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[Gobbo's Gumbo] Aus dem Hinterhalt |
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(Gobbo) – 20.02.2009, 10:19 Uhr [5 Kommentare] |
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Die fünfte Jahreszeit ist in vollem Gange, wird bis kommenden Mittwoch ihren Höhepunkt erreichen und sicher auch den einen oder anderen von euch in ihren Bann ziehen. Ich selbst bin eher ein Faschingsmuffel. Wenn ich allerdings absolut keine Wahl hätte und gezwungen wäre, mich zum närrischen Schabernack zu verkleiden, hätte ich immerhin eine Idee für die Kostümwahl: ein paar Dolche, einen langen Umhang, eine narbenverzierte Maske, ein bösartiges, intrigantes Grinsen. Ein Schurke. Gut, ob ich mit dieser Verkleidung bei der Maskerade besonders gut herauskommen würde, ist eine berechtigte Frage. Auf einem World of Warcraft-Turnier stünden meine Chancen allerdings nicht sonderlich schlecht – zumindest, wenn man auf die Leistungen vertraut, die Decks rund um die meuchelnde Klasse in den vergangenen Wochen und Monaten erbracht haben. Der Schurke hat eine bunt durcheinander gewürfelte Geschichte vorzuzeigen. In den ersten beiden Boostererweiterungen ging er – zumindest im Vergleich zu Konkurrenten wie dem Jäger oder dem Krieger – relativ leer aus, musste sich mit einer Masse an thematisch festgelegten Karten herumschlagen, die irgendwie allesamt nicht wirklich zueinander passen wollten und versank in den Untiefen der Unspielbarkeit. Dann folgte mit Feuer der Scherbenwelt das dritte Set, mit dessen Erscheinen die Sternstunde des Schurken anbrach. Egal ob in Form von Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13) Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht. oder Rotun DolchhandRotun Dolchhand, Allianz (Outland-7) Held—Zwerg Schurke (Kampf), Bergbau/Juwelenschleifen, 27 Gesundheit
, drehe Rotun Dolchhand um Rotun fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Nahkampfschaden zu. Dieser Schaden zählt als Kampfschaden., die hinterhältige Betrüger-Klasse hatte dank des Keywords Beidhändigkeit plötzlich ihre Spielstärke vervielfacht. Bis zum Ende des Jahres 2007 hatten die Schurken, was die Definition und Beeinflussung des Metagames anbelangt, die Zügel in der Hand. Als wäre der Sieg des Paladin-Controls, das speziell zur Bekämpfung des Standalone-Schurken konzipiert worden war, gegen Rotun DolchhandRotun Dolchhand, Allianz (Outland-7) Held—Zwerg Schurke (Kampf), Bergbau/Juwelenschleifen, 27 Gesundheit
, drehe Rotun Dolchhand um Rotun fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Nahkampfschaden zu. Dieser Schaden zählt als Kampfschaden. im Weltmeisterschaftsfinale ein böses Omen gewesen, büßte der Schurke mit der folgenden Boostererweiterung Marsch der Legion stark an Beliebtheit ein. Er blieb seither Bestandteil des Metagames, immer wieder machte er mit Erfolgen – wie dem Einzug in die Top 4 beim Dunkelmond-Jahrmarkt Lyon, als er von Jan Palys pilotiert wurde – auf sich aufmerksam, doch die dominierende Rolle, die er 2007 eingenommen hatte, konnte er bis heute nicht wiedererlangen. Dennoch lässt sich problemlos konstatieren, dass der Schurke in den vergangenen Monaten – gerade, was seine Vielseitigkeit anbelangt, eine deutliche Potentialsteigerung durchlebt hat, sodass ich den Moment nutzen will, um anhand größtenteils aktueller Beispieldecks die unterschiedlichen Möglichkeiten, den Schurken effektiv in den Kampf zu schicken, aufzulisten und kurz zu beschreiben.
Den Aufhänger unserer Liste möglicher Schurkenstrategien bildet die wohl aktuellste Variation der waffenlastigen Klasse, die – wie es der Zufall will – vollkommen ohne die charakteristischen Schurken-Dolche auskommt und auf eine vollkommen andere Ausrüstung als potentielle Win-Option setzt. Seit mit Helden von Azeroth zum ersten Mal Schurken-Karten auf den Markt kamen, wurde das Thema der Kombo-Fähigkeiten und Finishing-Moves immer wieder forciert. Ob Schmutzige TricksSchmutzige Tricks, 6, Schurke , (Outland-67R) Fähigkeit—Meucheln
Andauernd: Karten in deinem Friedhof sind Combo-Karten. oder Durga GrabsteinDurga Grabstein, Allianz (Illidan-3) Held—Zwerg Schurke (Meucheln), Alchemie/Juwelenschleifen, 27 Gesundheit
, drehe Durga um, entferne bis zu fünf Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl, falls seine Kosten kleiner oder gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten Karten sind., jede neue Boostererweiterung wies zusätzliche Abgeordnete dieser thematischen Grundstruktur vor – was jedoch lange Zeit nichts daran änderte, dass die situationsabhängigen Finishing-Moves und die unterdurchschnittlich starken Kombo-Karten als vollkommen metagameirrelevant erschienen. Mit Trommeln des Krieges scheint diese Schurken-Besonderheit der Vergangenheit anzugehören. Warum? Diese Frage beantwortet das folgende Deck wohl besser als jede theoretische Abhandlung.
- Huang Haogen | Realm Qualifier Singapur, 1. Februar 2009
- Held: Jonas der RoteJonas der Rote, Horde (Betrayer-28)
Held—Untoter Schurke (Verräter), Ingenieurskunst/Juwelenschleifen, 27 Gesundheit
, drehe Jonas um Wenn ein befreundeter Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug einem Verbündeten Kampfschaden zufügt, zerstöre beide.
Brennende Klinge | 60
- Fähigkeiten
- 4 TodesstoßTodesstoß, 1, Schurke , (Drums-59U)
Sofort-Fähigkeit—Meucheln
Finishing-Move (Um dies auszuspielen, entferne X Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel, wobei X 5 oder weniger ist.)
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 plus X Nahkampfschaden zu.
- 3 Die Ermüdeten umbringenDie Ermüdeten umbringen, 1, Schurke , (Drums-65C)
Fähigkeit—Meucheln
Dein Held fügt einem erschöpften Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Nahkampfschaden zu.
- 4 SolarplexusSolarplexus, 1, Schurke , (Azeroth-99C)
Sofort-Fähigkeit—Kampf
Erschöpfe einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl. Er kann während des nächsten Bereitmach-Schritts seines Beherrschers nicht bereit gemacht werden.
- 3 Bums!Bums!, 2, , (Drums-107C)
Sofort-Fähigkeit—Schutz/Kampf
Erschöpfe eine Karte deiner Wahl im Spiel. Sie kann während des nächsten Bereitmach-Schritts ihres Beherrschers nicht bereit gemacht werden.
