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[Schmutzige Picks] Kartenvorteil im Sealed

  • Kirk: Spock volunteers for what could be a suicide mission "I'm coming with you."
  • Spock: "I would cite regulation, but I know you will simply ignore it."
  • Kirk: "See? We are getting to know each other."
  • Kirk slaps his shoulder

Ich verstehe so langsam, warum sich Tyra diese Pause eigentlich gönnt: Es herrscht akute Themenarmut für die Sealed-Kolumne Schmutzige Picks. Zumindest fällt mir gerade wenig ein, über das man schreiben könnte. Gut, ich habe ja jetzt gar nicht den Anspruch, einen ellenlangen Artikel mit extrem vielen Informationen zu verfassen, weil sich das – wie wir am letzten Freitag gelernt haben – nicht sonderlich lohnt, doch trotzdem will ich euch etwas Neues mit auf den Weg geben. Der "obvious choice" (um dann doch mal ein klein wenig an letzte Woche anzuknüpfen) wäre die Klassenanalyse der noch fehlenden Klassen im Drums Block. Doch dieses eher eintönige interessante Thema lasse ich mal Tyra über, damit er sich ärgert, wenn er darüber schreibt.

Vorgenommen hatte ich mir, einmal etwas über Flächenschaden zu schreiben. Das brachte mich auf ein anderes Thema, dazu führte ich eine ausführliche Recherche [1] durch und diese ergab, dass wir noch nie das Thema Kartenvorteil im Allgemeinen durchgenommen haben. Wow, was für eine Gelegenheit, euch dieses elementarste aller Themen speziell auf Sealed-Deckbau zu erläutern!

Das A und O

Damit man Kartenvorteil überhaupt berechnen kann, muss man Zählen lernen. Das ist relativ einfach: Die Summe aller Karten, die wir halten, sind die Karten, die sich auf dem Feld befinden (wobei wir die Ressouren außen vor lassen) sowie unsere Handkarten. Das heißt, haben wir 1 BlutseeleBlutseele, 1, Horde (Legion-177C)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 2 ANG (Schatten), 3 Gesundheit

Blutseele kann nur Helden angreifen.
sowie 3 Handkarten, stehen uns insgesamt 4 Karten zur Verfügung. Sollte unser Gegner lediglich 2 Karten halten, heißt das nicht automatisch, dass wir das Spiel gewonnen haben, immerhin könnte er einen dickeren Verbündeten (beispielsweise Kazamon StahlhautKazamon Stahlhaut, 4, Horde (Gladiators-137R)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 5 ANG (Schatten), 1 Gesundheit

Orc-Held erforderlich
Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit Zähigkeit
) kontrollieren, der dann wieder das Potenzial besitzt, Kartenvorteil zu erarbeiten oder über mehr gute Quests als wir verfügen, die ihn gleich 5 Karten für 5 Ressourcen aufziehen lassen. Wenn ich also dreist behaupte:

Kartenvorteil gewinnt Spiele!

... dann ist das keine allgemeingültige Aussage. Immerhin geht es beim WoW TCG auch darum, wer das Feld kontrolliert und durch das Ressourcen-System können wir nicht uneingeschränkt alle Karten aufs Feld werfen, die wir in unserer Hand halten. Das Thema ufert also schnell aus und ich will hier auch noch nicht allzu viel für die Anfänger-Kolumne wegnehmen, daher drücken wir direkt wieder auf die Bremse und konzentrieren uns auf die Sealed-Formate.

Ziel muss es für uns sein, Kartenvorteil zu erarbeiten, bzw. nicht in Kartennachteil zu geraten. Wie erreicht man dies nun? Zunächst einmal gilt es, keine 1-Drops mit Werten von 1 / 1 zu picken, denn diese können von jedem guten 2er Drop (ob der jetzt 2 / 3 oder 3 / 2 hat, ist an der Stelle egal) abgetauscht werden und generieren so Nachteil. Ausnahmen sind Verbündete wie Lanthus aus dem WaldLanthus aus dem Wald, 1, Allianz (Drums-133C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 1 ANG (Natur), 1 Gesundheit

Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
Erschöpfe einen Verbündeten deiner Wahl.
oder Skumm Bag'goSkumm Bag'go, 1, Horde (Drums-195C)
Verbündeter—Troll Schurke, 1 ANG (Nahkampf), 1 Gesundheit

Wenn Skumm das Spiel betritt, kannst du eine Ressource deiner Wahl verdecken.
, die uns durch ihre spielstarken Kräfte für ihre schwachen Werte entschädigen.

