karten, falls ein Gegner einen Blutelfen, Draenei oder Dämonen in seiner Gruppe hat.
- 1 Corkis LösegeldCorkis Lösegeld, Allianz , (Outland-227C)
Lege Corkis Lösegeld in die Hand seines Besitzers und bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- Side Deck:
- 1 ZauberunterdrückungZauberunterdrückung, 1, Magier , (Drums-40C)
Fähigkeit—Arkan
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten, eine Ausrüstung oder eine Ressource deiner Wahl an.
Andauernd: Die Karte, an die dies angelegt ist, verliert alle Kräfte und kann keine haben.
- 3 Klinge der ZaubereiKlinge der Zauberei, 3, MaHx, (Betrayer-234E)
Waffe—Schwert, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 3 Zuschlagen
, , wirf eine Fähigkeitskarte ab Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl.
- 4 Talisman der AllianzTalisman der Allianz, 3, KrPaSmJäSkDrPrMaHx, (Gladiators-170U)
Gegenstand—Schmuckstück (2)
, zerstöre Talisman der Allianz Zerstöre alle Fähigkeiten und Ausrüstungen, die die niedrigsten Kosten der Fähigkeiten und Ausrüstungen im Spiel haben oder diese mit anderen Fähigkeiten und Ausrüstungen im Spiel gemeinsam haben.
- 2 Terokks SchattenstabTerokks Schattenstab, 3, PrMaHx, (Betrayer-240R)
Waffe—Stab, Zweihand, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 4 Zuschlagen
, zerstöre Terokks Schattenstab Ein Gegner deiner Wahl bestimmt einen Verbündeten in seiner Gruppe und du erhältst die Kontrolle über ihn.
Vor Ort angekommen merkte ich, dass wohl mehrere Spieler auf Druiden setzen. Tja, das lokale Meta ist eben nicht unbedingt das, was wir auf einem DMJ erwarten. Ich stellte mich etwas besser darauf ein, indem ich ZauberunterdrückungZauberunterdrückung, 1, Magier , (Drums-40C) Fähigkeit—Arkan
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten, eine Ausrüstung oder eine Ressource deiner Wahl an.
Andauernd: Die Karte, an die dies angelegt ist, verliert alle Kräfte und kann keine haben. und Terokks SchattenstabTerokks Schattenstab, 3, PrMaHx, (Betrayer-240R) Waffe—Stab, Zweihand, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 4 Zuschlagen
, zerstöre Terokks Schattenstab Ein Gegner deiner Wahl bestimmt einen Verbündeten in seiner Gruppe und du erhältst die Kontrolle über ihn. aus dem Side nahm und dafür 3 ZauberraubZauberraub, 3, Magier , (Dark Portal-54R) Fähigkeit—Arkan
Erhalte die Kontrolle über eine Fähigkeit deiner Wahl. Falls sie an einen Helden oder Verbündeten angelegt ist, kannst du sie an einen anderen Helden oder Verbündeten anlegen. rein packte. Wenn ihr die Möglichkeit habt, überprüft direkt vor einem Turnier, was in etwa gespielt wird (gut, auf größeren Turnieren, die nicht mehr überschaubar sind, wird das etwas schwieriger) und versucht euer Deck dementsprechend anzupassen. Das kann euch schon mal den Sieg im ein oder anderen Match bringen, in dem ihr anders kein Land sehen würdet.
Wie gesagt soll es das aber auch schon für heute gewesen sein, der Artikel hat ja jetzt eine angenehme Länge für eine Kolumne. Nächstes Mal erfahren wir dann noch mehr vom Turnier und natürlich auch noch ein paar Regeln, die ihr verinnerlichen solltet, wenn ihr es zu etwas bringen wollt. Vorweg nehmen will ich zuletzt nur noch, dass mir die Qualifikation immerhin gelungen ist. Das ist doch schon mal etwas, von daher ist der Weg frei für die DM! [3]
soul
[1] Solltest du die letzten Absätze gelesen haben und dein Name "Stefan Urban" lauten, lies sie solange durch, bis du sie auswendig kannst und lerne verdammt noch mal etwas daraus!
[2] Da sich das Format in kurzer Zeit ändern wird und die Listen von Bernd und Vitus in der Turin-Coverage zu finden sind, sollte wohl niemand ein Problem damit haben, wenn diese Liste das Licht der Welt erblickt. Abgesehen davon ist es ja meine "verschlimmbesserte" Version, die schon etwas anders funktioniert als der ursprüngliche Build. Zuletzt auch hier noch mal der Hinweis an unsere Pros, dass es kaum Nachteile mit sich bringt, sein Wissen zu teilen!
[3] Gut, bei einem Grand Qualifier mit 9 Leuten sollte es ja nicht so das Problem sein, sich zu qualifizieren. Trotzdem bin ich stolz auf mich!
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