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[Gobbo's Gumbo] Warum unser Spiel ein gutes Spiel ist (Teil 2)

Huy – wenn ich mir den einen oder anderen Post im Diskussionsthread des letztwöchigen Artikels durchlese, scheint es mir, als hätte ich mich mit meinem Artikelnamen und mehr noch mit dem partiellen Vergleich des Warcraft-TCGs mit Vs. System und Yu-Gi-Oh! auf gefährliches Terrain hervorgewagt. Ja sogar eine Debatte zum (im meinen Augen leidigen) Thema "Welches Sammelkartenspiel ist das Beste?" hat sich losgetreten. Ich möchte lediglich – dieses Mal vorbeugend – darauf hinweisen, dass meine Artikelserie nicht dem Zweck dienen soll, das Warcraft-TCG in den höchsten Tönen zu loben, zu vergöttlichen oder einem anderem Kartenspiel gegenüber als überlegen darzustellen, denn nicht umsonst lautet der Kolumnentitel "Warum unser Spiel ein gutes Spiel ist". Ich bin vom World of Warcraft-Sammelkartenspiel begeistert, weil es in meinen Augen mit einer Ausgewogenheit aufwartet, die den beiden Sammelkartenspielen, die ich zuvor aktiv verfolgte, fehlte oder die ihnen im Laufe der Zeit verloren ging. Doch diese Tatsache allein ändert nichts daran, dass ich den Verlust von Vs. System noch immer sehr bedauere, denn bis heute ist mir kein Trading Card Game begegnet, dem ich die gleiche Komplexität zuschreiben würde. Als ich mich noch intensiv mit Vs. System befasste, verbrachte ich Stunden am Computer, nur um immer und immer wieder Spoiler-Listen zu lesen, um so neue Kombos zu entdecken. Auch meine Faszination für Yu-Gi-Oh! hat sich bis zum heutigen Tag nicht gelegt. Als ich in das Warcraft-TCG einstieg, bedauerte ich, schon zu diesem Zeitpunkt absehen zu können, dass das Kombo-Segment in diesem Sammelkartenspiel wohl zumindest über einen längeren Zeitraum hinweg nicht einmal eine durchschnittliche Relevanz erlangen würde. Im Gegenzug bot sich mir allerdings eine andere Eigenschaft des TCGs auf dem Präsentierteller an, die ich im Laufe der Zeit noch mehr zu schätzen lernte als zu Beginn: Balance. Eine Balance der verschiedensten Deckarten, die noch ergänzt wurde um eine annähernde Chancengleichheit im Spielverlauf. Eine substantielle Besonderheit, die den ambitionierten Spieler, der auf seine eigenen Fähigkeiten vertraut, nur begeistern kann. Diese Ausgewogenheit, die ich in der vergangenen Woche auf Spezialisierung, damit einhergehender Vielfalt und der geschickten Handhabung von Kosten reduziert habe, macht das World of Warcraft-Sammelkartenspiel in meinen Augen für den wettbewerbsorientierten Spieler zu einem guten Spiel. Eine Charakterisierung, die allerdings nicht ausschließt, dass auch andere Kartenspiele das gleiche Prädikat erfüllen – sei es Magic: the Gathering, das mit ähnlichen Eigenschaften ähnliche Resultate einbringt, oder Vs. System, das mit völligen Neuheiten und einer fast schon anstrengenden Komplexität brillierte.

Die heutige Hälfte des Zweiteilers vertieft zunächst die spieltechnischen Eigenschaften des Warcraft-TCGs, die ich bereits im letztwöchigen Artikel ausführlich angesprochen und jetzt auf die Quintessenz der Ausgewogenheit zusammengestrichen habe, anhand zwei weiteren, in meinen Augen elementaren Beispielen. Der verbleibende Teil der dieswöchigen Kolumne wird sich dann nicht mehr explizit mit Spielprinzipien auseinandersetzen, sondern darauf eingehen, wie Upper Decks Umgang mit dem Spiel und unsere eigene Herangehensweise das TCG positiv beeinflussen (können).

