Inzwischen habt ihr ja so einiges über das Triple Play 3 erfahren – immerhin hatten wir eine Coverage am Start und dazu auch noch mal einen Artikel letzte Woche, der indirekt darauf einging. Doch intelligenterweise habe ich den maximalen Nutzen aus dem Turnier gezogen, indem ich die Gelegenheit ergriff und die besseren Spieler ein wenig interviewte. Wie ihr als aufgeweckte Verfolger unserer Coverage wisst, war eines der Special Events das Race Rules. In diesem interessanten Format gehören alle Verbündete sowie der Held des eigenen Decks einem Volk an.
Interessanten Input [1] lieferte Stefan Urban, als er sich ganz offen Gedanken zu diesem Format machte. Seine Idee war es, auf einen Troll-Helden zu setzen. Erneut kann ich euch also die typischen Gedankengänge eines besseren Spielers präsentieren und daher gibt es auch wieder Vieles aus diesem Artikel mitzunehmen. Einige Anmerkungen sind natürlich speziell auf das Race Rules Format bezogen, doch die allgemeinen Aussagen lassen sich wohl auf jedes Deck übertragen und daher solltet ihr versuchen, diese zu behalten.
soul: Stefan, warum wolltest du denn überhaupt ein Troll-Deck spielen?
Stefan: Es gibt eine ganze Menge gute Drops unter den Trollen: Skumm Bag'goSkumm Bag'go, 1, Horde (Drums-195C)
Verbündeter—Troll Schurke, 1 ANG (Nahkampf), 1 Gesundheit
Wenn Skumm das Spiel betritt, kannst du eine Ressource deiner Wahl verdecken. , Hexmeister Nar'joHexmeister Nar'jo, 2, Horde (Betrayer-183C)
Verbündeter—Troll Magier, 1 ANG (Frost), 3 Gesundheit
Wildheit (Kann gleich angreifen.)
Nar'jo hat +2 ANG, solange er einen bereiten Verbündeten angreift., Joja'beeJoja'bee, 3, Horde (Drums-6U)
Verbündeter—Troll Schamane, 3 ANG (Natur), 4 Gesundheit
Wenn Joja'bee das Spiel betritt, kannst du eine deiner Ressourcen bereit machen., Kray'zin FeuerhauerKray'zin Feuerhauer, 4, Horde (Drums-178R)
Verbündeter—Troll Magier, 0 ANG (Feuer), 10 Gesundheit
Troll-Held erforderlich
Berserker
Wenn Kray'zin oder ein anderer Verbündeter deine Gruppe betritt, kannst du eine beliebige Menge nicht-tödlichen Schaden darauf legen. , Ras'fari BlutraserRas'fari Blutraser, 6, Horde (Betrayer-172U)
Verbündeter—Troll Krieger, 4 ANG (Nahkampf), 6 Gesundheit
Wildheit (Kann gleich angreifen.)
Wenn Ras'fari zum ersten Mal in jedem Zug angreift, mache ihn bereit, falls er Schaden hat., Zy'lah ManslayerZy'lah Manslayer, 7, Horde (Azeroth-276R)
Verbündeter—Troll Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 6 Gesundheit
Beschützer
Wenn Zy'lah Manslayer einem Verbündeten Kampfschaden zufügt, mache sie bereit.... hmm... na ja, reden wir mal weiter, ob ich Zy'lah wirklich spiele, weiß ich noch nicht.
Ich wusste aber nicht genau, was die Verbündeten in dem Deck machen sollen. Sollen die für noch mehr Boardkontrolle sorgen (wie Hexmeister Nar'joHexmeister Nar'jo, 2, Horde (Betrayer-183C)
Verbündeter—Troll Magier, 1 ANG (Frost), 3 Gesundheit
Wildheit (Kann gleich angreifen.)
Nar'jo hat +2 ANG, solange er einen bereiten Verbündeten angreift. und Ras'fari) oder Items und Waffen handeln (wie dieser 4 / 3er für 4, der eben Ausrüstungen zerstört) oder müssen Verbündete auch gewinnen, das wäre ja noch eine Funktion?
soul: Du sagst also, es gibt verschiedene Funktionen, die Verbündete innerhalb eines Decks einnehmen können?