- 4 AusweidenAusweiden, 2, Schurke , (Azeroth-97R)
Sofort-Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten, um Ausweiden auszuspielen, entferne bis zu fünf Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X der Anzahl der entfernten Combo-Karten plus 2 entspricht.
- 2 BauchschussBauchschuss, 2, Schurke , (Betrayer-93R)
Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Verbündetenkarten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl Nahkampfschaden in Höhe von 2 plus der Anzahl der auf diese Weise entfernten Karten zu.
- 4 Hasserfüllter StoßHasserfüllter Stoß, 2, Schurke , (Black Temple Raid-16U)
Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Falls ein Spieler deiner Wahl genau einen Verbündeten in seiner Gruppe hat, zerstöre ihn.
- 4 AdrenalinstoßAdrenalinstoß, 5, Schurke , (Drums-66U)
Sofort-Fähigkeit—Kampf
Finishing-Move (Um dies auszuspielen, entferne X Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel, wobei X 5 oder weniger ist.)
Du bezahlst weniger, um Adrenalinstoß auszuspielen.
Ziehe drei Karten.
- 4 Zuviel des GutenZuviel des Guten, 5, Schurke , (Illidan-81R)
Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Finishing-Move-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Jeder Gegner zerstört so viele seiner Ausrüstungen, wirft so viele Karten ab und dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten so viel Nahkampfschaden zu.
- Verbündete
- 4 Blutritterin KyriaBlutritterin Kyria, 3, Horde (Illidan-147C)
Verbündeter—Blutelf Paladin, 2 ANG (Heilig), 3 Gesundheit
Beschützer
Wenn du eine Fähigkeit ausspielst, heilt Kyria 4 Schaden von einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl.
- 3 Cromarius SchwarzfaustCromarius Schwarzfaust, 3, Horde (Drums-162C)
Verbündeter—Ork Schamane, 2 ANG (Natur), 3 Gesundheit
Wenn Cromarius das Spiel betritt, zerstöre eine gegnerische Fähigkeit deiner Wahl, falls ihr Beherrscher mehr Fähigkeiten hat als du.
- Meisterhelden
- 3 Illidan Sturmgrimm
- Ausrüstungen
- 3 Gewänder des rachsüchtigen GladiatorsGewänder des rachsüchtigen Gladiators, 7, Sk, (Drums-215E)
Rüstung—Arena-Rüstungsset - Leder, Beine (1), Brust (1), Hände (1), Kopf (1), Schulter (1), 6 VRT
Wenn du einen Finishing-Move ausspielst, kannst du eine Karte deiner Wahl unterbrechen.
Lege die oberste Karte deines Decks verdeckt und bereit in deine Ressourcenreihe.
- Ressourcen
- 4 Gegenangriff!Gegenangriff!, Horde , (Azeroth-343U)
Solange mehr Verbündete in der Gruppe eines Gegners als in deiner sind, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe zwei Karten.
- 3 Informationen sammelnInformationen sammeln, , (Betrayer-252C)
Während deines Zuges, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Schaue dir die obersten drei Karten deines Decks an. Lege eine in die Hand, eine auf dein Deck und die andere darunter.
- 2 Disziplin muss seinDisziplin muss sein, Horde , (Outland-230C)
Während deines Zuges, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte und ein Gegner deiner Wahl legt einen Eber-Verbündeter-Spielstein mit 1 ANG und 1 Gesundheit ins Spiel.
- 2 Streitmacht von JaedenarStreitmacht von Jaedenar, , (Legion-301C)
Falls du in diesem Zug eine Fähigkeit ausgespielt hast, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 3 Der Dunkelmond-Jahrmarkt
Zuviel des GutenZuviel des Guten, 5, Schurke , (Illidan-81R) Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Finishing-Move-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Jeder Gegner zerstört so viele seiner Ausrüstungen, wirft so viele Karten ab und dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten so viel Nahkampfschaden zu. und Gewänder des rachsüchtigen GladiatorsGewänder des rachsüchtigen Gladiators, 7, Sk, (Drums-215E) Rüstung—Arena-Rüstungsset - Leder, Beine (1), Brust (1), Hände (1), Kopf (1), Schulter (1), 6 VRT
Wenn du einen Finishing-Move ausspielst, kannst du eine Karte deiner Wahl unterbrechen.
Lege die oberste Karte deines Decks verdeckt und bereit in deine Ressourcenreihe. – so heißen die beiden Karten, die dafür gesorgt haben, dass die Kombo-Thematik und insbesondere ihre Untergruppierung – die Finishing-Moves – endlich auch erfolgreich zum Einsatz gebracht werden können. Der Name für den Finishing-Move der Finishing-Moves täuscht – die Fähigkeitskarte ist eben nicht zuviel des Guten, sondern genau so viel, wie das Metagame der Deckart abverlangt. Bisher hatten die Kombo-Karten in erster Linie mit der Problematik zu kämpfen, dass ihre vergleichsweise niedrige Stärke ihren Einsatz nur um der Finishing-Moves Willen richt rechtfertigte. Ähnliches galt auch für die Finishing-Moves selbst: lediglich als Futter für Zuviel des GutenZuviel des Guten, 5, Schurke , (Illidan-81R) Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Finishing-Move-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Jeder Gegner zerstört so viele seiner Ausrüstungen, wirft so viele Karten ab und dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten so viel Nahkampfschaden zu. schien die Integration von gut 15 Finishing-Moves in ein Deck nicht lohnenswert. Mit Gewänder des rachsüchtigen GladiatorsGewänder des rachsüchtigen Gladiators, 7, Sk, (Drums-215E) Rüstung—Arena-Rüstungsset - Leder, Beine (1), Brust (1), Hände (1), Kopf (1), Schulter (1), 6 VRT
Wenn du einen Finishing-Move ausspielst, kannst du eine Karte deiner Wahl unterbrechen.
Lege die oberste Karte deines Decks verdeckt und bereit in deine Ressourcenreihe. wurde in Trommeln des Krieges ein weiteres Argument für den Untertyp der Klassenfähigkeiten geschaffen, das wie auch Zuviel des GutenZuviel des Guten, 5, Schurke , (Illidan-81R) Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Finishing-Move-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Jeder Gegner zerstört so viele seiner Ausrüstungen, wirft so viele Karten ab und dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten so viel Nahkampfschaden zu. selbst als Win-Option dienen kann – sowohl im Kampf gegen aggressive als auch gegen defensive Decks. Noch immer üben diese beiden Ecksteine des Decks einen Zwang auf den Spieler aus: will er sie effektiv zum Einsatz bringen, muss er Karten spielen, deren Qualität unter dem Durchschnitt metagametypischer Fähigkeiten liegt. Egal ob TodesstoßTodesstoß, 1, Schurke , (Drums-59U) Sofort-Fähigkeit—Meucheln
Finishing-Move (Um dies auszuspielen, entferne X Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel, wobei X 5 oder weniger ist.)