Das Ressourcensystem

Schon in der vergangenen Woche bin ich auf das Ressourcensystem des Warcraft-Sammelkartenspiels eingegangen – in erster Linie, um das Stichwort Kosten zu erläutern, das größtenteils über den Zwang, für ausgespielte Karten und genutzte Kräfte durch das Erschöpfen von Ressourcen bezahlen zu müssen, gehandhabt wird. Die Unmöglichkeit, in jedem Spielzug (auf natürlichem Wege) die eigene Ressourcenreihe um mehr als eine Karte aufzustocken, verhindert eine Überbeanspruchung des Early Games – wie sie beim Yu-Gi-Oh!-Kartenspiel üblich ist –, während gleichzeitig durch die Struktur des Preis-Leistungs-Verhältnisses gleichmäßig aggressive und defensive Vorgehensweisen gefördert werden können. Die Einführung eines Ressourcensystems, das auf die eine oder andere Art und Weise in unzählig vielen verschiednen Sammelkartenspiel vorgenommen wurde, bringt allerdings nicht nur offensichtliche Vorteile mit sich, sondern weist auch – zumindest potentielle – Schwächen auf. Besonders deutlich treten sie im Vergleich von World of Warcraft und der Mutter aller TCGs – Magic: the Gathering – zu Tage. Magic: the Gathering leidet im Bezug auf sein Ressourcensystem unter einem Problem, das sein evolutionärer Nachfolger – das Warcraft-Kartenspiel – glücklicherweise ausgemerzt hat. Nur ein einziger Typ Magic-Karten (das "Land") kann verwendet werden, um die Ressourcenreihe (bzw. den Manapool) aufzufrischen, sodass ein Mangel an Karten dieses Typs fatale Folgen nach sich zieht. Ich ärgere mich immer schon fürchterlich, wenn ich bei einer Partie World of Warcraft nach dem Mulligan eine Hand ohne Quests (und Orte) aufziehe und deshalb eine meiner wunderbaren Handkarten, die einen eigentlich vollkommen anderen Zweck erfüllen sollte, in die Ressourcenreihe einlagern muss. Der Magic-Spieler sieht sich in einem solchen Fall allerdings mit weitaus schwerer wiegenden Problemen konfrontiert. Er muss zwar keine seiner wertvollen Handkarten zum Zweck der Ressourcenbeschaffung opfern, doch in Anbetracht der Tatsache, dass er in einem solchen Fall überhaupt keine Ressource deponieren und damit keine Karten ausspielen kann, ist dieser Vorteil ein schwacher Trost. Natürlich wird diese gefährliche Spielmechanik zumindest teilweise über eine andere Eigenheit von Magic: the Gathering kompensiert, auf die wir im Folgenden ebenfalls noch kurz zu sprechen kommen werden. Aber dennoch ist die Gefahr eines Fehlstarts oder des Ausbleibens weiterer Länder im frühen Spielverlauf nicht von der Hand zu weisen. World of Warcraft überspielt diese potentielle Schwierigkeit durch die Möglichkeit, jeden Kartentyp als Ressource zu verwenden. Der Vorteil des Spielers, der sich in jedem weiteren Zug erneut darüber freuen kann, eine Quest zu platzieren, gegenüber dem Pechvogel, der vollkommen ohne Quests auskommen muss, wird zwar nicht ausgeglichen, ist allerdings zumeist nicht derart spielentscheidend wie der Mangel an Ländern beim Kartenspielkollegen Magic: the Gathering. Gerade die Gefahr einer vollständigen Fehlzündung, die gegeben wäre, falls lediglich Quests als Ressourcen verwendet werden könnten, wird durch die kartentypunabhängige Ressourcenstruktur des World of Warcraft-TCGs abgewendet, sodass im weiteren Verlauf (eines idealisierten Spiels) eine nahezu vollständige Balance zwischen beiden Kontrahenten erreicht werden kann. Während das Warcraft-Ressourcensystem zwar einige strategische Entscheidungen für den betroffenen Spieler erleichtert und Freiräume lässt, die ein Magic-Spieler nicht in Beschlag nehmen kann, weist es einen weiteren grundsätzlichen Vorteil auf: es schafft die Möglichkeit, schon in das Main Deck Karten zu integrieren, die als typischer Hate ihre Stärke nur im Kampf gegen einen bestimmten Decktyp entfalten. Ist man mit einem anderen Matchup konfrontiert, besteht noch immer die Chance darauf, die unbrauchbaren Handkarten in dauerhaft verwendbare Ressourcen umzuwandeln. Durch das Erscheinen der Quests wurde zudem ein Kartentyp etabliert, der sich insbesondere als Ressource anbietet, weil er nur selten unmittelbaren Einfluss auf die Spielfeldsituation ausübt – sodass das Fehlen von Quests bspw. durch eine aggressive Spielweise ausgeglichen werden kann (ein Spielverlauf, der gerade in den Sealed-Formaten mitunter beobachtet werden kann). Seine Ausgewogenheit bezieht das Warcraft-Sammelkartenspiel in erster Linie aus dem Ressourcensystem, dessen spezielle Struktur gleichzeitig garantiert, dass es sich selbst in einem balancierten Zustand befindet – eine Tatsache, die die Glücksabhängigkeit des Trading Card Games weiter reduziert.