Stefan: Nein, bzw. Nicht!
Es gibt verschiedene Funktionen, die Karten innerhalb eines Decks einnehmen müssen! Je nach Ausrichtung des Decks muss das Augenmerk auf einer dieser Funktionen liegen. Das heißt: Müssen die Verbündeten drauf hauen (das ist dann eben eine Funktion) oder müssen sie auch noch gegnerische Fähigkeiten und Ausrüstungen vom Feld nehmen (das wäre dann schon wieder eine weitere Funktion).
So weit bin ich in etwa mit Stefan vor Ort gekommen. Wie gesagt, wir hatten angefangen, aber nichts fertig bekommen. Doch das reicht ja schon als Einstieg für einen potenziell guten Artikel. Konkret geht es also darum, dass sich Stefan mit dem Deckbau befasste und sich dabei folgende Gedanken machte:
- Welchen Gewinnplan verfolge ich?
- aggressive Vorgehensweise
- defensive Vorgehensweise
- Welche Removal stehen mir zur Verfügung:
- Für Verbündete?
- Für Fähigkeiten?
- Für Ausrüstungen?
- Welche alternativen Win Options gibt es?
Und speziell bezogen auf das Race Rules überlegte sich Stefan: Welche Funktion nehmen die Verbündeten ein? Durch die Beschränkung des Formats ist es beispielsweise nicht möglich, auf einen Troll-Discard-Priester zu vertrauen und 4mal SeelenqualSeelenqual, 3, Priester , (Legion-73C)
Fähigkeit—Schatten
Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab., 4mal Schattenwort: TodSchattenwort: Tod, 2, Priester , (Dark Portal-78C)
Sofort-Fähigkeit—Schatten
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Schattenschaden zu. Falls dieser Charakter keinen tödlichen Schaden auf sich hat, lege 3 Schaden auf deinen Helden., 4mal Vampirische RankenVampirische Ranken, 4, Priester , (Drums-58C)
Fähigkeit—Schatten
Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Dein Held heilt Schaden von sich selbst in Höhe der kombinierten Kosten der Karten. zu spielen. Vielmehr müssen eben Verbündete zwangsweise ins Deck.
Daher muss man (meinte Stefan) eigentlich noch 4mal den 1er Drop Waz'lukWaz'luk, 1, Horde (Dark Portal-242C)
Verbündeter—Troll Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Wenn Waz'luk das Spiel betritt, fügt er einem Helden deiner Wahl 1 Feuerschaden zu. spielen, weil der Gegner eben auch ziemlich sicher etwas legen wird (immerhin ist er ja denselben Auflagen unterworfen) und man einfach einen mit 2 vorne benötigt, damit der gut abtauschen kann – insbesondere eben auch gegnerische 2 Drops. Daraus lernen wir wieder etwas:
Es reicht nicht aus, sich nur mit seinem Deck allein zu beschäftigen – das Deck muss für das jeweilige Umfeld angepasst werden!
Jetzt haben wir den Sprung zu vielen der Artikeln von unserem Affenklaus geschafft, denn der ließ euch ja teilweise schon an seinen Gedanken zum Format teilhaben und hat euch verdeutlicht, wie sich das "Rad dreht". So kann also Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13)
Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um
Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht. – rückwirkend betrachtet – die ideale Wahl für den Dunkelmond-Jahrmarkt Köln gewesen sein oder (bei diesem Beispiel wird es noch etwas deutlicher) NathadanNathadan, Horde (Outland-15)
Held—Blutelf Paladin (Schutz), Bergbau/Schmiedekunst, 29 Gesundheit
, drehe Nathadan um
Falls ein Verbündeter deiner Wahl in deiner Gruppe verteidigt, entferne ihn aus dem Kampf. für die erste Weltmeisterschaft (oder zumindest die Top 8).
