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[Schmutzige Picks] Sealed-Deckbau |
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(soulwarrior) – 22.05.2009, 19:30 Uhr [10 Kommentare] |
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- When you live hard and you play hard and burn the candle at both ends... in this life, you can lose everything you love, everything that loves you. A lot of people told me that I'd never wrestle again, they said "he's washed up", "he's finished", "he's a loser", "he's all through". You know what? The only ones gonna tell me when I'm through doing my thing, is you people here. You people here... you people here. You're my family.
- Randy 'The Ram' Robinson – The Wrestler, 2008
Jesus, war das ein guter Film. Manchmal schaut man sich einen Film an und hat eine absolut konkrete Vorstellung davon, was einen erwartet. Und dann, wenn die Ansprüche zu hoch waren, ist man unendlich +2 enttäuscht, wenn man raus kommt. Passiert mir nicht ganz so oft, weil ich mir eigentlich selten so richtig hohe Ansprüche bei Filmen setze (sonst wird man halt doch zu oft enttäuscht). Allerdings bin ich wirklich mit unendlich +drölf hohen Ansprüchen in The Wrestler gegangen. [1] Ich mag Mickey Rourke! Der Mann hat ein Auf und Ab im Leben durchgemacht, der hat's einfach verdient (!), oben zu stehen. Und wenn DER Mann dann eine Rolle spielt, in der's genau um die Verkörperung einer Person geht, die so was durchmacht, MUSS der Film auch gut sein. Um das mal in einem Satz zusammen zu fassen: The Wrestler delivered! [2]
So oder so ähnlich kann das auch schon mal in nem Sealed-Turnier laufen. [3] Man öffnet seinen ersten Booster und ist noch nicht so wirklich glücklich... dann macht man den zweiten, dritten, vierten, fünften und sechsten auf und irgendwie will sich keine Besserung einstellen. Dann steht man mit einem, wie man in Fachkreisen sagt, Haufen da. Und dann wiederum gilt es, aus dem Haufen was zu machen. Den wenigsten Spielern gelingt das, einige sind schon mit einem objektiv guten Pool überfordert. Wie erkenne ich einen guten Pool, wie baue ich mein Deck, wie gehe ich bei der ganzen Geschichte vor? So viele Fragen, auf die es jetzt ganz viele Antworten gibt!
Stating the obvious
In einem Artikel immer nur Wissen zu vermitteln, das eigentlich "jeder schon kennt", ist nicht wirklich der Hit. Das Offensichtliche zu erklären, beziehungsweise, um uns erneut der cooleren Sprache zu bedienen, "stating the obvious" ist in meiner eigenen Welt grundsätzlich immer ein Grund für Punktabzüge bei Artikeln. Doch es gilt zu bedenken, dass das, was für einen Spieler "super-offensichtlich" ist, noch lange nicht für jeden anderen Spieler ebenso klar ist. Manchmal präsentieren sich solche Dinge wie ein Buch mit sieben Siegeln. Damit man "das Offensichtliche" erkennt, muss man erstmal seine Hausaufgaben gemacht haben. [4] Diese sehen folgendermaßen aus:
Ein grundsätzliches Verständnis vom Sealed (keine Sorge, darauf gehen wir gleich noch ein, ansonsten hilft euch auch dieser Artikel weiter)!
Das Wissen um die Umgebung (das Format eines Blocks ist extrem schnell und daher wird man aller Wahrscheinlichkeit auf viele Rush-Decks treffen, während wieder andere Formate (so auch unser aktuelles) sehr viel langsamer sind und daher muss man hier weniger Wert auf Early Game legen. In manchen Formaten sind Removal gegen andauernde Fähigkeiten oder Ausrüstungen ein Muss, in anderen kann man sie eher vernachlässigen, usw...)!
Kennen der beliebtesten Decks (ein Blick in den Artikel von letzter Woche hilft hier bereits weiter. Insbesondere gehört hierzu auch die Kenntnis der besseren Helden-Flipps! So spielten im letzten Block manche Leute trotz 2 angelegter Priester-Fähigkeiten in ihrem Pool keine Remba, Äbtissin der AscheRemba, Äbtissin der Asche, Allianz (Betrayer-18) Held—Zwerg Priester (Verräter), Alchemie/Schneidern, 26 Gesundheit
, drehe Remba um Erhalte die Kontrolle über einen Verbündeten deiner Wahl mit angelegter Karte. Benutze dies nur in deinem Zug.
Schattenschmiede, weil sie einfach nicht wussten, was die Frau kann. Das geht nicht!)!
Kennen der Key-Cards der beliebten Decks (wenn ich gegen Jäger spiele und der 2 Ressourcen offen hat, muss ich das Aus dem Hinterhalt schießenAus dem Hinterhalt schießen, 2, Jäger , (Drums-31C) Sofort-Fähigkeit—Treffsicherheit
Wenn die nächste Fähigkeit, der nächste Verbündete oder die nächste Ausrüstung in diesem Zug das Spiel betritt, zerstöre sie oder ihn. quasi schon "wittern". Wenn ich gegen Magier spiele, sollte ich vielleicht nicht All-In gehen (wenn ich nicht muss) und den 6-Drop auf 6 legen, wenn er 1 Ressource offen hat – möglicherweise könnte er ja Der Geschmack von ArkanemDer Geschmack von Arkanem, 1, Magier , (Gladiators-39U) Sofort-Fähigkeit—Arkan
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Arkanschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine Karte unterbrechen, die von seinem Beherrscher ausgespielt wurde, es sei denn, er bezahlt für jeden auf diese Weise zugefügten Schaden. zurückhalten, etc.)!