Der Mulligan

Der Begriff des Mulligans ist inzwischen so sehr in meinen Sprachgebrauch übergegangen, dass ich mir tatsächlich gerade eben erst, als ich die Überschrift formulierte, die Frage stellte, was das Wort an sich denn überhaupt bedeutet. Der einzige Lexikon-Eintrag mit "Eintopf" war nicht gerade das, was ich mir erhofft hatte, doch dank des Internets, das zu scheinbar jedem abwegigen Thema eine noch abwegigere Diskussion vorweist, konnte ich letztlich in Erfahrung bringen, worum es sich bei einem Mulligan ebenfalls handeln kann: nämlich um die Möglichkeit, beim Golfen einen schlechten ersten Abschlag zu wiederholen. Diese Bedeutung trifft unseren Kartenspiel-Mulligan wohl ziemlich genau ins Schwarze. Grundsätzlich bedarf der Mulligan kaum einer Diskussion: sowohl seine Durchführung, als auch sein Sinn und Zweck sind nur schwer misszuverstehen. Wie auch die vielen anderen Spielmechaniken und –prinzipien, die bis jetzt in unsere Liste aufgenommen wurden, dient auch der Mulligan der Stabilität, der Ausgewogenheit, der Balance. Er soll die Gefahr, dass ein Spieler eine Partie nur verliert, weil er eine völlig unbrauchbare Starthand aufgezogen hat, durch die Chance auf einen zweiten Versuch zumindest einschränken. Doch der Mulligan ist längst zu mehr geworden als zu einer einfachen Notlösung, die den Super-GAU verhindern soll, er steht für viele eigenständige, strategische Entscheidungen: gehe ich davon aus, dass meine zweite Starthand besser ist als die erste? Riskiere ich es, eventuell nach einem zweiten Versuch noch unzufriedener zu sein? Kann ich mit meiner Starthand schnell genug Schaden gegen dieses Control-Deck anrichten? Genügen mir meine Verteidigungsmaßnahmen gegen einen aggressiven Gegner? All diese Fragen kann und sollte man sich stellen, um schließlich eine fundierte Entscheidung zu treffen. Diese Entwicklung hat dafür gesorgt, dass der Mulligan nicht nur zur Minimierung von Grundrisiken verwendet wird, sondern auch eine strategische Position übernimmt, für die er grundsätzlich gar nicht gedacht ist. Diese strategische Komponente birgt allerdings keine Nachteile in sich, sondern stellt viel mehr eine zusätzliche Herausforderung dar, die sich als ein weiterer Test des Spielerkönnens verstehen lässt. Bei Mulligan handelt es sich nebenbei erwähnt auch um die Spieltechnik, die die Gefahr fehlender Länder in Magic: the Gathering eindämmen soll. Ein Mulligan kann in dem TCG-Urgestein beliebig oft genommen werden – solange man bereit ist, für jeden neuen Versuch eine weitere Handkarte aufzugeben. Eine derartige Regelung scheint im Falle von Magic: the Gathering angebracht, für das Warcraft-TCG hingegen wirkt sie aufgrund der geringen Wahrscheinlichkeit, bei zwei Versuchen zwei unspielbare Starthände aufzuziehen, überflüssig.

