Nachdem wir letzte Woche weniger konkret wurden, als das eigentlich geplant war, will ich mich heute wieder auf alte Stärken besinnen. Gut, alte Stärken, wenn's nach mir geht, sollte man noch hinzufügen, immerhin sprachen mir ja einige User diese Stärken pauschal ab. Harter Tobak für einen Schreiber, der unter einem zu kleinen Ego leidet, doch bei mir kann man das sogar auf die Arztrechnung setzen und als Teil der Therapie betrachten.
Voller Energie – den ganzen Mist, der sich momentan so zwischen zwei Großkonzernen, von denen der eine mit "K" anfängt und der andere mit "U", abspielt, ignorierend &ndash, nehmen wir uns eine der Fragen aller Fragen vor: Was ist denn besser: Rush oder Control? [1]
Rush = einfach?
Immer wenn mir ein neuer Spieler die Frage stellt, ob er zu Beginn seiner Spielerkarriere besser ein Rush- oder ein Control-Deck in die Hand nehmen sollte, antworte ich mit "Rush – das ist einfacher zu lernen." An dieser Aussage gibt's wohl gar nichts zu rütteln und da werden wir uns alle einig sein, doch ich wage zu behaupten, wenn ich viele der besseren Spieler frage, sagen mir mindestens 50%, dass Rush "schwieriger zu spielen" sei. Das klingt im ersten Moment etwas paradox, immerhin sollte doch das Deck, das einfacher zu lernen ist, auch einfacher zu spielen sein, oder?
Gehen wir den Decktypen zunächst einmal auf den Grund. Der Rush-Spieler verfolgt eigentlich immer ein Konzept, das jeder Marketing-Mitarbeiter als "straightforward" bezeichnen würde. Er will Männer aufs Feld werfen, angreifen, drauf prügeln und den Gegner so schließlich in die Knie zwingen – so schnell wie möglich, wohlgemerkt. Sehen wir uns typische Vertreter der Rush-Kategorie an (und hier zähle ich jetzt einfach auch mal super-offensiv ausgerichtete Standalone Decks wie Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13)
Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um
Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht. hinzu), ist der Turn 5 Kill längst keine Seltenheit mehr. Zumindest, wenn man gegen Goldfisch spielt. Notiz an uns selbst: Das klingt einfach.
Der Control-Spieler wiederum versucht primär die hohen Runden zu erreichen. In diesen kann er dann sein Late Game ausspielen, das grundsätzlich stärker sein sollte als das des Gegners. [2] Da er abhängig vom gegnerischen Deck mitunter schon mal vollkommen anders spielen muss, um die späteren Runden zu erreichen, klingt das im ersten Moment (Notizblock zücken!) etwas anspruchsvoller.
Zwischenstand: Rush = einfach; Control = anspruchsvoll
Wir sind wieder an einer dieser Stellen, an der ich einen inneren Kampf führe und mir überlegen muss, ob ich den Artikel schlagartig beende. Dann hab ich euch nämlich 2 Minuten unterhalten und ihr habt nichts gelernt. Keine Ahnung, woher dieser Drang in mir kommt, doch keine Sorge, der kleine Sadist wird sich nicht durchsetzen. Jetzt denken wir nämlich gemeinsam weiter!
Gehen wir davon aus, dass alle Spieler auf einem Turnier ihr Deck zumindest grundlegend beherrschen [3], so läuft das Duell "Rush vs. Control" immer auf die Frage hinaus, ob der Rush-Spieler den Control-Spieler früh genug umhaut oder ob sich der Ausgang des Spiels ins Late Game verlagert. Stark vereinfacht können wir hier behaupten:
Geht das Spiel ins Late Game, gewinnt Control
Oder noch etwas ausführlicher: Der Control-Spieler gewinnt 90% seiner Spiele gegen Rush, wenn er Turn 8 oder 9 erreicht und das Spielfeld ein wenig stabilisieren konnte (falls euch dieser Satz immer noch zu schwammig formuliert ist, findet ihr genauere Erläuterungen in meiner Fußnote [4]). Plötzlich geht es also als Control-Spieler "nur noch" darum, das Late Game zu erreichen. Das klingt plötzlich schon wieder sehr viel einfacher.