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 plus X Nahkampfschaden zu. , SolarplexusSolarplexus, 1, Schurke , (Azeroth-99C) Sofort-Fähigkeit—Kampf
Erschöpfe einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl. Er kann während des nächsten Bereitmach-Schritts seines Beherrschers nicht bereit gemacht werden., AusweidenAusweiden, 2, Schurke , (Azeroth-97R) Sofort-Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten, um Ausweiden auszuspielen, entferne bis zu fünf Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X der Anzahl der entfernten Combo-Karten plus 2 entspricht. oder Bums!Bums!, 2, , (Drums-107C) Sofort-Fähigkeit—Schutz/Kampf
Erschöpfe eine Karte deiner Wahl im Spiel. Sie kann während des nächsten Bereitmach-Schritts ihres Beherrschers nicht bereit gemacht werden. – warteten die Fähigkeitskarten nicht mit der ergänzenden Eigenschaft Finishing-Move oder Kombo auf, würden sie wohl noch immer – wie teilweise die ersten beiden Jahre ihrer Existenz – im Tauschordner vor sich hindümpeln. Aber immerhin sind mit Die Ermüdeten umbringenDie Ermüdeten umbringen, 1, Schurke , (Drums-65C) Fähigkeit—Meucheln
Dein Held fügt einem erschöpften Helden oder Verbündeten deiner Wahl 3 Nahkampfschaden zu. , BauchschussBauchschuss, 2, Schurke , (Betrayer-93R) Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Verbündetenkarten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl Nahkampfschaden in Höhe von 2 plus der Anzahl der auf diese Weise entfernten Karten zu. und Hasserfüllter StoßHasserfüllter Stoß, 2, Schurke , (Black Temple Raid-16U) Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Falls ein Spieler deiner Wahl genau einen Verbündeten in seiner Gruppe hat, zerstöre ihn. inzwischen einige Finishing-Moves bzw. Kombos erschienen, die mit ihren gewöhnlichen Konkurrenten zumindest halbwegs mithalten können – um von AdrenalinstoßAdrenalinstoß, 5, Schurke , (Drums-66U) Sofort-Fähigkeit—Kampf
Finishing-Move (Um dies auszuspielen, entferne X Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel, wobei X 5 oder weniger ist.)
Du bezahlst weniger, um Adrenalinstoß auszuspielen.
Ziehe drei Karten. ganz zu schweigen. Und so scheint es plötzlich lukrativ, auf die zahlreichen suboptimalen Fähigkeiten zu setzen, wenn diese im Gegenzug den Zugang zu Bomben wie Zuviel des GutenZuviel des Guten, 5, Schurke , (Illidan-81R) Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Finishing-Move-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Jeder Gegner zerstört so viele seiner Ausrüstungen, wirft so viele Karten ab und dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten so viel Nahkampfschaden zu. und Gewänder des rachsüchtigen GladiatorsGewänder des rachsüchtigen Gladiators, 7, Sk, (Drums-215E) Rüstung—Arena-Rüstungsset - Leder, Beine (1), Brust (1), Hände (1), Kopf (1), Schulter (1), 6 VRT
Wenn du einen Finishing-Move ausspielst, kannst du eine Karte deiner Wahl unterbrechen.
Lege die oberste Karte deines Decks verdeckt und bereit in deine Ressourcenreihe. gestatten. Und auch eine weitere Veröffentlichung konnte den ambitionierten Schurken-Spieler begeistern und die Grundlage dafür schaffen, dass ein Build, der auf Zuviel des GutenZuviel des Guten, 5, Schurke , (Illidan-81R) Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Finishing-Move-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Jeder Gegner zerstört so viele seiner Ausrüstungen, wirft so viele Karten ab und dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten so viel Nahkampfschaden zu. und Gewänder des rachsüchtigen GladiatorsGewänder des rachsüchtigen Gladiators, 7, Sk, (Drums-215E) Rüstung—Arena-Rüstungsset - Leder, Beine (1), Brust (1), Hände (1), Kopf (1), Schulter (1), 6 VRT
Wenn du einen Finishing-Move ausspielst, kannst du eine Karte deiner Wahl unterbrechen.
Lege die oberste Karte deines Decks verdeckt und bereit in deine Ressourcenreihe. fußt, das Metagame revolutioniert: Der Dunkelmond-Jahrmarkt, vielseitige und wieder verwendbare Alternative zu früheren Mill-Optionen wie Spendet SeideSpendet Seide, , (Dark Portal-314C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab. und Spendet MagiestoffSpendet Magiestoff, , (Outland-232C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe drei Karten und wirf dann drei Karten ab.. Die Kombination all dieser Faktoren sorgte dafür, dass Jonas der RoteJonas der Rote, Horde (Betrayer-28) Held—Untoter Schurke (Verräter), Ingenieurskunst/Juwelenschleifen, 27 Gesundheit
, drehe Jonas um Wenn ein befreundeter Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug einem Verbündeten Kampfschaden zufügt, zerstöre beide.
Brennende Klinge in seiner Finishing-Move-Version dem etablierten Metagame einen unerwarteten Besuch abstatten konnte, der mancherorts drastische Konsequenzen nach sich zog. In Italien trat der Überraschungseffekt des Kombo-Schurken wohl am deutlichsten zutage: bei den Realm Championships belegten die Decks um Jonas der RoteJonas der Rote, Horde (Betrayer-28) Held—Untoter Schurke (Verräter), Ingenieurskunst/Juwelenschleifen, 27 Gesundheit
, drehe Jonas um Wenn ein befreundeter Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug einem Verbündeten Kampfschaden zufügt, zerstöre beide.
Brennende Klinge drei von vier Plätzen innerhalb der Top 4.
Grundsätzlich scheint der Game Plan des Decks relativ offensichtlich: in erster Linie gilt es, sich im Early Game über Wasser zu halten und über den Einsatz der billigen Finishing-Moves (TodesstoßTodesstoß, 1, Schurke , (Drums-59U) Sofort-Fähigkeit—Meucheln
Finishing-Move (Um dies auszuspielen, entferne X Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel, wobei X 5 oder weniger ist.)