Wie wir sehen können, ist das gar nicht so viel. Wer sich extrem rein stresst, der lernt noch jeden einzelnen spielbaren Verbündeten auswendig, so dass er immer für den Worst Case planen kann (im Sinne von: Was mache ich, wenn mein Gegner auf 3 jetzt Kurdoc GraubartKurdoc Graubart, 3, Allianz (Gladiators-111U) Verbündeter—Zwerg Paladin, 1 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Beschützer
Erschöpfe deinen Helden Ein angreifender Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug -3 ANG. droppt?). Das ist allerdings kein "Must", denn zum Einstieg, der uns die positive Bilanz auf dem nächsten Sealed-Turnier ermöglicht, bzw. bei perfekter Umsetzung sogar garantiert, reicht das Verinnerlichen der obigen Punkte. Jetzt geht's aber weiter und wir machen uns endlich an unseren Sealed-Pool!
Zunächst einmal legt man dort die Verbündeten nach Kosten aus. Dazu packt man noch die Quests und Orte auf eigene Stapel und legt die Fähigkeiten nach den jeweiligen Klassen aus. Das kann dann z. B. so aussehen wie auf dem folgenden Bild, das war nämlich Christians Werk auf dem Mondfest in Leipzig, wo er sich im Duplicate Sealed beweisen musste.
Christians Ausbreite-Technik in Leipzig
Noch hübscher (finde ich persönlich) ist das Auslegen nach dem Prinzip, das wir jetzt gleich sehen werden. Es gibt da diesen recht listigen Sealed-Pool-Simulator auf einer amerikanischen Webseite, die ich jetzt mal verlinken will (auch wenn mich Tommi dafür kurz macht): Sealed Pack Generator. Das dazu notwendige Passwort lautet "!nfo#gath3ring". Mein erster Versuch hat direkt etwas hervorgebracht, das mit der Überschrift "stating the obvious" bestens harmoniert, denn ich bin der Lucker vor dem Herrn. Ihr könnt euch den Pool hier ansehen.
Die Verbündeten sehen erstmal nicht schlecht aus, doch wir bewegen uns am besten direkt mal runter zu den Fähigkeiten. Dort sehen wir "scheiß-viel" beim Priester. Ein genauerer Blick zeigt uns neben Vampirische RankenVampirische Ranken, 4, Priester , (Drums-58C) Fähigkeit—Schatten
Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Dein Held heilt Schaden von sich selbst in Höhe der kombinierten Kosten der Karten. auch Schattenwort: QualSchattenwort: Qual, 1, Priester , (Drums-56C) Sofort-Fähigkeit—Schatten
Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl 5 Schattenschaden zu und sich selbst 5 Schattenschaden zu. sowie ElendElend, 2, Priester , (Drums-54R) Fähigkeit—Schatten Talent
Schatten-Held erforderlich
Andauernd: , Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seines Decks in seinen Friedhof. . Dazu kann ich nur ein äußerst professionelles "lol" als Kommentar abgeben. Auch das Machtwort: Erneuerung sowie 2 Die Kontrolle verlierenDie Kontrolle verlieren, 1, , (Drums-100C) Fähigkeit—Schatten/Täuschung
Ein Spieler deiner Wahl wirft eine zufällige Karte ab. fügen sich bestens in den Archetyp Horde-Discard-und-Deck-Destruction-Priester ein. Sowieso drängen uns Rula SchwarzfaustRula Schwarzfaust, 5, Horde (Drums-191C) Verbündeter—Ork Hexenmeister, 4 ANG (Schatten), 4 Gesundheit
Wenn Rula das Spiel betritt, entferne einen Verbündeten deiner Wahl aus dem Spiel, falls sein Beherrscher mehr Verbündete hat als du. , Naliss die VerstummerinNaliss die Verstummerin, 6, Horde (Gladiators-140R) Verbündeter—Blutelf Magier, 6 ANG (Arkan), 7 Gesundheit
Blutelf-Held erforderlich
Arkaner Strom
Eine gegnerische Karte deiner Wahl im Spiel verliert in diesem Zug alle Kräfte und kann keine haben. (die natürlich AUCH NOCH in dem Deck spielbar ist... GENAU!) und ein paar andere bessere Drops, die Kontrolle ermöglichen (Gladiatorin SkummGladiatorin Skumm, 2, Horde (Gladiators-131C) Verbündeter—Troll Schurke, 1 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Wenn einem Arena-Verbündeten in deiner Gruppe Schaden zugefügt wird, kannst du eine Ressource deiner Wahl verdecken.) in die rote Fraktion. Abgerundet wird das durch Ruinen der Zwillingsspitze UND den Der Zirkel des Blutes, weil der soul gönnt sich ja sonst nichts.