Die Diversität des Metagames, die Balance verschiedener Strategien und die annähernde Chancengleichheit zwischen allen Spielern, die über Mullgans und das flexible Ressourcensystem garantiert werden, stellen unverzichtbare Eckpfeiler des Warcraft-Sammelkartenspiels dar – doch Spielmechaniken alleine sind nicht für die Qualität des TCGs verantwortlich. Ein grundlegendes Regelwerk, das Stabilität vermuten lässt, ist das Eine. Der Aufbau von Boostererweiterungen, der Modus ihrer Veröffentlichungen und die Vielfältigkeit der Anwendungsmöglichkeiten das Andere. Eine Tatsache, die ich in meinen Betrachtungen ebenfalls nicht außen vor lassen will.

Neue Sets und alternative Formate

Ich habe soeben noch einmal einen genauen Blick auf die beiden Decks geworfen, die am 6. Dezember vergangenen Jahres die zwei deutschsprachigen Realm Championships für sich entschieden haben. Allerdings nicht, um Entscheidungen zu deuten und eine strategische Analyse durchzuführen, sondern um schlichtweg festzustellen, auf welche Sets Patrick Binka und Tizian Pusar in erster Linie zurückgegriffen haben, um ihre respektiven Priester- und Schamanen-Builds zu verstärken. Ich kam zu einem Ergebnis, das – zumindest im Falle von Patrick Binka – auf den ersten Blick merkwürdig anmutete. Die Boostererweiterung, die die meisten Slots in Patricks Deck stellt, ist nicht etwas Diener des Verräters oder gar die neuste Neuheit Trommeln des Kriegers, sondern eine Edition aus fast schon antiker Vorzeit: Durch das dunkle Portal. Im Falle von Tizian Pusars Kil'zin-Rush lagen mit Diener der Verräters und Die Jagd auf Illidan zwar eher die aktuelleren Boostererweiterungen vorne – aber auf den Normalfall scheint diese Abfolge nicht übertragbar. Einzelne Deckarten greifen sicherlich vermehrt auf eine bestimmte Edition zurück, die von Support für diese Strategie nur so strotzt, doch auf das Gesamtbild der metagamerelevanten Deckarten ist diese Orientierung an einem Set nur schwer aufrecht zu erhalten – nicht einmal auf einen Bruchteil der zur Verfügung stehenden Erweiterungen lässt sich das Metagame ohne Abstriche zusammenkürzen (lediglich Helden von Azeroth hat im vergangenen Jahr stark an Beliebtheit einbüßen müssen…). Diese Tatsache deutet zumindest einmal darauf hin, dass die Spieldesigner bei der Veröffentlichung neuer Sets äußerste Vorsicht walten lassen. Nur selten hatten wir mit dem Erscheinen einer neuen Boostererweiterung einen rapiden Anstieg des Powerlevels zu verzeichnen, das auf einen Streich ganze Strategiezweige zerschlagen hatte. Lediglich Diener des Verräters schien qualitativ eine neue Ära einzuläuten, die allerdings nur durch das Erscheinen der hochwertigen Verräter-Fähigkeiten suggeriert wurde. Die Vermeidung eines steilen Anstiegs des Spielniveaus durch die Veröffentlichung neuer Sets bringt gleich zwei positive Effekte mit sich. Einerseits muss ein Spieler, der nicht mit einem allzu prall gefüllten Geldbeutel gesegnet ist, beim Erscheinen einer weiteren Boosteredition nicht ununterbrochen fürchten, dass seine wenigen mühselig erworbenen Top-Karten von heute auf morgen wertlos werden, weil eine spielstarke Karte von einem Tag (bzw. Set) zum nächsten seine Qualität höchstens teilweise einbüßt. Andererseits sorgt ein nur im geringen Umfang betriebenen Anheben des durchschnittlichen Stärkeniveaus dafür, dass auch ältere Deckarten durch einfaches Erneuern und Aufbessern konkurrenzfähig bleiben (siehe bspw. NathadanNathadan, Horde (Outland-15)
Held—Blutelf Paladin (Schutz), Bergbau/Schmiedekunst, 29 Gesundheit