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 plus X Nahkampfschaden zu. , AusweidenAusweiden, 2, Schurke , (Azeroth-97R) Sofort-Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten, um Ausweiden auszuspielen, entferne bis zu fünf Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X der Anzahl der entfernten Combo-Karten plus 2 entspricht. und BauchschussBauchschuss, 2, Schurke , (Betrayer-93R) Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent
Verräter-Held erforderlich
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Verbündetenkarten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl Nahkampfschaden in Höhe von 2 plus der Anzahl der auf diese Weise entfernten Karten zu.) die effektive Verwendung von Zuviel des GutenZuviel des Guten, 5, Schurke , (Illidan-81R) Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Finishing-Move-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Jeder Gegner zerstört so viele seiner Ausrüstungen, wirft so viele Karten ab und dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten so viel Nahkampfschaden zu. im mittleren Spielverlauf möglich zu machen. Der Dunkelmond-Jahrmarkt kann hier zwar unterstützend wirken, im Rush-Matchup müssen einige der Fähigkeitskarten allerdings auch direkt ausgespielt werden, um gegnerische Bedrohungen im Zaum zu halten. Ist Zuviel des GutenZuviel des Guten, 5, Schurke , (Illidan-81R) Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Finishing-Move-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Jeder Gegner zerstört so viele seiner Ausrüstungen, wirft so viele Karten ab und dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten so viel Nahkampfschaden zu. erst einmal gezündet worden, befindet sich der Kombo-Schurke in einer guten Ausgangslage, muss sich der Gegner doch von der brutalen Situationsänderung, die nicht nur das Feld, sondern auch die Hand umfasst, erst einmal erholen. Betritt zu einem solchen Zeitpunkt die Arena-Ausrüstung das Spiel, sieht sich der Gegner mit einer ernsthaften Bedrohung konfrontiert, die er wohl zumindest langfristig kaum handeln kann. Ist der Handlungsspielraum des Gegners erst einmal auf ein Minimum begrenzt, kann der gut getimte Einsatz von Illidan Sturmgrimm die Partie dann endgültig besiegeln. Mit Problemen dürfte das Deck in erster Linie zu kämpfen haben, wenn es dem Gegner gelingt, im frühen Spielverlauf zu viel Druck aufzubauen – denn in einem solchen Fall leidet der Kombo-Schurke stark unter der Schwäche seiner durchschnittlichen Fähigkeiten. Auch flexible Konter, die die zentralen Fähigkeits- und Ausrüstungskarten des Schurken unter Beschuss nehmen – Gewänder des rachsüchtigen GladiatorsGewänder des rachsüchtigen Gladiators, 7, Sk, (Drums-215E) Rüstung—Arena-Rüstungsset - Leder, Beine (1), Brust (1), Hände (1), Kopf (1), Schulter (1), 6 VRT
Wenn du einen Finishing-Move ausspielst, kannst du eine Karte deiner Wahl unterbrechen.
Lege die oberste Karte deines Decks verdeckt und bereit in deine Ressourcenreihe. , AdrenalinstoßAdrenalinstoß, 5, Schurke , (Drums-66U) Sofort-Fähigkeit—Kampf
Finishing-Move (Um dies auszuspielen, entferne X Combo-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel, wobei X 5 oder weniger ist.)
Du bezahlst weniger, um Adrenalinstoß auszuspielen.
Ziehe drei Karten. und Zuviel des GutenZuviel des Guten, 5, Schurke , (Illidan-81R) Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Finishing-Move-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Jeder Gegner zerstört so viele seiner Ausrüstungen, wirft so viele Karten ab und dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten so viel Nahkampfschaden zu. – schränken seine Brutalität deutlich ein. Diese Tatsache spiegelt sich auch im Turnierergebnis der Realm Championships Italien wider: obwohl den drei Lategame-Schurken nur ein "Schwarzes Eis" Zischfrost"Schwarzes Eis" Zischfrost, Allianz (Illidan-1) Held—Gnom Magier (Frost), Ingenieurskunst/Schneidern, 25 Gesundheit
, drehe Schwarzes Eis um Schwarzes Eis fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen. gegenüberstand, konnte der Magier siegreich aus den finalen Partien hervorgehen – weil seine Counter den Game Plan des Schurken durchkreuzen konnten. Trotz dieser problematischen Eigenschaften und obwohl das Deck mittlerweile aufgrund seiner ansteigenden Bekanntheit seinen Überraschungsvorteil eingebüßt hat, werden wir Jonas der RoteJonas der Rote, Horde (Betrayer-28) Held—Untoter Schurke (Verräter), Ingenieurskunst/Juwelenschleifen, 27 Gesundheit
, drehe Jonas um Wenn ein befreundeter Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug einem Verbündeten Kampfschaden zufügt, zerstöre beide.
Brennende Klinge sicher auch zukünftig genauer im Auge behalten müssen. Seine Turniererfolge in den vergangenen Monaten sprechen eine klare Sprache und lassen uns erkennen: die Kombo-Thematik des Schurken ist endlich spielbar geworden – wenn auch auf andere Art und Weise als wir und vermutlich auch die Spieldesigner sich das erwartet hätten! Erscheinen in den kommenden Editionen weitere spielbare Finishing-Moves, könnte sich die Stärke des Decks sogar weiter in die Höhe schrauben!
Gegenüber dem ersten, innovativen Build erscheinen die beiden Decklisten, die die nächste Schurken-Version beschreiben, wie ein Ausbund an Normalität. Das soll uns allerdings nicht daran hindern, auch sie ein wenig genauer unter die Lupe zu nehmen – repräsentieren sie doch die Strategie, die den Schurken wohl noch immer am besten charakterisiert. Erneut entstammen die Decklisten einem aktuellen Turnier – sie belegten die Plätze drei und vier bei einem Realm Qualifier in Singapur!
- Tian Kuang Kai | Realm Qualifier Singapur, 1. Februar 2009
- Held: Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13)
Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht. | 60
- Fähigkeiten
- 4 ÜberraschungsangriffeÜberraschungsangriffe, 1, Schurke , (Outland-72R)
Fähigkeit—Kampf Talent
Kampf-Held erforderlich
Andauernd: Deine Nahkampfwaffen haben +1 ANG.
Von deinem Helden zugefügter Kampfschaden kann nicht verhindert werden.
- 3 VerschwindenVerschwinden, 1, Schurke , (Dark Portal-90U)
Sofort-Fähigkeit—Täuschung
Dein Held ist in diesem Zug unangreifbar. Falls er verteidigt, entferne alle Angreifer aus dem Kampf.
Andauernd: Dein Held hat Verstohlenheit.
Wenn dein Held Schaden zufügt, zerstöre Verschwinden.
- 3 Mantel der SchattenMantel der Schatten, 1, Schurke , (Betrayer-88C)
Sofort-Fähigkeit—Täuschung
Zerstöre eine beliebige Anzahl Fähigkeiten deiner Wahl, die an deinen Helden angelegt sind.
Dein Held ist in diesem Zug als Ziel unwählbar.
- 4 Finsterer StoßFinsterer Stoß, 2, Schurke , (Azeroth-102C)
Sofort-Fähigkeit—Kampf
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem ANG einer deiner Nahkampfwaffen plus 1 entspricht.
- 2 Die Schwachen jagenDie Schwachen jagen, 2, Schurke , (Dark Portal-85C)
Sofort-Fähigkeit—Meucheln
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl mit Kosten 4 oder weniger.
- 3 KlappmesserKlappmesser, 3, Schurke , (Outland-69C)
Fähigkeit—Meucheln
Wähle bis zu zwei Helden und/oder Verbündete. Dein Held fügt dem ersten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Dolch hast, fügt dein Held dem zweiten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu.
- Ausrüstungen
- 3 Auge von RendAuge von Rend, 1, JäSkDr, (Azeroth-288U)
Rüstung—Leder, Kopf (1), 0 VRT
Deine Waffen haben +1 ANG.