Gleichzeitig war Daspien eine weniger gute Wahl für Mannheim, da dort sehr viel weniger "Schwarzes Eis" Zischfrost"Schwarzes Eis" Zischfrost, Allianz (Illidan-1)
Held—Gnom Magier (Frost), Ingenieurskunst/Schneidern, 25 Gesundheit
, drehe Schwarzes Eis um
Schwarzes Eis fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen. rum rannten, sich alle Spieler dasselbe dachten und man häufiger ins Mirror Match musste. Was uns verdeutlicht, dass ein Deck, das ein gutes Match-Up GEGEN Daspien hat, die bessere Wahl gewesen wäre. Bevor ihr euch jetzt in diesem Durcheinander verliert und euch sagt: Das ist doch viel zu kompliziert!?, will ich euch beruhigen, denn wir befassen uns heute nicht mit der Deckwahl an und für sich, sondern der Deckzusammenstellung.
Hier müssen nämlich ähnliche Überlegungen angestellt werden, denn es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein Deck zusammen zu stellen (wie uns ja Stefans Gedankengänge bereits verdeutlichten). Sagen wir mal, ihr legt euch darauf fest, Kil'zin von den BlutskalpenKil'zin von den Blutskalpen, Horde (Betrayer-29)
Held—Troll Schamane (Verräter), Lederverarbeitung/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit
, drehe Kil'zin um
Kil'zin fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe eines Gegners 3 Naturschaden zu. Wenn auf diese Weise Schaden zugefügt wird, fügt der Held dieses Gegners einem Helden oder Verbündeten seiner Wahl 3 Naturschaden zu.
Blutskalp zu spielen. Gleichzeitig geht ihr von ganz vielen bösen Horde-Magiern aus, die euch mit Silbermond nerven wollen. Daraus geht hervor, dass 4 Skumm Bag'goSkumm Bag'go, 1, Horde (Drums-195C)
Verbündeter—Troll Schurke, 1 ANG (Nahkampf), 1 Gesundheit
Wenn Skumm das Spiel betritt, kannst du eine Ressource deiner Wahl verdecken. ins Deck rein müssen. Rechnet ihr mit vielen Palas, die mit Antonidas rumrennen und eure Tremor Shock nutzlos machen würden, kann Tatulla die ForderndeTatulla die Fordernde, 4, Horde (Betrayer-181C)
Verbündeter—Tauren Druide, 3 ANG (Natur), 3 Gesundheit
Wenn Tatulla das Spiel betritt, zerstört ein Spieler deiner Wahl eine Fähigkeit oder Ausrüstung, die er kontrolliert. die beste Antwort sein.
Keine Sorge, wenn im Main Deck nicht für jede Anpassung Platz ist. Denn rechnet ihr mit nur wenigen Palas, ist Tatulla die ForderndeTatulla die Fordernde, 4, Horde (Betrayer-181C)
Verbündeter—Tauren Druide, 3 ANG (Natur), 3 Gesundheit
Wenn Tatulla das Spiel betritt, zerstört ein Spieler deiner Wahl eine Fähigkeit oder Ausrüstung, die er kontrolliert. mitunter auch mal im Side Deck besser aufgehoben. Ich will hier allerdings nur pauschal beruhigen und nicht zu tief in diese Theorie einsteigen, denn Side Decking wird in einem eigenen Artikel (in 3 Wochen oder so) behandelt werden.
Weniger ist mehr
Macht euch keinen Kopf, wenn euer Deck nicht alles kann. Muss es gar nicht, es reicht, wenn es sich aufs Gewinnen versteht! In eurem Kil'zin von den BlutskalpenKil'zin von den Blutskalpen, Horde (Betrayer-29)
Held—Troll Schamane (Verräter), Lederverarbeitung/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit
, drehe Kil'zin um
Kil'zin fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl in der Gruppe eines Gegners 3 Naturschaden zu. Wenn auf diese Weise Schaden zugefügt wird, fügt der Held dieses Gegners einem Helden oder Verbündeten seiner Wahl 3 Naturschaden zu.
Blutskalp macht Mit der Herausforderung wachsenMit der Herausforderung wachsen, 15, , (Azeroth-167E)
Fähigkeit—
Lege dies an deinen Helden an und entferne allen Schaden von ihm.
Ziehe Karten, bis du deine maximale Handgröße erreichst.