Der Rush-Spieler hingegen steht plötzlich unter Druck. Denn die Zeit arbeitet gegen ihn. Es ist eben kein einfaches "Ich werfe aufs Spielfeld, was ich habe", sondern vielmehr eine Vielzahl an Entscheidungen, die getroffen werden müssen. Konkret also beispielsweise: "Gehe ich ins Damage Race oder tausche ich auch einige gegnerische Bedrohungen ab?" Beispielsweise könnte es ja als Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13)
Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um
Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht.-Spieler mal besser sein, ein gegnerisches WasserelementarWasserelementar, 3, Neutral (Illidan-54R)
Verbündeter—Elementar , 3 ANG (Frost), 4 Gesundheit
Frost-Held erforderlich
Wasserelementar fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen. komplett zu ignorieren, wenn bereits Silbermond liegt und man einen Turn später finishen kann. [5]
Rush-Decks müssen im Verlauf eines Spiels haufenweise Entscheidungen treffen!
Natürlich muss der Control-Spieler auch jede Menge Entscheidungen treffen. Aber JEDE dieser Entscheidungen lässt sich im Grunde folgendermaßen beschreiben:
Für Control gilt immer "nur": WIE handle ich die gegnerischen Bedrohungen am effektivsten?
Das bedeutet, ob der Control-Spieler jetzt seine Doshura HochschreiterDoshura Hochschreiter, 4, Horde (Legion-181U)
Verbündeter—Tauren Druide, 2 ANG (Nahkampf), 4 Gesundheit
Beschützer
Wenn Doshura das Spiel betritt, kannst du einen erschöpften Verbündeten deiner Wahl zerstören. ausspielt, um das Feld zu beruhigen oder doch lieber erstmal auf BüßenBüßen, 4, Paladin , (Drums-47R)
Fähigkeit—Vergeltung
Jeder Verbündete fügt sich selbst Heiligschaden in Höhe seines ANG zu. setzt, kann schon mal komplett egal sein. Des Weiteren ist es sogar in einigen Fällen überhaupt nicht spielentscheidend, was man wann einsetzt, solange man den Gegner ausreichend verlangsamt. Sollte der darüber hinaus mal komplett schlecht ziehen, haben wir als Control-Spieler auch Auto-Win, denn WENN es ins Late Game geht, können wir eigentlich nicht mehr verlieren. Betrachten wir das ewige Duell der beiden Deckarten also aus diesem Blickwinkel, ist das Rush-Deck plötzlich das anspruchsvollere von beiden! [6]
Spielt Rush gegen Control, steht vormalig der Rush-Spieler unter Druck!
Betonen möchte ich an dieser Stelle, dass dies nichts daran ändert, dass die Spielweise eines Rush-Decks schneller verinnerlicht werden kann. Denn der Control-Spieler sollte schon grundsätzlich wissen, was noch so alles kommen kann, nachdem er die ersten Bedrohungen des Gegners aus dem Spiel genommen hat. Folglich möchte ich dem Rush-Deck nicht komplett die "Einsteigerfreundlichkeit" absprechen. Doch wie Tyra es formulierte:
Das Controldeck muss die Antworten eigentlich nur ziehen und keine großen Böcke schießen.
Mirror Match
Bisher haben wir uns ausschließlich dem Fall des Rush vs. Control gewidmet. Betrachten wir nun das Mirror Match, so werden hier allerdings Parallelen deutlich. Rush vs. Rush ist ein gnadenloses Game, das zwar mitunter schon mal vom Würfelwurf entschieden werden kann, jedoch nicht wirklich so häufig, wie uns die Spieler, die es verloren haben, einreden wollen. Häufig kommt es wirklich darauf an, ob ein Spieler klüger abtauscht, im richtigen Moment ins Damage Race geht oder den Counter für die wichtigste Karte des Gegners zurückgehalten hat. Auch der Deckbau ist hier ausschlaggebend, denn wenn ich im Side Deck die perfekten Antworten auf das Mirror habe, habe ich gegenüber eines weniger gut vorbereiteten Spielers immer den entscheidenden Trumpf in der Hinterhand. Rush-Mirrors bestrafen den schlechteren Spieler also wirklich gnadenlos, da gibt's keine Nettigkeiten.