- 3 Armschienen des WaldpirschersArmschienen des Waldpirschers, 3, SkDr, (Drums-207U)
Rüstung—Leder, Handgelenke (1), 1 VRT
Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug Verstohlenheit. (Vor ihm kann nicht beschützt werden.)
- 4 Flüsternde Klinge des TötensFlüsternde Klinge des Tötens, 1, KrSmSk, (Legion-293U)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Deine anderen Dolche haben +1 ANG.
Dein Held hat Beidhändigkeit. (Er kann eine zweite einhändige Nahkampfwaffe anstelle einer Schildhand-Ausrüstung haben. Er kann mit einer zweiten Nahkampfwaffe während desselben Kampfes zuschlagen.)
- 4 Schwarze AmnestieSchwarze Amnestie, 2, SmSk, (Drums-221R)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Dein Held hat Beidhändigkeit.
, Falls dein Held gegen einen Verbündeten verteidigt, entferne deinen Helden aus dem Kampf.
- 4 Klinge des AnhängersKlinge des Anhängers, 2, SmSk, (Illidan-232R)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Ruf: Seher
Wenn Klinge des Anhängers zerstört wird, kannst du einen Verbündeten deiner Wahl zerstören.
- 2 Klinge des VerderbensKlinge des Verderbens, 2, KrSmSk, (Molten Core-25R)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Wenn Klinge des Verderbens das Spiel betritt, fügt dein Held einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.
- 3 Mal des SchlägersMal des Schlägers, 2, KrJäSk, (Molten Core-29R)
Waffe—Bogen, Distanz (1), 1 ANG (Distanz), 2 Zuschlagen
Deine Nahkampfwaffen haben +1 ANG.
Wenn du mit Mal des Schlägers zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite.
- 3 Eskhandars rechte KlaueEskhandars rechte Klaue, 3, KrSmJäSk, (Molten Core-21R)
Waffe—Faustwaffe, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 0 Zuschlagen
Du kannst eine Ausrüstungskarte in deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Kosten von Eskhandars rechte Klaue zu bezahlen.
- Ressourcen
- 4 Akamas VersprechenAkamas Versprechen, , (Illidan-236C)
Loyaler Held erforderlich
(Du kannst diese Karte nicht in deinem Deck spielen, falls dein Held ein Verräter ist.)
Bezahle für jede Karte in deiner Hand, um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 4 Des einen Draeneis Plunder...Des einen Draeneis Plunder..., , (Outland-240C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Zeige die obersten drei Karten deines Decks vor. Lege eine vorgezeigte Karte mit Kosten 1, 2 oder 3 in deine Hand und den Rest unter dein Deck.
- 4 Befehle von Lady VashjBefehle von Lady Vashj, , (Betrayer-257C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Falls du keine Karten in der Hand hast, ziehe zwei Karten.
- 3 Solanians HabeSolanians Habe, Horde , (Dark Portal-307C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Bestimme eins: Lege eine Fähigkeitskarte aus deinem Friedhof auf dein Deck; oder ziehe eine Karte. Falls dein Held ein Blutelf ist, kannst du beides bestimmen.
- Yap Jing Yang | Realm Qualifier Singapur, 1. Februar 2009
- Held: UmbrageUmbrage, Allianz (Drums-8)
Held—Nachtelf Schurke (Kampf), Alchemie/Ingenieurskunst, 27 Gesundheit
, drehe Umbrage um Entferne einen Angreifer deiner Wahl aus dem Kampf. | 60
- Fähigkeiten
- 3 Mantel der SchattenMantel der Schatten, 1, Schurke , (Betrayer-88C)
Sofort-Fähigkeit—Täuschung
Zerstöre eine beliebige Anzahl Fähigkeiten deiner Wahl, die an deinen Helden angelegt sind.
Dein Held ist in diesem Zug als Ziel unwählbar.
- 4 ÜberraschungsangriffeÜberraschungsangriffe, 1, Schurke , (Outland-72R)
Fähigkeit—Kampf Talent
Kampf-Held erforderlich
Andauernd: Deine Nahkampfwaffen haben +1 ANG.
Von deinem Helden zugefügter Kampfschaden kann nicht verhindert werden.
- 4 Finsterer StoßFinsterer Stoß, 2, Schurke , (Azeroth-102C)
Sofort-Fähigkeit—Kampf
Dein Held fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem ANG einer deiner Nahkampfwaffen plus 1 entspricht.
- 3 Die Schwachen jagenDie Schwachen jagen, 2, Schurke , (Dark Portal-85C)
Sofort-Fähigkeit—Meucheln
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl mit Kosten 4 oder weniger.
- 3 KlappmesserKlappmesser, 3, Schurke , (Outland-69C)
Fähigkeit—Meucheln
Wähle bis zu zwei Helden und/oder Verbündete. Dein Held fügt dem ersten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Dolch hast, fügt dein Held dem zweiten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu.
- Verbündete
- 2 Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
- 4 Zempre, Gunst von EluneZempre, Gunst von Elune, 4, Allianz (Drums-154R)
Verbündeter—Nachtelf Priester, 4 ANG (Heilig), 5 Gesundheit
Nachtelf-Held erforderlich
Schattenhaftigkeit
Verhindere allen Schaden, der deinem Helden zugefügt werden würde, solange Zempre erschöpft ist.
- Ausrüstungen
- 3 Auge von RendAuge von Rend, 1, JäSkDr, (Azeroth-288U)
Rüstung—Leder, Kopf (1), 0 VRT
Deine Waffen haben +1 ANG.
- 2 Armschienen des WaldpirschersArmschienen des Waldpirschers, 3, SkDr, (Drums-207U)
Rüstung—Leder, Handgelenke (1), 1 VRT
Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug Verstohlenheit. (Vor ihm kann nicht beschützt werden.)
- 4 Flüsternde Klinge des TötensFlüsternde Klinge des Tötens, 1, KrSmSk, (Legion-293U)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Deine anderen Dolche haben +1 ANG.
Dein Held hat Beidhändigkeit. (Er kann eine zweite einhändige Nahkampfwaffe anstelle einer Schildhand-Ausrüstung haben. Er kann mit einer zweiten Nahkampfwaffe während desselben Kampfes zuschlagen.)
- 4 Schwarze AmnestieSchwarze Amnestie, 2, SmSk, (Drums-221R)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Dein Held hat Beidhändigkeit.
, Falls dein Held gegen einen Verbündeten verteidigt, entferne deinen Helden aus dem Kampf.
- 4 Klinge des VerderbensKlinge des Verderbens, 2, KrSmSk, (Molten Core-25R)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Wenn Klinge des Verderbens das Spiel betritt, fügt dein Held einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Feuerschaden zu.
- 3 Aufgeladener DolchAufgeladener Dolch, 2, SmSk, (Drums-237U)
Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 1 ANG (Natur), 0 Zuschlagen
Zerstöre Aufgeladener Dolch Dein Held fügt einer beliebigen Anzahl -Helden und/oder -Verbündeten deiner Wahl 2 Naturschaden zu, deren Aufteilung du bestimmst.