So oder so ähnlich sieht das auch bei den weiteren Drops aus. 2er Drops sollten wie erwähnt 2 / 3 besitzen, um so gegen die guten 2 / 1 1er Drops abtauschen zu können oder 3 / 2, um auch mal einen 3er Drop mitzunehmen. 3er Drops haben typischerweise 3 / 3, also ist alles, was diesen Wert vorweisen kann, spielbar. Besonders spielbar ist aus diesem Grund Wütende KallaWütende Kalla, 3, Horde (Gladiators-123U)
Verbündeter—Ork Schamane, 4 ANG (Frost), 2 Gesundheit

Zähigkeit (Falls diesem Verbündeten Schaden zugefügt werden würde, verhindere 1 davon.)
Wenn Kalla angreift, kannst du eine Totemkarte aus deiner Hand ins Spiel legen.
, denn die nimmt auch einen 4er Drop mit 4 Gesundheit vom Feld. Damit lässt sich jetzt schon wieder eine Merkregel formulieren:

Verbündete, die mit ihren Werten auf der Kurve liegen, sind im Sealed super spielbar!

Noch mal übersichtlich heißt das:

  • 1-Drops müssen 2 / 1 haben!
  • 2-Drops müssen 2 / 3 oder 3 / 2 haben!
  • 3-Drops benötigen 3 / 3!
  • 4-Drops sollten 4 / 4 oder 3 / 5 haben (die 5 / 3er 4-Drops finde ich relativ schlecht, weil die von 2-Drops abgeräumt werden können)!
  • 5-Drops sollten möglichst 5 hinten haben und in der Summe ihrer Werte 9 oder mehr haben.
  • 6-Drops und noch teurere Verbündete sollten in der Summe 11 oder mehr haben.

Wie wir sehen können, gingen mir die Ausrufezeichen ab den 5-Drops aus. Das hat allerdings seinen Grund, denn ab den 5-Drops sind es nur noch selten die Werte, die Verbündete wirklich spielbar machen. Vielmehr geht es in dieser Phase des Spiels darum, erheblichen Kartenvorteil zu generieren und daher benötigen wir solche Leute wie Rula SchwarzfaustRula Schwarzfaust, 5, Horde (Drums-191C)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 4 ANG (Schatten), 4 Gesundheit

Wenn Rula das Spiel betritt, entferne einen Verbündeten deiner Wahl aus dem Spiel, falls sein Beherrscher mehr Verbündete hat als du.
, die mit einem starken Effekt daher kommen und so noch mehr können als nur stupide drauf hauen.

Darüber hinaus haben die wenigsten 5-Drops wirklich 5 / 5. Meist haben sie 4 / 5 und eine mehr oder weniger interessante Kraft. Wenn schon mal ein 5-Drop mit 5 / 5 ankommt, kann man diesen auch weiterhin spielen, doch da es so was von die Ausnahme ist, will ich euch nicht mit dieser Pauschalweisheit verwirren, was dann dazu führen kann, dass ihr eben Verbündete wie Rula SchwarzfaustRula Schwarzfaust, 5, Horde (Drums-191C)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 4 ANG (Schatten), 4 Gesundheit

Wenn Rula das Spiel betritt, entferne einen Verbündeten deiner Wahl aus dem Spiel, falls sein Beherrscher mehr Verbündete hat als du.
oder Nok'tal der WildeNok'tal der Wilde, 5, Horde (Drums-186C)
Verbündeter—Troll Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Beschützer
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.)
nicht pickt.

Kartenvorteil ist nicht alles

Wie bereits erwähnt geht es beim WoW TCG nicht nur um Kartenvorteil. Viel mehr Dinge sind entscheidend, beispielsweise auch die Situationsabhängigkeit eurer Karten. Wenn ihr lediglich mit 6-Drops spielt, weil die alle so mächtig sind und folglich die ersten 5 Runden nichts legt, gebt ihr jedes Spiel automatisch ab. Deshalb macht ein guter Spieler aus einem mittelmäßigen Pool so viel, er weiß einfach, dass er nur 2 6-Drops benötigt, während der Anfänger in seinem Bombenpool 5 6-Drops rein stopft und nie an seine Spoiler kommt, weil sein Deck viel zu voll ist. [2]

DAS Zauberwort heißt "abtauschen". Darauf läuft jedes Spiel hinaus. In der Vergangenheit konnte ein Spiel im Sealed schon mal so verlaufen:

  • Turn 1: Spieler 1 legt 2 / 1 1-Drops, Gegner legt nichts.
  • Turn 2: Spieler 1 legt 3 / 2 2-Drop, Gegner legt auch einen 3 / 2er.
  • Turn 3: Der eigene 1er Drop rennt den gegnerischen 2-Drop um, der eigene 2er Drop macht 3 Schaden. Man legt einen 3er Drop mit 3 / 3 nach, der Gegner ebenfalls.
  • Turn 4: Der eigene 2er Drop tauscht mit dem gegnerischen 3er Drop. Der eigene 3er Drop macht 3 Schaden. Man legt einen 4er Drop nach, usw...