, drehe Nathadan um Falls ein Verbündeter deiner Wahl in deiner Gruppe verteidigt, entferne ihn aus dem Kampf.
bzw. Lelora Sonnenlanzenträgerin). So wird nicht nur die Brieftasche des einzelnen Spielers entlastet, sondern auch die Diversität des Metagames gefördert. Mit neuen Boostererweiterungen versucht das Warcraft-TCG nicht einfach stupide, aufgemotzte Versionen bereits erschienener Karten zu veröffentlichen, sondern in erster Linie Alternativen zu schaffen, die den Handlungsspielraum der Kartenspielbegeistern und, im Idealfall, auch das Spektrum an spielbaren Decks erweitern. Natürlich funktioniert eine solche Vorgehensweise nicht durchgängig. Anhand der Entwicklung des Metagames wurde schnell deutlich, dass die Qualität bestimmter Kartentypen in die Höhe getrieben werden musste, um ein angemessenes, metagameakzeptables Niveau zu erreichen.

Wer würde heute noch BezwingenBezwingen, 4,   , (Azeroth-171C)
Fähigkeit— 

Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl.
spielen, wenn er auf Plötzlicher TodPlötzlicher Tod, 2, Krieger , (Betrayer-123U)
Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent

Verräter-Held erforderlich
Zerstöre einen Verbündeten deiner Wahl ohne Schaden.
oder TodesschockTodesschock, 2, Schamane , (Betrayer-97U)
Sofort-Fähigkeit—Verräter Talent

Verräter-Held erforderlich
Dein Held fügt einem Verbündeten deiner Wahl 1 Naturschaden für jeden Schaden auf deinem Helden zu.
ausweichen kann? Und schon aus bloßen Gründen der Attraktivitäts- und Ertragsförderung scheint es für den Vertreiber zweckmäßig, neuen Editionen mit einigen Karten zu spicken, die mit einem herausragenden Stärkeniveau herausstechen und für diverse Deckarten völlig unerlässlich sind – Karten wie Myriam SternenruferMyriam Sternenrufer, 4, Allianz (Betrayer-145C)
Verbündeter—Nachtelf Druide, 3 ANG (Arkan), 4 Gesundheit

Als Ziel unwählbar
Myriam fügt einem Helden deiner Wahl 5 Arkanschaden zu.
oder Weldon BarovWeldon Barov, 5, Allianz (Drums-151E)
Verbündeter—Mensch Krieger, 5 ANG (Nahkampf), 5 Gesundheit

Am Ende deines Zuges, lege drei Arbeiter-Verbündeter-Spielsteine mit 1 -ANG / 1 Gesundheit und Beschützer ins Spiel. Am Ende des nächsten Zuges, zerstöre sie.
, um lediglich zwei Beispiele zu nennen. Solange solche Karten die Balance des Metagames nicht gefährden, ja, sie eventuell sogar stützen, ist gegen eine solche Veröffentlichungstaktik nichts einzuwenden. Ansonsten können wir – denke ich – mit der Entwicklung des Qualitätsniveaus bei immerhin schon sieben Boostererweiterungen äußerst zufrieden sein!