- 3 Mal des SchlägersMal des Schlägers, 2, KrJäSk, (Molten Core-29R)
Waffe—Bogen, Distanz (1), 1 ANG (Distanz), 2 Zuschlagen
Deine Nahkampfwaffen haben +1 ANG.
Wenn du mit Mal des Schlägers zuschlägst, hat dein Held in diesem Kampf Reichweite.
- Ressourcen
- 2 Akamas VersprechenAkamas Versprechen, , (Illidan-236C)
Loyaler Held erforderlich
(Du kannst diese Karte nicht in deinem Deck spielen, falls dein Held ein Verräter ist.)
Bezahle für jede Karte in deiner Hand, um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 2 Bann der IllidariBann der Illidari, , (Illidan-237C)
Falls du eine Ausrüstung hast, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 2 Corkis LösegeldCorkis Lösegeld, Allianz , (Outland-227C)
Lege Corkis Lösegeld in die Hand seines Besitzers und bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 3 Befehle von Lady VashjBefehle von Lady Vashj, , (Betrayer-257C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Falls du keine Karten in der Hand hast, ziehe zwei Karten.
- 2 Der endgültige SchlagDer endgültige Schlag, , (Legion-300C)
Falls du in diesem Zug eine Ausrüstung ausgespielt hast, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Ziehe eine Karte.
- 2 Der Dunkelmond-Jahrmarkt
Im Normalfall ist es nicht leicht – und meist unsinnig – zwei Decks unterschiedlicher Fraktionszugehörigkeit in einem einzigen Abschnitt zu besprechen. Geht es uns aber um diese Versionen von UmbrageUmbrage, Allianz (Drums-8) Held—Nachtelf Schurke (Kampf), Alchemie/Ingenieurskunst, 27 Gesundheit
, drehe Umbrage um Entferne einen Angreifer deiner Wahl aus dem Kampf. bzw. Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13) Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht., können wir eine Ausnahme machen, gleichen sich die beiden Decks doch in großen Bereichen bis ins Detail. Beide Builds lassen sich nicht auf eine verbündetenlastige Strategie ein – und erst in dieser zeigen sich normalerweise die elementaren Unterschiede zwischen Allianz und Horde. Verwendet der Horde-Schurke keinen einzigen Verbündeten, setzt UmbrageUmbrage, Allianz (Drums-8) Held—Nachtelf Schurke (Kampf), Alchemie/Ingenieurskunst, 27 Gesundheit
, drehe Umbrage um Entferne einen Angreifer deiner Wahl aus dem Kampf. immerhin auf zwei Abgeordnete dieses Kartentyps: Zempre, Gunst von EluneZempre, Gunst von Elune, 4, Allianz (Drums-154R) Verbündeter—Nachtelf Priester, 4 ANG (Heilig), 5 Gesundheit
Nachtelf-Held erforderlich
Schattenhaftigkeit
Verhindere allen Schaden, der deinem Helden zugefügt werden würde, solange Zempre erschöpft ist. und Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E) Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit
Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie. , die lediglich gespielt werden, weil sie sich durch außerordentliche Stärke beweisen und sich problemlos mit der Grundstrategie der Kampfschurken in Einklang bringen lassen. Prinzipiell schlagen die beiden asiatischen Schurken den meisten Profit aus der Stärke ihrer Helden, die sich in der Angriffskraft von UmbrageUmbrage, Allianz (Drums-8) Held—Nachtelf Schurke (Kampf), Alchemie/Ingenieurskunst, 27 Gesundheit
, drehe Umbrage um Entferne einen Angreifer deiner Wahl aus dem Kampf. bzw. Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13) Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht. manifestiert. Wie im Falle der Schurken-Decks der ersten Stunde liegt das Hauptaugenmerk dieser Builds auf ihrer Geschwindigkeit, auf der Möglichkeit, schon im relativ frühen Spielverlauf viel Schaden auszuteilen, den Schadensoutput aufrecht zu erhalten und – wenn möglich – weiter zu erhöhen. KlappmesserKlappmesser, 3, Schurke , (Outland-69C) Fähigkeit—Meucheln
Wähle bis zu zwei Helden und/oder Verbündete. Dein Held fügt dem ersten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu. Falls du einen Dolch hast, fügt dein Held dem zweiten gewählten Ziel 3 Nahkampfschaden zu. und Die Schwachen jagenDie Schwachen jagen, 2, Schurke , (Dark Portal-85C) Sofort-Fähigkeit—Meucheln
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl mit Kosten 4 oder weniger. sollen in erster Linie verhindern, dass ein aggressiv spielender Gegner früh in der Partie sein Schadenspotential über das des Schurken anheben kann und ihn so in eine gefährliche Situation versetzt, während Mantel der SchattenMantel der Schatten, 1, Schurke , (Betrayer-88C) Sofort-Fähigkeit—Täuschung
Zerstöre eine beliebige Anzahl Fähigkeiten deiner Wahl, die an deinen Helden angelegt sind.
Dein Held ist in diesem Zug als Ziel unwählbar. den Schurken-Helden gegenüber möglichen paralysierenden Fähigkeiten oder Direktschadensquellen absichern soll. Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13) Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht., die im Bereich der Quests auf Solanians HabeSolanians Habe, Horde , (Dark Portal-307C)
Bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Bestimme eins: Lege eine Fähigkeitskarte aus deinem Friedhof auf dein Deck; oder ziehe eine Karte. Falls dein Held ein Blutelf ist, kannst du beides bestimmen. zurückgreifen kann, hält sich mit VerschwindenVerschwinden, 1, Schurke , (Dark Portal-90U) Sofort-Fähigkeit—Täuschung
Dein Held ist in diesem Zug unangreifbar. Falls er verteidigt, entferne alle Angreifer aus dem Kampf.
Andauernd: Dein Held hat Verstohlenheit.
Wenn dein Held Schaden zufügt, zerstöre Verschwinden. eine weitere Option der Verteidigung offen, die über die Quest im Extremfall mehrfach recyclebar ist. Stahlschmied Joseph CarrollStahlschmied Joseph Carroll, 1, Allianz (Dark Portal-191U) Verbündeter—Mensch Krieger, 1 ANG (Nahkampf), 1 Gesundheit
Stahlschmied Joseph Carroll hat +1 ANG und +1 Gesundheit für jede Ausrüstung, die du kontrollierst., in der Vergangenheit der Schurken-Verbündete schlechthin, hat mittlerweile der Konkurrenz Platz gemacht, eine Tatsache, die nicht nur auf die gestiegene Zahl an billigem Removal zurückzuführen ist, sondern auch mit der zunehmenden Flexibilisierung des Decks zu begründet werden kann. Eine ganze Menge an Ausrüstungen, die in erster Linie dem Zweck dienten, Stahlschmied Joseph CarrollStahlschmied Joseph Carroll, 1, Allianz (Dark Portal-191U) Verbündeter—Mensch Krieger, 1 ANG (Nahkampf), 1 Gesundheit
Stahlschmied Joseph Carroll hat +1 ANG und +1 Gesundheit für jede Ausrüstung, die du kontrollierst. weiter aufzupumpen, konnten zusammen mit dem Allianz-Verbündeten entfernt werden und dem Removal im Bereich der Fähigkeitskarten Platz machen. Da in den aktuellen Kampf-Schurken allerdings die Angriffskraft des Helden die einzige Möglichkeit darstellt, Schaden auszuteilen, ist die Integration von Mantel der SchattenMantel der Schatten, 1, Schurke , (Betrayer-88C) Sofort-Fähigkeit—Täuschung
Zerstöre eine beliebige Anzahl Fähigkeiten deiner Wahl, die an deinen Helden angelegt sind.