Spielen nun zwei Control-Decks gegeneinander, ist das nicht grundsätzlich sehr viel einfacher, doch ich wage zu behaupten, dass es in vielen Fällen einfacher ist als Rush vs. Rush. Wenn ich in meinem Varanis BitterstarVaranis Bitterstar, Horde (BC Promo-2)
Held—Blutelf Magier (Arkan), Verzaubern/Juwelenschleifen, 25 Gesundheit
, drehe Varanis Bitterstar um
Varanis fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 2 Arkanschaden zu. Ziehe eine Karte. Benutze dies nur in deinem Zug.-Mirror 2 MissglückenMissglücken, 1, Magier , (Outland-40U)
Sofort-Fähigkeit—Arkan
Unterbrich eine Fähigkeitskarte deiner Wahl mit Kosten 3 oder weniger. und 1 Der Geschmack von ArkanemDer Geschmack von Arkanem, 1, Magier , (Gladiators-39U)
Sofort-Fähigkeit—Arkan
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Arkanschaden zu. Falls du einen Helden gewählt hast, kannst du eine Karte unterbrechen, die von seinem Beherrscher ausgespielt wurde, es sei denn, er bezahlt
für jeden auf diese Weise zugefügten Schaden. mehr ziehe als mein Gegner, gewinne ich mitunter schon mal "by accident". Da kann mein Gegner dann noch so gut spielen. Ich erinnere mich an das Finale der Deutschen Meisterschaft 2008, in dem gegen Runde 7 Oli Schmid zu Jonas meinte, dass er gewonnen hat, weil er mehr Solanians HabeSolanians Habe, Horde , (Dark Portal-307C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Bestimme eins: Lege eine Fähigkeitskarte aus deinem Friedhof auf dein Deck; oder ziehe eine Karte. Falls dein Held ein Blutelf ist, kannst du beides bestimmen. gezogen hat. Und nun ja, so war das dann im Endeffekt auch... es gibt einfach einige Schlüsselkarten, die im Control-Mirror entscheidend sind.
Ja, das klingt jetzt etwas arg fies. Doch ich will hier nicht den Control-Spielern pauschal den Skill absprechen, sondern einfach nur ein wenig Weisheit unter's Volk bringen. Wie immer freue ich mich auf die nun bald folgende Diskussion im Feedback-Thread, die wahrscheinlich wie immer relativ spannend ausfallen muss. Irgendwas muss ich also richtig machen.
User der Woche
Es fehlte einfach noch eine komplett mehr oder weniger sinnfreie Rubrik in dieser Kolumne. So wie meine "Hausaufgaben" bei Schmutzige Picks oder die "Trends der Woche" bei Unter den Hut geschaut oder oder oder. Ich will mich gar nicht auf diese Rubrik festlegen, aber diese Woche muss ich trotzdem mal Bren loben.
Denn selbst wenn der nicht immer mit mir einer Meinung ist, so kriegt er es immer noch hin, seine anderslautende Meinung vernünftig zu begründen. Da kommt halt kein "Artikel war schlecht." – Punkt, sondern wenn, dann erläutert er auch in verständlichen Worten, WARUM ihm etwas nicht gefiel. Das ist toll, weil aus solchem Feedback kann man dann wiederum dazu lernen und es nächste Woche besser machen. Oder das zumindest versuchen. Keine Ahnung, ob mir das seiner Ansicht nach diese Woche gelungen ist, aber wie gesagt, immerhin wurde es versucht.