Wie wir sehen können, gewinnt der Würfelwurf hier wirklich Spiele. Zusätzlich war es notwendig, 1er Drops ins Deck zu nehmen, um sich eben nicht in "der Opferrolle" wiederzufinden. Ziel unseres gut gebauten Limited-Decks (egal, ob wir jetzt vom Sealed oder vom Draft sprechen) muss es sein, aus diesem eintönigen Ablauf ausbrechen zu können. Wie erreichen wir das nun?

Zum Einen kann uns Schattenhaftigkeit einen großen Vorteil verschaffen. Denn wenn der Gegner angefangen hat und wir auf 2 einen Wyler legen, kann der im nächsten Zug den gegnerischen 3-Drop abtauschen, so dass wir uns einen kleinen Vorteil verschaffen können. Zum Anderen helfen uns jede Art von direktem Removal (solche Sachen wie SternenschussSternenschuss, 2, Druide , (Gladiators-23C)
Fähigkeit—Gleichgewicht

Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl 3 Arkanschaden zu.
Ziehe eine Karte.
) sowie "Abtauschmanipulatoren" weiter. Damit sind Beschützer oder Fähigkeiten gemeint, die die Stats unserer Verbündeten verändern.

Stellt euch vor, wir haben Tapfere VerteidigungTapfere Verteidigung, 1, , (Drums-93C)
Fähigkeit—Schutz

Ziehe eine Karte.
Andauernd: Dein Held ist ein Beschützer.
auf Turn 1. Der Gegner kann nun nicht mehr mit seinem 1er Drop mit 2 / 1 in unseren 2er Drop rennen, denn unser Held kann sich hier dazwischen werfen und unseren Mann vor dem Abtauschen bewahren. Im folgenden Zug kann er dann womöglich mit dem gegnerischen 3er Drop mit 3 / 3 abtauschen. Genau dies ist der Grund, warum Jan schon mal meinte, dass Tapfere VerteidigungTapfere Verteidigung, 1, , (Drums-93C)
Fähigkeit—Schutz

Ziehe eine Karte.
Andauernd: Dein Held ist ein Beschützer.
besser als jeder 1-Drop ist (vergesst nicht, dass wir auch noch eine Karte ziehen!).

Ebenfalls einfach nachvollziehbar ist jetzt, warum Beendender RufBeendender Ruf, 5, Krieger , (Illidan-107U)
Sofort-Fähigkeit—Furor

Andauernd: Verbündete in deiner Gruppe haben +1 ANG / +1 Gesundheit.
Gegnerische Verbündete haben -1 ANG / -1 Gesundheit.
einen derartigen Einfluss auf das letzte Limited-Format hatte. Denn wenn der Ruf liegt, hat der eigene 1-Drop (der von Haus aus 2 / 1 hat) plötzlich das Potenzial, mit dem gegnerischen 4-Drop (4 / 4) abzutauschen! Wir wollen also nach Möglichkeit immer "die Kurve aufwärts" abtauschen, so dass unsere High Drops nur noch mit gegnerischen Weenies fertig werden müssen. Liegt nämlich kein Beendender RufBeendender Ruf, 5, Krieger , (Illidan-107U)
Sofort-Fähigkeit—Furor

Andauernd: Verbündete in deiner Gruppe haben +1 ANG / +1 Gesundheit.
Gegnerische Verbündete haben -1 ANG / -1 Gesundheit.
, kann unser 4-Drop mit gleich 2 gegnerischen 1-Drops tauschen, bzw. mit einem 1-Drop und einem 3-Drop!

Zuletzt solltet ihr jetzt noch verstanden haben, warum wir insbesondere nicht in Turn 3 mit unserem 1- und 2-Drop in den gegnerischen Helden angreifen, sondern mit dem eigenen 1-Drop den gegnerischen 2-Drop abtauschen. Ich sehe es immer wieder, dass ein Anfänger ein Spiel gegen einen besseren Spieler verliert, weil er seine Männer alle pauschal in den gegnerischen Helden schickt. Dies macht ihr immer nur unter einem Umstand: Wenn es vollkommen egal ist, welcher der eigenen Verbündeten vom Gegner angegriffen wird. Und selbst dann sollte man sich das noch zweimal überlegen, denn wenn der Gegner erstmal einen Verbündeten auf dem Feld halten kann, kann er häufig noch mehr damit anfangen.