Dein Held ist in diesem Zug als Ziel unwählbar. und Armschienen des WaldpirschersArmschienen des Waldpirschers, 3, SkDr, (Drums-207U) Rüstung—Leder, Handgelenke (1), 1 VRT
Ein Held oder Verbündeter deiner Wahl hat in diesem Zug Verstohlenheit. (Vor ihm kann nicht beschützt werden.) unerlässlich, da beide Karten sicherstellen, dass Daspien KlingentänzerDaspien Klingentänzer, Horde (Dark Portal-13) Held—Blutelf Schurke (Kampf), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Daspien Klingentänzer um Daspien fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl X Nahkampfschaden zu, wobei X dem kombinierten ANG deiner Nahkampfwaffen entspricht. und UmbrageUmbrage, Allianz (Drums-8) Held—Nachtelf Schurke (Kampf), Alchemie/Ingenieurskunst, 27 Gesundheit
, drehe Umbrage um Entferne einen Angreifer deiner Wahl aus dem Kampf. ungestört den gegnerischen Helden aufs Korn nehmen.
Einzelne Bestandteile dieses Decks mögen sich im Laufe der Zeit gewandelt haben – im Bereich der Waffen haben sich mittlerweile Schwarze AmnestieSchwarze Amnestie, 2, SmSk, (Drums-221R) Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Dein Held hat Beidhändigkeit.
, Falls dein Held gegen einen Verbündeten verteidigt, entferne deinen Helden aus dem Kampf. und Klinge des AnhängersKlinge des Anhängers, 2, SmSk, (Illidan-232R) Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 1 Zuschlagen
Ruf: Seher
Wenn Klinge des Anhängers zerstört wird, kannst du einen Verbündeten deiner Wahl zerstören. etabliert, Dorn des WarpzweigsDorn des Warpzweigs, 2, KrSmJäSk, (Outland-226U) Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 2 ANG (Nahkampf), 2 Zuschlagen
Dein Held hat Beidhändigkeit.
, zerstöre einen deiner Dolche Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl 2 Distanzschaden zu. und Scharlachroter KrisScharlachroter Kris, 2, KrSmJäSk, (Azeroth-333U) Waffe—Dolch, Nahkampf (1), 1 ANG (Nahkampf), 0 Zuschlagen
sind längst vergessen – das Grundprinzip, das sich schon in der Verwendung von ÜberraschungsangriffeÜberraschungsangriffe, 1, Schurke , (Outland-72R) Fähigkeit—Kampf Talent
Kampf-Held erforderlich
Andauernd: Deine Nahkampfwaffen haben +1 ANG.
Von deinem Helden zugefügter Kampfschaden kann nicht verhindert werden. reflektiert, ist hingegen unverändert erhalten geblieben. Die immense Popularität, über die sich der Aggro-Schurke in der Vergangenheit zeitweise freuen konnte, ist zwar verloren gegangen, ein einflussreicher Bestandteil des Metagames, der immer wieder in Betracht gezogen werden muss, ist der Standalone-Meuchler allerdings geblieben.
Diese beiden grundsätzlichen Varianten, den Schurken ins Feld zu führen, dürften im Moment wohl am populärsten sein. Doch das Spektrum an Themen, das bei der Entscheidung für den Schurken zur Verfügung steht, ist damit noch lange nicht ausgeschöpft. Spätestens seit Jan Palys in der ersten Hälfte des vergangenen Jahres mit einem aggressiven, verbündetenlastigen Schurken gleich zwei Mal in die Top 8 eines Dunkelmond-Jahrmarkts eingezogen ist, ist uns bewusst, dass der Schurke dank seines Zugriffs auf billige, überdurchschnittlich gute Waffen und Fähigkeiten, die durchaus mit der Konkurrenz mithalten können, auch als gewöhnliches Rush-Deck einsetzbar ist. In den Monaten nach Jans Erfolgen wurde er auf diesem Terrain von seinem Nachfolger "Schwarzes Eis" Zischfrost"Schwarzes Eis" Zischfrost, Allianz (Illidan-1) Held—Gnom Magier (Frost), Ingenieurskunst/Schneidern, 25 Gesundheit
, drehe Schwarzes Eis um Schwarzes Eis fügt einem Helden oder Verbündeten deiner Wahl 1 Frostschaden zu. Ein Charakter, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht angreifen. verdrängt, doch daraus lässt sich nicht grundsätzlich schlussfolgern, dass der Schurke in Sachen offensives Allianz-Deck für alle Zeiten hinter dem Magier herhinken wird. Dieser wartet zwar mit einigen Countern auf, die gerade in den letzten 12 Monaten enorm an Stellenwert gewonnen haben, doch der Schurke verfügt über ein adäquates Gegenstück zu diesem Vorteil: die Möglichkeit, Handkontrolle auszuüben. Der Zugriff auf Discard-Optionen ist noch immer auf einige wenige Klassen beschränkt – lediglich der Hexenmeister, der Priester und unser Meuchelmörder sind dazu in der Lage, dauerhaft die gegnerischen Handkarten zu dezimieren und unter Kontrolle zu halten. Der Schurke nimmt, wenn man die drei Handcontrol-Klassen miteinander vergleicht, eine Mittelposition ein: der Priester stellt billige Discard-Optionen zur Verfügung, ist aber im Gegenzug durch Blindheit gestraft – er kann nicht dafür sorgen, dass der Gegner gezielt bestimmte Handkarten abwerfen muss. Der Hexenmeister stellt das exakte Gegenteil dar: mit Auge von Killrogg wird die gesamte gegnerische Hand einsehbar, weitere Möglichkeiten zum Discard stehen allerdings nur in geringem Maßen und zu hohen Kosten zur Verfügung – oder sind an bestimmte Situationen gebunden.