Tja, jetzt habe ich nur das Offensichtliche erklärt und trotzdem haben wir etwas gelernt. Denn erst unsere Kenntnis der Heldenflipps, der möglichen Archetypen in dem Format, der Key-Karten (manche Leute wissen z. B. auch nicht, WIE gut ElendElend, 2, Priester , (Drums-54R) Fähigkeit—Schatten Talent
Schatten-Held erforderlich
Andauernd: , Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seines Decks in seinen Friedhof. ist) und der Art, wie man die Karten am besten auslegt, war sofort ersichtlich, was sich als bestes Deck erweist. Grundsätzlich in Betracht ziehen könnte (wenn der Horde-Priester nicht unendlich imba + 11 wäre) man ansonsten wohl auch den Allianz-Magier, der mit Ornat des GladiatorsOrnat des Gladiators, 8, Ma, (Drums-209E) Rüstung—Arena-Rüstungsset - Stoff, Beine (1), Brust (1), Hände (1), Kopf (1), Schulter (1), 5 VRT
Gegnerische Verbündete verlieren alle Kräfte und können keine haben.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 2 Feuerschaden zu. über eine extrem starke Late Game Option verfügt und auch den spitzenmäßigen Heldenflipp hat, doch er kommt noch lange nicht an den Horde-Priester ran.
Das war also nicht der interessanteste Pool. Daher hab ich direkt mal noch einen generiert: Guckst du! Das sieht doch direkt etwas interessanter aus. Sehr viel weniger offensichtlich, was man da nimmt. Deshalb überspringen wir diesmal nicht direkt ein paar Schritte, sondern gehen diese einzeln durch.
Auslegen des Pools – ist geschehen, hat das Skript super für uns gemacht!
Aussortieren – wir schauen jetzt erstmal, was wir weglegen können.
Offensichtlich sind folgende Klassen gar nichts: Druide (der hat praktisch nichts), Priester, Schamane und Krieger.
Suche nach Bomben – das macht man so mehr oder weniger gleichzeitig mit dem Schritt Aussortieren.
Auffällig sind in unserem Pool:
- MogorMogor, 5, Neutral (Gladiators-152R)
Verbündeter— Schamane, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Wenn Mogor zerstört wird, kannst du bezahlen. Falls du dies tust, legt sein Besitzer ihn aus seinem Friedhof in seine Gruppe., der üblicherweise nicht direkt Ausschlag für eine Klasse gibt
- Der EnthaupterDer Enthaupter, 2, KrPaSm, (Gladiators-175R)
Waffe—Axt, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 2 Zuschlagen
Der Enthaupter hat in diesem Zug Wurfwaffe. (Wenn du mit dieser Waffe zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite. Am Ende dieses Zuges, lege diese Waffe in die Hand ihres Besitzers.), der JEDE RUNDE 3 Schaden für 4 macht, ohne dass unser Held Schaden erhält!!!
- Fallen entdeckenFallen entdecken, 4, Schurke , (Drums-60R)
Fähigkeit—Täuschung
Bestimme "Fähigkeit", "Verbündeter" oder "Ausrüstung" und dann zeigt ein Spieler deiner Wahl seine Hand vor und wirft alle Karten von dem Typ ab., 'nuff said!
- und Der Zirkel des Blutes, der normalerweise auch keinen Ausschlag für eine Klasse gibt
Folglich sollten wir uns näher mit dem Schurken befassen, der Zugriff auf Fallen entdeckenFallen entdecken, 4, Schurke , (Drums-60R) Fähigkeit—Täuschung
Bestimme "Fähigkeit", "Verbündeter" oder "Ausrüstung" und dann zeigt ein Spieler deiner Wahl seine Hand vor und wirft alle Karten von dem Typ ab. hat sowie mit dem Pala, der die beste der Klassen ist, die Der EnthaupterDer Enthaupter, 2, KrPaSm, (Gladiators-175R) Waffe—Axt, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 2 Zuschlagen
Der Enthaupter hat in diesem Zug Wurfwaffe. (Wenn du mit dieser Waffe zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite. Am Ende dieses Zuges, lege diese Waffe in die Hand ihres Besitzers.) spielen können (was auch der einzige Grund ist, warum er überhaupt weiter in Erwägung gezogen wurde – wie gesagt, Schritt 2 und 3 überschneiden sich) und dies gegen die Argumente der anderen übrigen Klassen abwägen.
Fraktion gegenchecken – erst jetzt schaue ich meistens, mit welcher Fraktion die Klassen am besten harmonieren. Weil man baut ein Deck und schmeißt nicht die beste Fraktion mit den besten Removaln zusammen. Also werden jetzt die Stärken der Fraktionen analysiert!
Die Allianz: Gutes Early Game mit zwei "Knisterhände" Zapfhahnschluck"Knisterhände" Zapfhahnschluck, 1, Allianz (Gladiators-95C) Verbündeter—Gnom Hexenmeister, 2 ANG (Arkan), 1 Gesundheit
Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du das Ziehen stattdessen überspringen.
Wenn du das Ziehen einer Karte auf diese Weise überspringst, fügt Knisterhände einem Verbündeten deiner Wahl 2 Arkanschaden zu., Lanthus aus dem WaldLanthus aus dem Wald, 1, Allianz (Drums-133C) Verbündeter—Nachtelf Druide, 1 ANG (Natur), 1 Gesundheit
Schattenhaftigkeit (Unangreifbar und als Ziel unwählbar, solange bereit.)