Ich habe beispielsweise schon Spiele verloren, weil ich eine – allein relativ wenig eindrucksvolle – Gesandte Samantha DillonGesandte Samantha Dillon, 3, Allianz (Drums-124C)
Verbündeter—Mensch Priester, 2 ANG (Schatten), 4 Gesundheit

Diplomatie: Nachtelfen (Du bezahlst weniger, um Nachtelf-Verbündete auszuspielen, bis zu einem Minimum von .)
Mache einen anderen Verbündeten deiner Wahl in deiner Gruppe bereit. Er kann in diesem Zug nicht angreifen.
nicht bei der erstbesten Gelegenheit abgeräumt hatte. Im nächsten Turn kam direkt ein dicker Beschützer, der mit Hilfe von Samantha zweimal beschützen konnte und so meinen Rush-Ansturm im Alleingang unterbrochen hat. Oder der Gegner greift dann in eure Leute an, spielt einen Segen der HimmelSegen der Himmel, 3, , (Gladiators-82C)
Sofort-Fähigkeit—

Lege dies an einen Verbündeten deiner Wahl an.
Andauernd: Der Verbündete, an den dies angelegt ist, hat +2 ANG / +2 Gesundheit.
Wenn der Verbündete, an den dies angelegt ist, zerstört wird, kannst du Segen der Himmel aus dem Friedhof seines Besitzers in seine Hand legen.
und ihr geratet direkt in Nachteil.

Die Feldkontrolle ist also immer oberstes Ziel, denn es gibt quasi keine reinen Rush-Decks im Sealed, die auf Kartenvorteil verzichten. Der Grund ist hier, dass es üblicherweise zu wenig super-aggressive Verbündete, Fähigkeiten und Waffen im eigenen Pool gibt, um auf Kartenvorteil und Feldkontrolle keinen Wert zu legen. Klar, ihr drückt dem Gegner schon mal 10 - 15 Schaden rein, doch er entwickelt in dieser Zeit sein Feld, mit dem er dann sehr viel vorteilhafter abtauscht und euren Ansturm so zunichte macht, wodurch auch eure kompletten bisherigen Bemühungen egalisiert werden. Immerhin legt ihr dann meist nichts mehr nach, während er das Feld unter Kontrolle bringen konnte und sich dann aussucht, wie er euch genau tot kontrolliert.

Besonders spielstark sind deshalb auch Mass Removal wie der gute Flip von Nicholas MerrickNicholas Merrick, Allianz (Gladiators-8)
Held—Mensch Magier (Feuer), Bergbau/Ingenieurskunst, 25 Gesundheit

In deinem Zug: , drehe Nicholas um Nicholas fügt jedem gegnerischen Verbündeten 2 Feuerschaden zu.
oder Einhüllende LoheEinhüllende Lohe, 3, , (Drums-97C)
Fähigkeit—Feuer/Zerstörung

Dein Held fügt jedem Helden und Verbündeten 3 Feuerschaden zu.
. Ihr habt mit ihnen nicht nur die Möglichkeit, einen direkten Einfluss auf das Feld zu nehmen (was mit Verbündeten selten möglich ist, da diese erst eine Runde später angreifen können), ihr habt auch noch dickes Vorteils-Potenzial, indem ihr gleich mehrere gegnerische Verbündete mit einer eigenen Karte loswerdet.

So, das war es auch schon wieder, was ich euch heute auf die Schnelle mit auf den Weg geben wollte. Ihr solltet jetzt wissen, warum Beschützer so wichtig sind, warum Removal unser Deck so viel besser machen und warum stupides auf den Helden angreifen selten zum Sieg führt. Mit Sicherheit sind das nicht die Übernews für die erfahrenen Spieler, doch fortgeschrittene Spieler, die noch nicht alles über das Spiel wissen, konnten hier hoffentlich etwas mitnehmen.

Da Tyra offenbar noch bis Ende Juni ausfällt, wäre es nett, wenn ihr heute nicht nur Rückmeldungen zum Artikel gebt, sondern vielleicht auch direkt noch den ein oder anderen Vorschlag macht, zu was ihr nächste Woche etwas lesen wollt. Sonst gibt es am Ende wirklich noch Klassenanalysen.

soul


[1] Die genauso lange wie 90% all meiner Recherchen dauerte, also 3 Minuten.

[2] Selbstverständlich setzt er sich nach dem Spiel nicht hin und denkt darüber nach, was eigentlich abgelaufen ist, sondern beschimpft vielmehr seinen Gegner, wie der ihn weggeluckt hat...