Der Discard des Schurken hingegen ist, was die Kosten anbelangt, herausragend preiswert – EntwendenEntwenden, 1, Schurke , (Dark Portal-86C) Fähigkeit—Täuschung
Schau dir die Hand eines Gegners deiner Wahl an und bestimme eine Fähigkeits- oder Ausrüstungskarte. Dieser Gegner wirft diese Karte ab., TaschendiebstahlTaschendiebstahl, 1, Schurke , (Outland-71C) Fähigkeit—Täuschung
Benenne eine Karte, dann zeigt ein Gegner deiner Wahl seine Hand vor und wirft alle Karten mit diesem Namen ab. und Die Kontrolle verlierenDie Kontrolle verlieren, 1, , (Drums-100C) Fähigkeit—Schatten/Täuschung
Ein Spieler deiner Wahl wirft eine zufällige Karte ab. kosten pro Kopie nur eine Ressource! Das Handkartenremoval kann zwar nicht derart gezielt eingesetzt werden wie im Falle des Hexenmeisters, aber dank TaschendiebstahlTaschendiebstahl, 1, Schurke , (Outland-71C) Fähigkeit—Täuschung
Benenne eine Karte, dann zeigt ein Gegner deiner Wahl seine Hand vor und wirft alle Karten mit diesem Namen ab. und EntwendenEntwenden, 1, Schurke , (Dark Portal-86C) Fähigkeit—Täuschung
Schau dir die Hand eines Gegners deiner Wahl an und bestimme eine Fähigkeits- oder Ausrüstungskarte. Dieser Gegner wirft diese Karte ab. besteht zumindest eine gewisse Möglichkeit des situationsangepassten Discards. Die niedrigen Kosten der schurkischen Discard-Fähigkeiten bieten einen großen Vorteil: sie können parallel zum gewöhnlichen Spielverlauf eingesetzt werden, die grundsätzliche eigene Strategie muss nicht auf sie zugeschnitten sein. Das erklärt, warum es in Jans erfolgreichen Aggro-Schurken problemlos möglich war, eine breite Verbündetenbasis zusammen mit einer Gruppe an Discardeffekten zum Einsatz zu bringen. Ebenso wie EntwendenEntwenden, 1, Schurke , (Dark Portal-86C) Fähigkeit—Täuschung
Schau dir die Hand eines Gegners deiner Wahl an und bestimme eine Fähigkeits- oder Ausrüstungskarte. Dieser Gegner wirft diese Karte ab., TaschendiebstahlTaschendiebstahl, 1, Schurke , (Outland-71C) Fähigkeit—Täuschung
Benenne eine Karte, dann zeigt ein Gegner deiner Wahl seine Hand vor und wirft alle Karten mit diesem Namen ab. und Die Kontrolle verlierenDie Kontrolle verlieren, 1, , (Drums-100C) Fähigkeit—Schatten/Täuschung
Ein Spieler deiner Wahl wirft eine zufällige Karte ab. in eine aggressive Strategie eingeflochten werden können, eignen sie sich auch für den Einsatz im Control-Deck. Entscheidet man sich für ein solches Anwendungsgebiet, erscheinen insbesondere zwei Möglichkeiten der weiteren Vorgehensweise attraktiv: die Kombination mit den Control-Verbündeten der Horde, am ehesten wohl in einer controllastigen Variante von Jonas der RoteJonas der Rote, Horde (Betrayer-28) Held—Untoter Schurke (Verräter), Ingenieurskunst/Juwelenschleifen, 27 Gesundheit
, drehe Jonas um Wenn ein befreundeter Verbündeter deiner Wahl in diesem Zug einem Verbündeten Kampfschaden zufügt, zerstöre beide.
Brennende Klinge; oder die Verwendung in einem DralorDralor, Allianz (Legion-5) Held—Mensch Schurke (Täuschung), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Dralor um Schaue dir die Hand eines Spielers deiner Wahl an und bestimme eine Verbündetenkarte. Er wirft diese Karte ab. Benutze dies nur in deinem Zug.-Build, der das Discard-Thema zum grundlegenden Element des Decks machen könnte. Der Zugriff auf weitere Discardmöglichkeiten, wie sie dem Schurken in Form von DralorDralor, Allianz (Legion-5) Held—Mensch Schurke (Täuschung), Bergbau/Schmiedekunst, 27 Gesundheit
, drehe Dralor um Schaue dir die Hand eines Spielers deiner Wahl an und bestimme eine Verbündetenkarte. Er wirft diese Karte ab. Benutze dies nur in deinem Zug.s Kraft, MenschenjagdMenschenjagd, Allianz , (Dark Portal-291C)
Während deines Zuges, bezahle , um diese Quest abzuschließen.
Bestimme eins: Benenne eine Verbündetenkarte, dann zeigt ein Spieler deiner Wahl seine Hand vor und wirft eine Karte mit diesem Namen ab; oder ziehe eine Karte. Falls dein Held ein Mensch ist, kannst du beides bestimmen. und Fallen entdeckenFallen entdecken, 4, Schurke , (Drums-60R) Fähigkeit—Täuschung
Bestimme "Fähigkeit", "Verbündeter" oder "Ausrüstung" und dann zeigt ein Spieler deiner Wahl seine Hand vor und wirft alle Karten von dem Typ ab. zur Verfügung stehen, erlaubt durchaus eine thematische Fixierung – die allerdings unter der Tatsache leidet, dass die Allianz noch immer keine vernünftige Verbündetenbasis für ein Control-Deck zur Verfügung stellt. Doch wie lange die blaue Fraktion noch unter dieser Schwäche zu leiden hat, bleibt abzuwarten...
Noch hat der Schurke sein gesamtes Potential nicht ausgelastet. Noch immer sind ganze Themenbereiche vernachlässigt, für das Metagame höchstens in Randgebieten relevant. Doch der Aufstieg des Kombo-Schurken um Zuviel des GutenZuviel des Guten, 5, Schurke , (Illidan-81R) Fähigkeit—Meucheln
Als zusätzliche Kosten um dies auszuspielen, entferne bis zu fünf Finishing-Move-Karten in deinem Friedhof aus dem Spiel.
Jeder Gegner zerstört so viele seiner Ausrüstungen, wirft so viele Karten ab und dein Held fügt jedem gegnerischen Helden und Verbündeten so viel Nahkampfschaden zu. und Gewänder des rachsüchtigen GladiatorsGewänder des rachsüchtigen Gladiators, 7, Sk, (Drums-215E) Rüstung—Arena-Rüstungsset - Leder, Beine (1), Brust (1), Hände (1), Kopf (1), Schulter (1), 6 VRT
Wenn du einen Finishing-Move ausspielst, kannst du eine Karte deiner Wahl unterbrechen.
Lege die oberste Karte deines Decks verdeckt und bereit in deine Ressourcenreihe. hat uns gezeigt, wie schnell es gehen kann. Wie schnell es zu einer spontanen Veränderung des Metagames kommen kann. Wir dürfen also gespannt sein – nicht nur darauf, wie sich das Overkill-Deck im Speziellen in der nahen Zukunft behaupten wird, sondern auch, wie sich der Schurke – wie auch die übrigen acht Klassen – in den kommenden Monaten insbesondere durch das Erscheinen von Blut des Gladiators wandeln!
David "Gobbo" Kretschmer
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