Erschöpfe einen Verbündeten deiner Wahl., gute Beschützer mit Keward SteinsalzKeward Steinsalz, 3, Allianz (Drums-131C) Verbündeter—Zwerg Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Beschützer
Gegnerische Verbündete haben -1 Gesundheit, solange Keward verteidigt. und Jägerin XeniaJägerin Xenia, 3, Allianz (Gladiators-109C) Verbündeter—Draenei Jäger, 4 ANG (Distanz), 1 Gesundheit
Anspornende Präsenz (Falls ein Held oder Verbündeter in deiner Gruppe Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt er stattdessen so viel +1 zu.)
Am Beginn des Zuges jedes Gegners ist ein Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug ein Beschützer. sowie Gladiator KewardGladiator Keward, 3, Allianz (Gladiators-101C) Verbündeter—Zwerg Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Arena-Verbündete in deiner Gruppe sind Beschützer., was mit Der Zirkel des Blutes und gleich 2 LoraalaLoraala, 3, Allianz (Drums-135C) Verbündeter—Draenei Magier, 3 ANG (Feuer), 4 Gesundheit
Loraala kann nicht angreifen.
Loraala fügt einem Helden deiner Wahl 3 Feuerschaden zu. eine schöne Synergie ergibt, da man den Gegner so wegburnen kann, ohne angreifen zu müssen. Schwertschmied HansoSchwertschmied Hanso, 6, Allianz (Drums-142C) Verbündeter—Draenei Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Beschützer
Deine Waffen haben +3 ANG.
Gegnerische Waffen haben -3 ANG. im Late Game, der Waffen weiter verbessert und noch mal Beschützer mitbringt.
Die Horde: Mit Kino der KalteKino der Kalte, 1, Horde (Gladiators-138C) Verbündeter—Ork Schamane, 1 ANG (Frost), 2 Gesundheit
Beschützer
Zähigkeit (Falls diesem Verbündeten Schaden zugefügt werden würde, verhindere 1 davon.) und Skumm Bag'goSkumm Bag'go, 1, Horde (Drums-195C) Verbündeter—Troll Schurke, 1 ANG (Nahkampf), 1 Gesundheit
Wenn Skumm das Spiel betritt, kannst du eine Ressource deiner Wahl verdecken. zwei gute 1-Drops, 2 aber schlecht besetzt. Das kann Johnny RottenJohnny Rotten, 3, Horde (Drums-175U) Verbündeter—Untoter Schurke, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Wenn Johnny das Spiel betritt, kann er einem erschöpften Helden oder Verbündeten 3 Nahkampfschaden zufügen.
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten- und -Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.) auf 3 aber ausgleichen, der auch locker zwei gegnerischen 1-3-Drops abtauscht. Darbun SteppenherzDarbun Steppenherz, 3, Horde (Drums-163C) Verbündeter—Tauren Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Kriegsdonner (Wenn dieser Verbündete angreift oder verteidigt, kannst du einen gegnerischen Helden oder Verbündeten deiner Wahl erschöpfen.) hat ebenfalls die Möglichkeit, das Spiel zu beruhigen, so dass man trotz des schwächeren Early Games nicht zwangsweise überrannt wird. Logor SchwarzfaustLogor Schwarzfaust, 6, Horde (Drums-180C) Verbündeter—Ork Hexenmeister, 3 ANG (Schatten), 5 Gesundheit
Wenn Logor das Spiel betritt, wirft ein Gegner deiner Wahl zwei Karten ab, falls er mehr Karten in der Hand hat als du. und Munkin SchwarzfaustMunkin Schwarzfaust, 4, Horde (Drums-185C) Verbündeter—Ork Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Wenn Munkin das Spiel betritt, zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl, falls ihr Beherrscher mehr Ausrüstungen hat als du. sind solide Drops, dazu hat man mit Geoffrey KimbleGeoffrey Kimble, 6, Horde (Drums-169C) Verbündeter—Untoter Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Beschützer
, wirf eine Karte ab Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl. noch mehr Removal und auch Nok'tal der WildeNok'tal der Wilde, 5, Horde (Drums-186C) Verbündeter—Troll Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Beschützer
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.) ist ein guter Mann. Wie so häufig hat die Horde mehr Tricks und kann dadurch meiner Ansicht nach das schlechtere Early Game ausgleichen.
Vergleichen – Wir fassen zusammen:
Der Schurke hat Fallen entdeckenFallen entdecken, 4, Schurke , (Drums-60R) Fähigkeit—Täuschung
Bestimme "Fähigkeit", "Verbündeter" oder "Ausrüstung" und dann zeigt ein Spieler deiner Wahl seine Hand vor und wirft alle Karten von dem Typ ab., 2 Hauen und stechen, einen so lala Dolch auf Horde-Seite (was gut für Der Zirkel des Blutes ist) und Ruhig stellenRuhig stellen, 4, , (Drums-99C) Fähigkeit—Gleichgewicht/Täuschung
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten, eine Ausrüstung oder eine Ressource deiner Wahl an und erschöpfe sie oder ihn.
Andauernd: Die Karte, an die dies angelegt ist, kann während des Bereitmach-Schritts ihres Beherrschers nicht bereit gemacht werden. . Fazit: Schade, dass Schwertschmied HansoSchwertschmied Hanso, 6, Allianz (Drums-142C) Verbündeter—Draenei Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Beschützer
Deine Waffen haben +3 ANG.