Als ich 2006 in das Vs. System-TCG einstieg, war es grundsätzlich nicht das Constructed-Format, das mich lockte. Nein, als ehemaliger Yu-Gi-Oh!-Spieler, der bis zu diesem Zeitpunkt nur Constructed-Erfahrungen gemacht hatte, begeisterte mich viel mehr der König aller Formate: der Draft – Alex Browns wunderbaren Draft-Analysen zum Dank. Später rückte dann, auch, weil die Spielerzahlen in Mannheim zu niedrig waren, um Drafts durchzuführen, das Constructed-Format erneut in meinen Blickpunkt, doch mein Interesse an den Sealed-Taktiken erlosch nicht mehr. Selbstverständlich auch nicht, als ich begann, mich mit World of Warcraft zu beschäftigen. Die ersten Monate lagen meine Draft-Ambitionen zwar brach (was sich auch in meinem furchtbaren Dunkelmond-Jahrmarkt-Draft-Score von 1:3 widerspiegelte), doch anschließend begann ich, mich intensiver mit den Sealed-Formaten zu befassen. Und wurde überzeugter Verfechter einer Kombination von Constructed und Sealed. Zum ersten Mal erlebte ich persönlich, wie in einem Kartenspiel die beiden grundverschiedenen Formattypen miteinander in Einklang zu bringen sind. Nicht nur die Variabilität und Vielseitigkeit des Spiels, die die unterschiedlichen Formate herausstellten und die für Abwechslung und ein Minimum an Langeweile sorgten, schätzte ich, sondern auch die unterschiedliche und damit doppelte Herausforderung, die der Wechsel der Formate für mich darstellte. Die Flexibilität des ambitionierten Spielers ist gefragt, denn welche drastischen Folgen ein Fehlen dieser nach sich zieht, habe ich beim Frankfurter Dunkelmond-Jahrmarkt und Bernd bei der Deutschen Meisterschaft '07 eindrucksvoll zur Schau gestellt. Egal ob Gelegenheitsspieler oder Turnierprofi: die Verfügbarkeit verschiedener Formate, die durch die Aufsplitterung des Constructed-Formats in weitere Einzelteile maximiert werden könnte, sorgt für Spaß, Abwechslung und die Notwendigkeit einer zusätzlichen Priese Können – eine Kombination, die mich noch immer überzeugt und die ich bei anderen Kartenspielen vermisst habe.

Die Community

Mit den zurückliegenden Abschnitten habe ich die Einflüsse von Upper Decks Spieldesignern auf das TCG ausführlich besprochen. Doch die Kartenspezialisten, die über neue Kombinationen, neue Gefahren und neue Deckarten grübeln, sind längst nicht alles, was unser Spiel zu einem guten Spiel macht. Immens wichtig ist in meinen Augen auch ein Faktor, der nur indirekt mit dem Spiel selbst verknüpft ist und den Markus im letzten Diskussionsthread bereits angesprochen hat: die Community. Ein Spiel kann von seinen Mechaniken her noch so ausgereift, von seinem Grundprinzip noch so kreativ und von seinen Formaten her noch so vielfältig sein – solange die Spielergemeinde entweder vollständig ausbleibt oder sich nur aus Halbidioten zusammensetzt, wird es mich kaum begeistern können. Spiele ich ein Sammelkartenspiel, so wünsche ich mir, dabei eine Menge Spaß zu haben – und ich denke, dieser Wunsch nach Spaß beschränkt sich auch bei einem ambitionierten Spieler nicht auf den Spaß am Erfolg. Eine ganze Heerschar an netten, offenen, schlauen, fairen, interessierten und witzigen Mit-Kartenspielern hat glücklicherweise bis jetzt immer dafür gesorgt, dass ich mich bei einem World of Warcraft-Turnier wohl gefühlt habe. Und ich hoffe, dass sich das auch in Zukunft nicht ändern wird, denn eine funktionierende, freundliche Spielergemeinde ist für den Spielspaß des Einzelnen wohl ebenso unerlässlich wie ein durchdachtes Spielkonzept.

Damit bleibt mir nur noch ein Schlusswort: viel Glück und viel Erfolg an alle, die sich am Wochenende in Milton Keynes versuchen!

David "Gobbo" Kretschmer