Andauernd: Dein Held hat +10 Gesundheit. beispielsweise relativ wenig, denn ihr plant gar nicht bis Turn 15. Geht euer Gewinnplan auf, wird euer Gegner diesen nie erreichen. "Focus is the key!", lautet hier also die Devise. Was an meinem bewusst überzogenen Beispiel deutlich werden sollte: Eurem Rush-Deck kann es relativ egal sein, ob es die besseren Möglichkeiten hat, abzutauschen. Ihr nehmt das Spiel in die Hand, ihr seid der agierende Spieler und ihr zwingt euren Gegner in die Position, dass er sagen muss: Oh mein Gott, wie komme ich jetzt mit dem Ansturm zurecht? Rennt also über ihn drüber, wenn dies Ziel eures Decks ist, dann nützt ihm auch ein Kartenvorteil von Plus unendlich nicht viel, denn die Gesundheit seines Helden ist nach wie vor endlich.
Genauso muss euer Control-Deck nicht mit jeder dritten Fähigkeit Schaden machen. Es reicht, wenn ihr Bedrohungen eures Gegners handeln könnt und ihn in eine Art Lock bringt, aus dem es für ihn kein Entkommen mehr gibt. Laurent Pagorek hatte in Stuttgart kein Spiel durch Schaden gewonnen. Nachdem er seine Gegner mit Zauberstab des LeerenfeuersZauberstab des Leerenfeuers, 4, PrMaHx, (Betrayer-242R)
Waffe—Zauberstab, Distanz (1), 1 ANG (Frost), 1 Zuschlagen
Wenn einem Helden mit Zauberstab des Leerenfeuers Kampfschaden zugefügt wird, überspringt der Beherrscher dieses Helden das nächste Mal, dass er eine Karte ziehen würde, stattdessen dieses Ziehen. in den Lock gezwungen hatte, gab jeder auf. "Tot kontrollieren" ist also nicht nur so ein Bla-Begriff, es gibt diese Situation wirklich, in der euer Gegner einfach keine Chance mehr sieht, das Spiel noch zu drehen.
Wir lernen also, dass es zwar durchaus verschiedene Rollen gibt, die Karten innerhalb des eigenen Decks einnehmen können, doch nicht alle von ihnen müssen auf Teufel komm raus ausgefüllt werden. Genauso wie ein Rush-Deck auf Kartenvorteil verzichten kann und es sich immer nur die Frage stellt: "Wie füge ich der Gesundheit des gegnerischen Helden schnellstmöglich und effizient Schaden zu?", muss ein Control-Deck keinen Damage Output generieren oder Möglichkeit besitzen, den Gegner Deck Out gehen zu lassen.
Beschränkt euch beim Deckbau auf das für euch Wesentliche. Findet heraus, mit welchen Bedrohungen ihr unbedingt fertig werden müsst und welche gegnerischen Karten ihr getrost bei euren Betrachtungen außen vor lassen könnt. Es gibt verschiedene Ansätze, die zum Ziel führen, es muss nicht immer jede Aufgabe ausschließlich von Fähigkeiten gelöst werden, auch Verbündete oder Fähigkeiten können euer Deck perfekt ergänzen.
soul
P.S.: Ja, es geht auch fast ganz ohne Fußnoten (wie schon der Philosoph Matthias N. aus B. in einer Diskussion bezüglich der Anzahl der Fehler des Scorekeepers in Aschaffenburg bemerkte, bei dem er auf unnachahmliche Weise die Wette zu Gunsten des Scorekeepers entschied: "Einmal ist keinmal"). Ich packe die ja nicht immer künstlich rein, manchmal passen sie einfach nicht so rein und da die Artikel auch immer von der Stimmung abhängig sind, in der ich mich befinde, wenn ich sie schreibe, solltet ihr nicht direkt daran zweifeln, ob ich ihn wirklich geschrieben habe, wenn mal nicht drölf Fußnoten drunter stehen. Also einfach ein wenig chillen & grillen, nächste Woche sieht das eventuell schon wieder ganz anders aus.
[1] Mal abgesehen von jeder Menge weiteren "interessanten Input", den wir hier nicht breit treten möchten, der aber zumindest teilweise in der Coverage gefunden werden kann.