So, das war's jetzt aber auch wirklich. Sollte euch der Wochenstart etwas versüßt worden sein, dann habe ich mein Ziel für diese Kolumne erreicht und kann mich zurücklehnen. Ansonsten sag ich mal nach vorn blicken, denn: Freitag ist immer besser als Montag und er kommt unvermeidlich näher!
soul
[1] Kleine Info: Der Begriff, der mit "A" anfängt, auf das 4 Buchstaben folgen, dann ein Bindestrich kommt und zuletzt ein großes "C" und "ontrol", wird heute nicht fallen! Versprochen! Extra für Danmagic.
[2] Begriffserklärung Late Game: Die Runden 7 bis unendlich bezeichnet der TCG-Pro landläufig als "Late Game". Sollte diese Woche wieder jemand im Feedback-Thread bemerken, meine Artikel wären nicht einsteigerfreundlich genug, dann werde ich auf diese Fußnote verweisen! Das ist allerdings auch mein einziger Versuch, mir das Prädikat "einsteigerfreundlich" zu sichern, falls euch irgendwas zu unverständlich ist, wendet euch vertrauensvoll an den Duke! Der freut sich auch über Anregungen für seine Kolumne.
[3] Komisch, dass ganz, ganz viele Leser an dieser Stelle lächeln werden müssen, weil ihnen ihre Erfahrung ein komplett anderes Bild vermittelt.
[4] Heute werden hier keine inhaltlichen Abstriche gemacht! Daher hier noch mal ein paar erläuternde Beispiele, damit das auch niemand falsch versteht:
Szenario 1:
Ein Pala-Deck spielt gegen Kil'zin, es liegen 2 BlutseeleBlutseele, 1, Horde (Legion-177C)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 2 ANG (Schatten), 3 Gesundheit
Blutseele kann nur Helden angreifen. auf dem Feld, dazu noch eine Klinge des VerderbensKlinge des Verderbens, 2, KrSmSk, (Molten Core-25R)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Wenn Klinge des Verderbens das Spiel betritt, fügt dein Held einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu., der Paladin geht in seinen Turn 9, er zieht seine einzige Handkarte und ist auf 25 Schaden: Hier wird wohl das Control-Deck verlieren, obwohl es die hohen Turns erreicht hat. Immerhin können wir aber kaum von einem "stabilisierten Feld" reden.
Szenario 2:
Ein Discard-Priester spielt gegen Daspien, der Schurken-Spieler hat keine Handkarten, dafür aber einen voll "eingekleideten" Helden, auf dem Priester liegen 14 Schaden und er hat 5 Handkarten: Der Priester spielt einen Der Überbringer des TodesDer Überbringer des Todes, 5, PrMaHx, (Legion-277R)
Waffe—Stab, Zweihand, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 4 Zuschlagen
,
, zerstöre den Überbringer des Todes
Zerstöre alle Fähigkeiten, Verbündeten und Ausrüstungen. Benutze dies nur in deinem Zug.. Damit ist dieses Spiel wohl zugunsten des Control-Spielers gelaufen. Warum? Weil er die hohen Runden erreicht hat, das Feld nun komplett "resettet" hat und sein Gegner wohl mit der einen Handkarte, die er gleich zieht, kaum noch die nötigen Schadenspunkte verursachen können wird. Danach befindet er sich womöglich direkt im "Lock" durch Zauberstab des LeerenfeuersZauberstab des Leerenfeuers, 4, PrMaHx, (Betrayer-242R)
Waffe—Zauberstab, Distanz (1), 1 ANG (Frost), 1 Zuschlagen
Wenn einem Helden mit Zauberstab des Leerenfeuers Kampfschaden zugefügt wird, überspringt der Beherrscher dieses Helden das nächste Mal, dass er eine Karte ziehen würde, stattdessen dieses Ziehen., ihr kennt das ja.