Gegnerische Waffen haben -3 ANG. ihm nichts bringt, doch insgesamt geht das schon.
Der Magier hat Arkane StachelArkane Stachel, 20, , (Drums-91C) Fähigkeit—Treffsicherheit/Arkan
Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl X Arkanschaden zu. , Einhüllende LoheEinhüllende Lohe, 3, , (Drums-97C) Fähigkeit—Feuer/Zerstörung
Dein Held fügt jedem Helden und Verbündeten 3 Feuerschaden zu. , AusdörrenAusdörren, 1, Magier , (Gladiators-38C) Sofort-Fähigkeit—Feuer
Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl 2 Feuerschaden zu oder 6, falls dem Verbündeten in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. , Manschetten der VerwüstungManschetten der Verwüstung, 3, PrMaHx, (Gladiators-161U) Rüstung—Stoff, Handgelenke (1), 1 VRT
Wenn Manschetten der Verwüstung das Spiel betritt, fügt dein Held einem gegnerischen Verbündeten deiner Wahl 4 Arkanschaden zu. und einen guten Flipp auf Allianz-Seite. Das ist OK'ish, aber nicht der Hit. Auf Horde-Seite wäre es schöner gewesen, wenn man das Early Game ausgleichen könnte, doch da der Flipp hier ungleich schlechter ist, ergeben sich wenig krasse Synergien. Schätze ich daher schwächer als den Schurken ein.
Der Paladin kann das schlechtere Early Game der Horde mit Tapferer Verteidiger und Siegel der RechtschaffenheitSiegel der Rechtschaffenheit, 1, Paladin , (Drums-50C) Fähigkeit—Heilig
Andauernd: Deine Nahkampfwaffen haben +1 ANG.
Zerstöre Siegel der Rechtschaffenheit Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl 2 Heiligschaden zu. kompensieren, er wartet mit einem ganz guten Flipp auf, hat ausreichend viel Gesundheit, um das Late Game relativ zuverlässig zu erreichen, was MogorMogor, 5, Neutral (Gladiators-152R) Verbündeter— Schamane, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Wenn Mogor zerstört wird, kannst du bezahlen. Falls du dies tust, legt sein Besitzer ihn aus seinem Friedhof in seine Gruppe. zugute kommt und natürlich Der EnthaupterDer Enthaupter, 2, KrPaSm, (Gladiators-175R) Waffe—Axt, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 2 Zuschlagen
Der Enthaupter hat in diesem Zug Wurfwaffe. (Wenn du mit dieser Waffe zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite. Am Ende dieses Zuges, lege diese Waffe in die Hand ihres Besitzers.). Durch Tapferer Verteidiger hat man auch mehr Optionen, um Tüftlerin Bixy BlauTüftlerin Bixy Blau, 3, Allianz (Drums-144C) Verbündeter—Gnom Schurke, 1 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Falls Bixy unbeschädigt ist: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab und du ziehst eine Karte. online zu bekommen, dazu spielt Schwertschmied HansoSchwertschmied Hanso, 6, Allianz (Drums-142C) Verbündeter—Draenei Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Beschützer
Deine Waffen haben +3 ANG.
Gegnerische Waffen haben -3 ANG. hier gut rein. Auf Allianz-Seite meiner Ansicht nach solider als der Schurke auf irgendeiner Seite, trotz der Bombe Fallen entdeckenFallen entdecken, 4, Schurke , (Drums-60R) Fähigkeit—Täuschung
Bestimme "Fähigkeit", "Verbündeter" oder "Ausrüstung" und dann zeigt ein Spieler deiner Wahl seine Hand vor und wirft alle Karten von dem Typ ab..
Bleibt nur noch der Hexenmeister. Er hat Einhüllende LoheEinhüllende Lohe, 3, , (Drums-97C) Fähigkeit—Feuer/Zerstörung
Dein Held fügt jedem Helden und Verbündeten 3 Feuerschaden zu. , Aufgeschobener FluchAufgeschobener Fluch, 2, Hexenmeister , (Drums-80C) Fähigkeit—Gebrechen
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten oder eine Ausrüstung deiner Wahl an.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges, entferne die Karte, an die dies angelegt ist, aus dem Spiel. , Dunkle GerechtigkeitDunkle Gerechtigkeit, 2, Hexenmeister , (Gladiators-70C) Sofort-Fähigkeit—Gebrechen
Entferne einen Verbündeten deiner Wahl aus dem Spiel und lege Schaden in Höhe des ANG des Verbündeten auf deinen Helden., Regen des SchattensRegen des Schattens, 3, Hexenmeister , (Drums-79U) Fähigkeit—Gebrechen
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Schattenschaden zu. Wenn ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug zerstört wird, wirft sein Beherrscher eine Karte ab. , Manschetten der VerwüstungManschetten der Verwüstung, 3, PrMaHx, (Gladiators-161U) Rüstung—Stoff, Handgelenke (1), 1 VRT
Wenn Manschetten der Verwüstung das Spiel betritt, fügt dein Held einem gegnerischen Verbündeten deiner Wahl 4 Arkanschaden zu. und man kann über Ritual der BeschwörungRitual der Beschwörung, 8, Hexenmeister , (Gladiators-74R) Fähigkeit—Dämonologie
Andauernd: In deinem Zug: Erschöpfe deinen Helden und zwei Verbündete in deiner Gruppe Lege eine Verbündetenkarte aus deiner Sammlung ins Spiel. nachdenken, gerade da man auch aufgrund von Der Zirkel des Blutes genügend Verbündete dafür haben sollte. Ganz schwierig, wie ich finde. Keine Möglichkeit, konstant Schaden zu machen (wie der Pala durch Der EnthaupterDer Enthaupter, 2, KrPaSm, (Gladiators-175R) Waffe—Axt, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 2 Zuschlagen
Der Enthaupter hat in diesem Zug Wurfwaffe. (Wenn du mit dieser Waffe zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite. Am Ende dieses Zuges, lege diese Waffe in die Hand ihres Besitzers.)), dafür aber gleich 2 wirklich gute Karten, die Flächenschaden machen sowie mehr und bessere Removal. Für mich gibt das den Ausschlag für den Hexenmeister, obwohl der keine echte Bombe hat.