Szenario 3:
Wir haben ein seltsam anmutendes Hexenmeister-Deck, das gegen einen Rush-Priester spielt. Der Hexenmeister hat 20 Schaden auf sich und geht eben in Turn 9. Er spielt einen Regen des SchattensRegen des Schattens, 3, Hexenmeister , (Drums-79U)
Fähigkeit—Gebrechen
Dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten 1 Schattenschaden zu. Wenn ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug zerstört wird, wirft sein Beherrscher eine Karte ab. , nimmt seinem Gegner so sein komplettes Feld bis auf 1 angeschlagene BlutseeleBlutseele, 1, Horde (Legion-177C)
Verbündeter—Ork Hexenmeister, 2 ANG (Schatten), 3 Gesundheit
Blutseele kann nur Helden angreifen., der Gegner wirft seine letzten beiden Handkarten (1 SchattengeistSchattengeist, 2, Neutral (Outland-61R)
Verbündeter—Schattengeist , 3 ANG (Schatten), 1 Gesundheit
Wildheit
Wenn Schattengeist einem Helden Kampfschaden zufügt, mache eine deiner Ressourcen bereit.
Am Ende deines Zuges, lege Schattengeist in die Hand seines Besitzers. und 1 Machtwort: SchildMachtwort: Schild, 1, Priester , (Dark Portal-76C)
Sofort-Fähigkeit—Disziplin
Lege dies an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an.
Andauernd: Verhindere allen Schaden, der dem Charakter, an den dies angelegt ist, zugefügt werden würde. Wenn Schaden auf diese Weise verhindert wird, zerstöre Machtwort: Schild., das er nicht anketten wollte, weil er Anfänger ist) in den Friedhof und es folgt KannibalismusKannibalismus, 2, Untoter , (Dark Portal-136U)
Fähigkeit—
Untoter-Held erforderlich
Entferne eine beliebige Anzahl Verbündetenkarten in Friedhöfen aus dem Spiel. Dein Held heilt 2 Schaden von sich selbst für jede entfernte Karte. mit 7 Verbündeten: Dieses Spiel geht erneut wohl aller Wahrscheinlichkeit nach zu Gunsten des Control-Spielers aus, da er die hohen Runden erreichen konnte und das Feld stabilisiert hat.
OK, ich hoffe, damit ist jetzt klar geworden, was ich meinte und es gibt keinen Zweifel mehr an meiner Behauptung, wie sich das gehört.
[5] Hier ein Beispiel aus Köln, das mich beeindrucken konnte: Jörg spielt mit seinem Daspien gegen den "Schwarzes Eis" Zischfrost"Schwarzes Eis" Zischfrost, Allianz (Illidan-1)
Held—Gnom Magier (Frost), Ingenieurskunst/Schneidern, 25 Gesundheit
, drehe Schwarzes Eis um
Schwarzes Eis fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen. von Janos und er greift direkt an, während sein Gegner kein Feld mehr hat. Er schlägt nur mit einem seiner Dolche zu, wodurch ihm 4 offene Ressourcen bleiben. Hätte er mit beiden zugeschlagen, könnte er im nächsten Turn nach Angriff und Nutzen der Heldenkraft finishen, so wird es aber wohl noch nicht reichen.
Sein Gegner legt ihm einen Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1
-ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie. hin. Jörg nutzt nun vor dem End of Turn seinen offenen Des einen Draeneis Plunder...Des einen Draeneis Plunder..., , (Outland-240C)
Bezahle
, um diese Quest abzuschließen.
Zeige die obersten drei Karten deines Decks vor. Lege eine vorgezeigte Karte mit Kosten 1, 2 oder 3 in deine Hand und den Rest unter dein Deck., der ihm tatsächlich Finsterer StoßFinsterer Stoß, 2, Schurke , (Azeroth-102C)
Sofort-Fähigkeit—Kampf
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem ANG einer deiner Nahkampfwaffen plus 1 entspricht. bringt, den spielt er dann natürlich auch direkt und so räumt er Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1
-ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie. umgehend wieder ab, um seinem Sieg unendlich +2 näher gekommen zu sein! Anders hätte ihn der spielentscheidende Verbündete (im schlimmsten Fall gleich mehrere Züge lang) ausgebremst und so vielleicht für einen anderen Spielausgang gesorgt.
[6] Ich sehe schon, wie Bernd diesen Artikel in seiner Sig verlinken und zukünftig immer und immer wieder darauf verweisen wird, wenn ihm jemand vorwirft, er wäre kein guter Spieler, weil er immer nur zu Rush greift.