Dies ist eine Entscheidung, die ich auch aufgrund meiner eigenen Spielweise getroffen habe. Ich habe lieber mehr gute Removal und Möglichkeiten, Flächenschaden zu machen, wodurch ich zum einen Der Zirkel des Blutes schneller "lade" sowie Schattenhaftigkeits-Taktiken und Rush durchkreuzen kann. Andere Spieler bevorzugen es, Mulligan auf Der EnthaupterDer Enthaupter, 2, KrPaSm, (Gladiators-175R) Waffe—Axt, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 2 Zuschlagen
Der Enthaupter hat in diesem Zug Wurfwaffe. (Wenn du mit dieser Waffe zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite. Am Ende dieses Zuges, lege diese Waffe in die Hand ihres Besitzers.) zu nehmen und dann so das Game nach und nach für sich zu entscheiden. Leider vertragen sich die 4 Ressourcen für Der EnthaupterDer Enthaupter, 2, KrPaSm, (Gladiators-175R) Waffe—Axt, Nahkampf (1), 3 ANG (Nahkampf), 2 Zuschlagen
Der Enthaupter hat in diesem Zug Wurfwaffe. (Wenn du mit dieser Waffe zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite. Am Ende dieses Zuges, lege diese Waffe in die Hand ihres Besitzers.) weniger mit den 5 + 3 Ressourcen für MogorMogor, 5, Neutral (Gladiators-152R) Verbündeter— Schamane, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Wenn Mogor zerstört wird, kannst du bezahlen. Falls du dies tust, legt sein Besitzer ihn aus seinem Friedhof in seine Gruppe. – ein Problem, mit dem der Hexenmeister ebenfalls nicht zu kämpfen hat.
Bleibt nur noch die Frage nach der Fraktion offen. Ich weiß, die Flipps sind nicht der Hit, aber ich spiele lieber Horde, so dass ich auf folgendes Deck kommen würde:
- Held: Andarius der VerdammteAndarius der Verdammte, Horde (Gladiators-10)
Held—Untoter Hexenmeister (Gebrechen), Alchemie/Juwelenschleifen, 28 Gesundheit
, drehe Andarius um Lege eine angelegte Fähigkeit, die du kontrollierst, in die Hand ihres Besitzers.
- 6 Fähigkeiten:
- Fluch der ErmüdungFluch der Ermüdung, 1, Hexenmeister , (Drums-75U)
Sofort-Fähigkeit—Gebrechen
Lege dies an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges, lege eine Ermüdungs-Marke auf Fluch der Ermüdung.
Der Charakter, an den dies angelegt ist, hat -1 Gesundheit für jede Ermüdungs-Marke.
- Aufgeschobener FluchAufgeschobener Fluch, 2, Hexenmeister , (Drums-80C)
Fähigkeit—Gebrechen
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten oder eine Ausrüstung deiner Wahl an.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges, entferne die Karte, an die dies angelegt ist, aus dem Spiel.
- Dunkle GerechtigkeitDunkle Gerechtigkeit, 2, Hexenmeister , (Gladiators-70C)
Sofort-Fähigkeit—Gebrechen
Entferne einen Verbündeten deiner Wahl aus dem Spiel und lege Schaden in Höhe des ANG des Verbündeten auf deinen Helden.
- Einhüllende LoheEinhüllende Lohe, 3, , (Drums-97C)
Fähigkeit—Feuer/Zerstörung
Dein Held fügt jedem Helden und Verbündeten 3 Feuerschaden zu.
- Regen des SchattensRegen des Schattens, 3, Hexenmeister , (Drums-79U)
Fähigkeit—Gebrechen
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Schattenschaden zu. Wenn ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug zerstört wird, wirft sein Beherrscher eine Karte ab.
- Grausiger SchattenGrausiger Schatten, 3, , (Drums-94C)
Fähigkeit—Schatten/Gebrechen
Lege dies an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges fügt dein Held dem Charakter, an den dies angelegt ist, 2 Schattenschaden zu.
- 14 Verbündete:
- Skumm Bag'goSkumm Bag'go, 1, Horde (Drums-195C)
Verbündeter—Troll Schurke, 1 ANG (Nahkampf), 1 Gesundheit
Wenn Skumm das Spiel betritt, kannst du eine Ressource deiner Wahl verdecken.
- Kino der KalteKino der Kalte, 1, Horde (Gladiators-138C)
Verbündeter—Ork Schamane, 1 ANG (Frost), 2 Gesundheit
Beschützer
Zähigkeit (Falls diesem Verbündeten Schaden zugefügt werden würde, verhindere 1 davon.)
- Aknot WetzsteinAknot Wetzstein, 2, Horde (Gladiators-120C)
Verbündeter—Ork Krieger, 0 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Zähigkeit (Falls diesem Verbündeten Schaden zugefügt werden würde, verhindere 1 davon.)
, zerstöre einen anderen Verbündeten in deiner Gruppe Zerstöre eine Waffe deiner Wahl.
- Wütende KallaWütende Kalla, 3, Horde (Gladiators-123U)
Verbündeter—Ork Schamane, 4 ANG (Frost), 2 Gesundheit
Zähigkeit (Falls diesem Verbündeten Schaden zugefügt werden würde, verhindere 1 davon.)
Wenn Kalla angreift, kannst du eine Totemkarte aus deiner Hand ins Spiel legen.
- Johnny RottenJohnny Rotten, 3, Horde (Drums-175U)
Verbündeter—Untoter Schurke, 3 ANG (Nahkampf), 2 Gesundheit
Wenn Johnny das Spiel betritt, kann er einem erschöpften Helden oder Verbündeten 3 Nahkampfschaden zufügen.
Schattenwiderstand (Verhindere allen Schatten- und -Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
- Gladiator Zi'moGladiator Zi'mo, 3, Horde (Gladiators-132C)
Verbündeter—Troll Magier, 2 ANG (Feuer), 1 Gesundheit
Arena-Verbündete in deiner Gruppe haben +2 ANG.
- Darbun SteppenherzDarbun Steppenherz, 3, Horde (Drums-163C)
Verbündeter—Tauren Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Kriegsdonner (Wenn dieser Verbündete angreift oder verteidigt, kannst du einen gegnerischen Helden oder Verbündeten deiner Wahl erschöpfen.)
- Munkin SchwarzfaustMunkin Schwarzfaust, 4, Horde (Drums-185C)
Verbündeter—Ork Krieger, 2 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Wenn Munkin das Spiel betritt, zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl, falls ihr Beherrscher mehr Ausrüstungen hat als du.
- Verteidigerin KaniyaVerteidigerin Kaniya, 4, Horde (Drums-164C)
Verbündeter—Tauren Krieger, 4 ANG (Nahkampf), 3 Gesundheit
Beschützer
Naturwiderstand (Verhindere allen Natur- und -Schaden, der diesem Verbündeten zugefügt werden würde.)
- Gladiatorin KaniyaGladiatorin Kaniya, 4, Horde (Gladiators-128C)
Verbündeter—Tauren Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Arena-Verbündete in deiner Gruppe sind Beschützer.
- MogorMogor, 5, Neutral (Gladiators-152R)
Verbündeter— Schamane, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Wenn Mogor zerstört wird, kannst du bezahlen. Falls du dies tust, legt sein Besitzer ihn aus seinem Friedhof in seine Gruppe.
- Nok'tal der WildeNok'tal der Wilde, 5, Horde (Drums-186C)
Verbündeter—Troll Krieger, 3 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Beschützer
Berserker (+1 ANG für jeden Schaden.)
- Logor SchwarzfaustLogor Schwarzfaust, 6, Horde (Drums-180C)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 3 ANG (Schatten), 5 Gesundheit
Wenn Logor das Spiel betritt, wirft ein Gegner deiner Wahl zwei Karten ab, falls er mehr Karten in der Hand hat als du.
- Geoffrey KimbleGeoffrey Kimble, 6, Horde (Drums-169C)
Verbündeter—Untoter Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Beschützer
, wirf eine Karte ab Zerstöre eine Fähigkeit oder Ausrüstung deiner Wahl.
- 2 Ausrüstungen:
- Manschetten der VerwüstungManschetten der Verwüstung, 3, PrMaHx, (Gladiators-161U)
Rüstung—Stoff, Handgelenke (1), 1 VRT
Wenn Manschetten der Verwüstung das Spiel betritt, fügt dein Held einem gegnerischen Verbündeten deiner Wahl 4 Arkanschaden zu.
- Zauberstab der beißenden KälteZauberstab der beißenden Kälte, 2, PrMaHx, (Drums-236U)
Waffe—Zauberstab, Distanz (1), 1 ANG (Frost), 1 Zuschlagen
Wenn Zauberstab der beißenden Kälte das Spiel betritt, kann ein Held oder Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug nicht angreifen.
- 8 Ressourcen:
- Der Zirkel des Blutes
- Höllenfeuerzitadelle
- Der Ring des Blutes: Skra'gathDer Ring des Blutes: Skra'gath, , (Gladiators-198C)
Als Kosten, um diese Quest aufgedeckt zu platzieren, bestimme einen Gegner und er kann eine Karte ziehen.
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe drei Karten.
- Die Scherbenwelt ist doofDie Scherbenwelt ist doof, , (Drums-249C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte oder zwei Karten, falls ein Gegner einen Blutelfen, Draenei oder Dämonen in seiner Gruppe hat.
- Der Ring des Blutes: Rokdar der ZerklüfteteDer Ring des Blutes: Rokdar der Zerklüftete, , (Gladiators-197C)
Als Kosten, um diese Quest aufgedeckt zu platzieren, entferne 2 Schaden von einem gegnerischen Helden.
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- Eine Frage der FressgierEine Frage der Fressgier, , (Gladiators-193C)
Du bezahlst für jede Karte in deiner Hand weniger, um diese Quest abzuschließen.
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- Die HerausforderungDie Herausforderung, , (Gladiators-191C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Lege die oberste Karte deines Decks verdeckt und erschöpft in deine Ressourcenreihe und ziehe dann eine Karte.
- Suppe für die SeeleSuppe für die Seele, , (Drums-254C)
Suppe für die Seele betritt das Spiel erschöpft.
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe zwei Karten. (muss sein!)
Dazu gibt's so einiges zu sagen, denn das Deck sieht auf den ersten Blick nicht so aus, als macht es mit der Konkurrenz kurzen Prozess. Gerde Grausiger SchattenGrausiger Schatten, 3, , (Drums-94C) Fähigkeit—Schatten/Gebrechen
Lege dies an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges fügt dein Held dem Charakter, an den dies angelegt ist, 2 Schattenschaden zu. und Fluch der ErmüdungFluch der Ermüdung, 1, Hexenmeister , (Drums-75U) Sofort-Fähigkeit—Gebrechen
Lege dies an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges, lege eine Ermüdungs-Marke auf Fluch der Ermüdung.
Der Charakter, an den dies angelegt ist, hat -1 Gesundheit für jede Ermüdungs-Marke. werden viele überraschen, machen diese Karten doch relativ wenig. Doch erneut möchte ich darauf hinweisen, dass das Format langsam ist und man daher auch mal durch einen DoT gewinnen kann. Die Removal für andauernde Fähigkeiten sind rar gesät und zumindest im ersten Game holt man sich mal schnell einen Win auf diese Weise.
Ziel des Decks ist es so oder so, das Late Game zu erreichen, wo MogorMogor, 5, Neutral (Gladiators-152R) Verbündeter— Schamane, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Wenn Mogor zerstört wird, kannst du bezahlen. Falls du dies tust, legt sein Besitzer ihn aus seinem Friedhof in seine Gruppe. zum Game Winner werden soll. Mit Einhüllende LoheEinhüllende Lohe, 3, , (Drums-97C) Fähigkeit—Feuer/Zerstörung
Dein Held fügt jedem Helden und Verbündeten 3 Feuerschaden zu. und den beiden guten Removaln, von denen man Aufgeschobener FluchAufgeschobener Fluch, 2, Hexenmeister , (Drums-80C) Fähigkeit—Gebrechen
Lege dies an eine Fähigkeit, einen Verbündeten oder eine Ausrüstung deiner Wahl an.
Andauernd: Am Beginn deines Zuges, entferne die Karte, an die dies angelegt ist, aus dem Spiel. mit der Heldenkraft doppelt verwenden kann (wenn der Effekt auf die Kette geht, kettet man die Heldenkraft an, nimmt sich so den Fluch auf die Hand und die gegnerische Karte wird trotzdem entfernt. Dann kann man ihn noch mal ausspielen, um sich noch einer Bedrohung zu entledigen). Sollte der Gegner also MogorMogor, 5, Neutral (Gladiators-152R) Verbündeter— Schamane, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Wenn Mogor zerstört wird, kannst du bezahlen. Falls du dies tust, legt sein Besitzer ihn aus seinem Friedhof in seine Gruppe. handeln, hat man immer noch einen Trumpf in der Hinterhand, auch wenn der nicht als Ass durchgeht.
Selbstverständlich könnte man das jetzt noch mal auf Allianz-Seite bauen oder auch mal das Pala-Deck ausprobieren. Dies ist nämlich der letzte Schritt, den man beim Sealed beachten sollte: Die Überprüfung des fertigen Decks gegenüber den anderen Optionen. Da der Artikel inzwischen aber die doppelte Länge der eigentlichen Vorgabe erreicht hat [5], will ich an dieser Stelle mal darauf verzichten und würde mich freuen, wenn wir derartige Listen im Feedback-Thread sehen.
In jedem Fall freue ich mich auf die Rückmeldungen, gerade auch von weniger erfahreneren Usern, die hoffentlich mit den Ausführungen etwas anfangen konnten.
soul
[1] Steigerung gibt's quasi nicht mehr, weil "drölf" ist ne verdammt hohe Zahl!
[2] Da kam wieder der Marketing-Mensch in mir durch!
[3] UHUHUH!!! ÜBERLEITUNGS-COUNTER++
Ja, ich gehe bei Ulrich Wickert himself in die Lehre!
[4] Das Wort löst hoffentlich immer noch Angstzustände aus! Dann haben eure Lehrer (und möglicherweise auch ich) was richtig gemacht.
[5] Und mich Ewigkeiten gekostet hat, da ich für euch rumgetüftelt, Sachen überdacht und sonstwas gemacht hab... wenn kein Feedback kommt, rollen Köpfe!
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